Forumowy system RPG "Marant" > Dracoński teleport

Propozycje zmian

<< < (357/419) > >>

Isentor:

--- Cytat: Evening Antarii w 03 Listopad 2014, 19:19:36 ---Chciałabym zaproponować nowego, futrzastego chowańca. :)
W związku z tym, że po raz pierwszy tworzę coś nowego, chciałabym prosić o sprawdzenie poprawności szczególnie statystyk, ataków i trofeów.


Opis:
Irbis (nazywany także śnieżną panterą) to górski kot, który przetrwanie w takim terenie opanował do perfekcji. Wysokość zwierzęcia to 150cm, ma dość krótkie lecz masywne łapy i gęste, białokremowe futro z licznymi rozetkami i plamami, które umożliwiają mu kamuflaż. Długość jego ciała waha się od 160-200cm, a ogon mierzy 100-140cm. Waga kota wynosi ok. 160-200kg w zależności od płci (u samic mniejsza niż u samców). Poluje zarówno w dzień jak i w nocy. ÂŻywi się ptakami, małymi ssakami, dzikami, a także zwierzętami takimi jak kozice czy jelenie.

Statystyki:
Broń: pazury
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 18

Broń: zęby
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 24

Bestia: irbis
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2

Technika walki:
Irbis zbliża się do ofiary niepostrzeżenie. Jego ruchy są bardzo ciche i ostrożne. Gdy dopadnie do przeciwnika, wysuwa swoje ostre pazury, które potrafią rozerwać szaty i skórę. Do poważnego zranienia lub uśmiercenia ofiary wykorzystuje także kły i  masę ciała. Potrafi skoczyć na odległość 20m

Ataki:
-Rozszarpanie: Irbis może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku.
-Przewracanie - Irbis jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
-Atak paszczą: Kot jest wyposażony w duże kły, które wbijają się w ciało przeciwnika do 6cm i powodują rany o średnicy 3cm
-Atak pazurami: Pazury irbisa wysuwają się, gdy zwierzę atakuje. Wbijają  się do 4cm głębokości i powodują rany o średnicy dochodzącej do 2cm

Umiejętności:
-Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do irbisa.
-Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
-Górskie zwierze - Dobrze zna góry. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.

Słabe punkty:
-Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
-Uległość - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.

Trofea:
20 pazurów Irbisa
2 m2 skóry Irbisa
4 kły Irbisa
6 litrów krwi Irbisa


Wygląd irbisa.

--- Koniec cytatu ---
Wrzuć od razu na wiki.

Evening Antarii:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Irbis

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sirin

Funeris Venatio:

--- Cytat: Evening Antarii w 03 Listopad 2014, 20:59:59 ---http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Irbis

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sirin

--- Koniec cytatu ---
Isu, weź sprawdź obydwa, na razie są w kategorii "Potwór". Do tego, czy obydwa mogą zostać chowańcami? Albo przynajmniej Irbis, jeżeli już uda się dwóch wcisnąć? Irbis na zasadach taru, a sirin na zasadach sambira najlepiej żeby się chował, będzie najbardziej pasowało.

tsteifer:
Witam! Dawno w Tawernie nie byłem, a w Maranta dotąd nie grałem. Ale ponieważ na fb skrytykowałem stronę heraldyczną tej gry, zostałem poproszony o pomoc, więc co mogę to spróbuję.
Heraldyka ma swoje zasady, większość nie będzie tu raczej potrzebna, a podam kilka podstawowych, które mam nadzieję poprawią poprawność herbów szlachty Marantu. Oczywiscie trzeba przyjąć dla Marantu zasady heraldyki europejskiej, co chyba jest logiczne, gdyż uniwersum Gothica pod wieloma względami przypomina Europę (architektura, broń, stroje, okręty itp).

Nożna spróbować stworzyć całkiem nowy system heraldyczny, z innymi regułami, innym stylem, ale sby był spójny i logiczny, musi być dobrze dopracowany, a to trudne.  Lepiej zadaptować europejską heraldykę, tylko tam gdzie trzeba lekko zmodyfikować.

Na wstępię radzę zapoznać się z heraldyką, jest historią, zasadami - jest trochę dobrych kdiążek, niestety raczej drogich, ale wystarczy Wikipedia, gdzie ten dział jest nieźle opracowany. Zapraszam też na stronę Polskiej Wspólnoty Heraldycznej "Nova Heroldia", gdzie jest spory (wciąż niekompletny) dział o heraldyce, zasady, słownik, historia,. publikacje i linki: http://www.novaheraldia.net/.

Chętnie, w miarę czasu i możliwości pomogę w konkretnych przypadkach. Ponieważ nieczęto wpadam do tawerny (piwa nie ma  :D ) więc zapraszam z pytaniami na priva, najlepiej mailem  (steifer at vp.pl).

Teraz podstawowe rady. Herby powstały jako znaki identyfikacyjne, pierwotnie głównie bojowe. Z tej funkcji wywodzi się większość reguł. Herb powinien by z daleka czytelny, a więc prosty i kontrastowy. Tzw reguła 200 kroków przyjmuje że herb powinien być łatwy do zidentyfikowania z tej właśnie odległości. Poniżej tego dystansu zatrzymanie szarży ciężkozbrojnego rycerza, na ciężkim bojowym ogierze było raczej trudne. Zatem musiał wiedzieć czy składa się kopią przeciw wrogowi czy aby nie sojusznikowi.

Heraldyka używa tylko kilku barw - nabardziej kontrastowych (jak znaki drogowe czy reklamy). Barty (tzw. tymktury heraldyczne) to czerwień, niebieski, zielony i czarny. Do tego dochodzą metale - bądź naturalnie metaliczne, bąź oddawane kolorem: złoto (lub żółty) i srebro (biały). Zasada tzw alternacji heraldycznej nakazuje umieszczeć metal na kolorze lub na odwrót, a zakazuje umieszczania metalu na metalu, czy koloru na kolorze. To logiczne, wiadomo że srebrny (lub biały) na czerwonym tle będzie bardziej widoczny, niż srebrny na zlotym. Historia heraldyki pokazuje, że zdarzały się odstępstwa od tej reguły (np herb królestwa jerozolimskiego) ale to naprawdę wyjątki, a logiczność zasady nakłania do jej przestrzegania. Dość wcześnie pojawiła się dodatkowa barwa w herbach - barwa naturalna, czyli barwa rzeczywista przedstawianego przedniotu, zwierzęcia czy osoby. Barwy naturalnej nie obowiązuje reguła alternacji. Ale logika nakazuje aby nie stosować barwy naturalnej jako wytrycha do obchodzenia zasad. Z biegiem lat i wieków w herbach pojawiły się dodatkowe barwy, pomarańczowy, brązowy, szary, krwisty - lepiej jednak unikać tych późniejszych dodatków.

W dobrze zaprojektowanym herbie nie powinno być więcej niż dwa kolory i dwa metale, a lepiej gdy jest tylko dwubarwny. Powinno się unikać bardzo drobnych elementów, trudnych do rozpoznania z daleka. Oczywiście bestie heraldyczne czy inne godła mają różne szczegóły, ale ogólny zarys powinien być łatwo rozponawalny.

Zasada prostoty dotyczy pojedynczego herbu. W herbach złożonych, gdzie na jednej tarczy jest umieszczonych więcej herbów, dla przedstawienia różnych ziem lennych, a czasem pretensji do władztwa, częstszych w przypadku wyższej szlachty lub monarchów, herby składowe stają się czasem nieczytelne (vide dawny herb Królestwa Prus czy herb Zjednoczonego Królestwa).

W heraldyce europejskiej występuja dekoracyjne wzory tzw. futer. Są rzadko w polskiej heraldyce używane, ale warto zastosować je w Marancie. Futer, żlozonych zawsze z koloru i metalu (czasem większel liczby kolorów i metali) nie obowiązują zasady alternacji heraldycznej. Warto zapoznać sie z tymi dekoracyjnymi i oryginalnymi wzorami: http://pl.wikipedia.org/wiki/Futro_(heraldyka)

Herb to i obraz i słowo. Herold zapowiadający rycerza na turnieju zwykle prócz demontrowania jego herbu, podawał jego opis. Tego typu opis, zwany blazonowaniem, do perfekcji został doprowadzony we Francji i W.Brytanii, także w Niemczech. Opis musiał być zwięzły i jednoznaczny. Na podstawie samego opisu powinno się bezbłędnie narywować opisywany herb. Zatem w herbie powinny być rzeczy które można opisać. Trudne do zdefiniowania formy nie powinny być używane. Niestety, blazonowanie w języku polskim jest bardzo niedoskonałe i niepełne, ale mimo wszystko warto projektujac herb do gry, spróbować czy da się go opisać. Można zrobić eksperyment i poprosić kogoś o naszkicowanie tylko na podstawie opisu. To pomoże wyłapać błędy.

Zasadniczą częścią herbu jest tarcza. Na tarcza umieszczone są figury heraldyczne (np. różnego typu paski, krzyże itp figury geometryczne) bąź godła - a więc przedmioty, broń, zwierzęta fikcyjne lub realne itd. Używanie liter jes powszechnie uznawane za zły zwyczaj heraldyczny.

Ponad tarczą najczęscie bywa umieszczany hełm, w różnym stylu (niekiedy typ hełmu coś oznacza, np rangę) ozdobiony najczęściej labrami - tkaniną umocowaną u szczytu hełmu, chroniącą rycerza przed żarem słonecznym lub niepogodą. Ta tkanina we wczesnych herbach wygląda tkaninowato, w późniejszych przekształca się w akantowo-liściaste twory.

Nad hełmem jest klejnot - dodatkowy identyfikator wizualny - niekiedy powtórzenie godła z tarczy, częściej inna postać, bestia, figura, czy cała kompozycja.

Na hełmie umieszczana była pierwotnie korona określajace rangę właściciela herbu w feudalnym społeczeństwie. Często, zwłascza w przypadku wyższej szlachty hełm pomijano, i korona była umieszczana tuż nad tarczą.  Później często koronę oznaczajacą rangę umieszczano nad tarczą, a hełm (lub kilka hełmów) wyrasta z tej korony.

Zauważyłem że kilka herbów jest poprostu starymi polskimi herbami szlacheckimi. W sumie to fajny pomysł, jeśli ktoś zna swój herb rodowy, może użyć go w grze. Ale imho niezręczne jest umieszczanie całego herbu w tarczy - trochę mało maślane. Radziłbym aby z herbu wybrać godło i umieścić jak należy na tarczy. Może warto pokusić się o jakąśdrobną zmianę - wszak tego samego herbu używało w Rzeczypospolitej niejednokrtnie wiele (nawet kilkaset) rodzin. Może ktoś z uprawnionych do tego herbu uzna użycie go w grze za profanację? Lepiej wprowadzić jakąś drobną zmianę.

Nie ma o ile mi wiasomo opracowanego systemu koron i innych elementów określajacych pozycvję szlachecką rodu maranckiego. Warto to opracować, trochę roboty, ale można sobię ułatwić wzorując się na systemach z realu.

Zapewne chaotycznie napisałem. Nie wiem czy moje uwagi komuś pomogą. Jakby co, postaram się na pytania i problemy odpowiedzieć.

pozdrawiam


Progan:

--- Cytat: tsteifer w 12 Listopad 2014, 20:27:59 ---Witam! Dawno w Tawernie nie byłem, a w Maranta dotąd nie grałem. Ale ponieważ na fb skrytykowałem stronę heraldyczną tej gry, zostałem poproszony o pomoc, więc co mogę to spróbuję.
Heraldyka ma swoje zasady, większość nie będzie tu raczej potrzebna, a podam kilka podstawowych, które mam nadzieję poprawią poprawność herbów szlachty Marantu. Oczywiscie trzeba przyjąć dla Marantu zasady heraldyki europejskiej, co chyba jest logiczne, gdyż uniwersum Gothica pod wieloma względami przypomina Europę (architektura, broń, stroje, okręty itp).

Nożna spróbować stworzyć całkiem nowy system heraldyczny, z innymi regułami, innym stylem, ale sby był spójny i logiczny, musi być dobrze dopracowany, a to trudne.  Lepiej zadaptować europejską heraldykę, tylko tam gdzie trzeba lekko zmodyfikować.

Na wstępię radzę zapoznać się z heraldyką, jest historią, zasadami - jest trochę dobrych kdiążek, niestety raczej drogich, ale wystarczy Wikipedia, gdzie ten dział jest nieźle opracowany. Zapraszam też na stronę Polskiej Wspólnoty Heraldycznej "Nova Heroldia", gdzie jest spory (wciąż niekompletny) dział o heraldyce, zasady, słownik, historia,. publikacje i linki: http://www.novaheraldia.net/.

Chętnie, w miarę czasu i możliwości pomogę w konkretnych przypadkach. Ponieważ nieczęto wpadam do tawerny (piwa nie ma  :D ) więc zapraszam z pytaniami na priva, najlepiej mailem  (steifer at vp.pl).

Teraz podstawowe rady. Herby powstały jako znaki identyfikacyjne, pierwotnie głównie bojowe. Z tej funkcji wywodzi się większość reguł. Herb powinien by z daleka czytelny, a więc prosty i kontrastowy. Tzw reguła 200 kroków przyjmuje że herb powinien być łatwy do zidentyfikowania z tej właśnie odległości. Poniżej tego dystansu zatrzymanie szarży ciężkozbrojnego rycerza, na ciężkim bojowym ogierze było raczej trudne. Zatem musiał wiedzieć czy składa się kopią przeciw wrogowi czy aby nie sojusznikowi.

Heraldyka używa tylko kilku barw - nabardziej kontrastowych (jak znaki drogowe czy reklamy). Barty (tzw. tymktury heraldyczne) to czerwień, niebieski, zielony i czarny. Do tego dochodzą metale - bądź naturalnie metaliczne, bąź oddawane kolorem: złoto (lub żółty) i srebro (biały). Zasada tzw alternacji heraldycznej nakazuje umieszczeć metal na kolorze lub na odwrót, a zakazuje umieszczania metalu na metalu, czy koloru na kolorze. To logiczne, wiadomo że srebrny (lub biały) na czerwonym tle będzie bardziej widoczny, niż srebrny na zlotym. Historia heraldyki pokazuje, że zdarzały się odstępstwa od tej reguły (np herb królestwa jerozolimskiego) ale to naprawdę wyjątki, a logiczność zasady nakłania do jej przestrzegania. Dość wcześnie pojawiła się dodatkowa barwa w herbach - barwa naturalna, czyli barwa rzeczywista przedstawianego przedniotu, zwierzęcia czy osoby. Barwy naturalnej nie obowiązuje reguła alternacji. Ale logika nakazuje aby nie stosować barwy naturalnej jako wytrycha do obchodzenia zasad. Z biegiem lat i wieków w herbach pojawiły się dodatkowe barwy, pomarańczowy, brązowy, szary, krwisty - lepiej jednak unikać tych późniejszych dodatków.

W dobrze zaprojektowanym herbie nie powinno być więcej niż dwa kolory i dwa metale, a lepiej gdy jest tylko dwubarwny. Powinno się unikać bardzo drobnych elementów, trudnych do rozpoznania z daleka. Oczywiście bestie heraldyczne czy inne godła mają różne szczegóły, ale ogólny zarys powinien być łatwo rozponawalny.

Zasada prostoty dotyczy pojedynczego herbu. W herbach złożonych, gdzie na jednej tarczy jest umieszczonych więcej herbów, dla przedstawienia różnych ziem lennych, a czasem pretensji do władztwa, częstszych w przypadku wyższej szlachty lub monarchów, herby składowe stają się czasem nieczytelne (vide dawny herb Królestwa Prus czy herb Zjednoczonego Królestwa).

W heraldyce europejskiej występuja dekoracyjne wzory tzw. futer. Są rzadko w polskiej heraldyce używane, ale warto zastosować je w Marancie. Futer, żlozonych zawsze z koloru i metalu (czasem większel liczby kolorów i metali) nie obowiązują zasady alternacji heraldycznej. Warto zapoznać sie z tymi dekoracyjnymi i oryginalnymi wzorami: http://pl.wikipedia.org/wiki/Futro_(heraldyka)

Herb to i obraz i słowo. Herold zapowiadający rycerza na turnieju zwykle prócz demontrowania jego herbu, podawał jego opis. Tego typu opis, zwany blazonowaniem, do perfekcji został doprowadzony we Francji i W.Brytanii, także w Niemczech. Opis musiał być zwięzły i jednoznaczny. Na podstawie samego opisu powinno się bezbłędnie narywować opisywany herb. Zatem w herbie powinny być rzeczy które można opisać. Trudne do zdefiniowania formy nie powinny być używane. Niestety, blazonowanie w języku polskim jest bardzo niedoskonałe i niepełne, ale mimo wszystko warto projektujac herb do gry, spróbować czy da się go opisać. Można zrobić eksperyment i poprosić kogoś o naszkicowanie tylko na podstawie opisu. To pomoże wyłapać błędy.

Zasadniczą częścią herbu jest tarcza. Na tarcza umieszczone są figury heraldyczne (np. różnego typu paski, krzyże itp figury geometryczne) bąź godła - a więc przedmioty, broń, zwierzęta fikcyjne lub realne itd. Używanie liter jes powszechnie uznawane za zły zwyczaj heraldyczny.

Ponad tarczą najczęscie bywa umieszczany hełm, w różnym stylu (niekiedy typ hełmu coś oznacza, np rangę) ozdobiony najczęściej labrami - tkaniną umocowaną u szczytu hełmu, chroniącą rycerza przed żarem słonecznym lub niepogodą. Ta tkanina we wczesnych herbach wygląda tkaninowato, w późniejszych przekształca się w akantowo-liściaste twory.

Nad hełmem jest klejnot - dodatkowy identyfikator wizualny - niekiedy powtórzenie godła z tarczy, częściej inna postać, bestia, figura, czy cała kompozycja.

Na hełmie umieszczana była pierwotnie korona określajace rangę właściciela herbu w feudalnym społeczeństwie. Często, zwłascza w przypadku wyższej szlachty hełm pomijano, i korona była umieszczana tuż nad tarczą.  Później często koronę oznaczajacą rangę umieszczano nad tarczą, a hełm (lub kilka hełmów) wyrasta z tej korony.

Zauważyłem że kilka herbów jest poprostu starymi polskimi herbami szlacheckimi. W sumie to fajny pomysł, jeśli ktoś zna swój herb rodowy, może użyć go w grze. Ale imho niezręczne jest umieszczanie całego herbu w tarczy - trochę mało maślane. Radziłbym aby z herbu wybrać godło i umieścić jak należy na tarczy. Może warto pokusić się o jakąśdrobną zmianę - wszak tego samego herbu używało w Rzeczypospolitej niejednokrtnie wiele (nawet kilkaset) rodzin. Może ktoś z uprawnionych do tego herbu uzna użycie go w grze za profanację? Lepiej wprowadzić jakąś drobną zmianę.

Nie ma o ile mi wiasomo opracowanego systemu koron i innych elementów określajacych pozycvję szlachecką rodu maranckiego. Warto to opracować, trochę roboty, ale można sobię ułatwić wzorując się na systemach z realu.

Zapewne chaotycznie napisałem. Nie wiem czy moje uwagi komuś pomogą. Jakby co, postaram się na pytania i problemy odpowiedzieć.

pozdrawiam

--- Koniec cytatu ---
Dziękujemy za wyczerpujące porady. Weźmiemy je pod uwagę przy najbliższych zmianach tej części zasad gry. :)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej