Forum dyskusyjne > Dyskusje na każdy temat

Jaką jesteś postacią w D&D?

<< < (10/13) > >>

Akil:
Heh, fajne.

                                     Jestem:
Praworządny Dobry Elf Mag Mnich

Wyznawca Mystra

Charakter:
Praworządny Dobry - postacie, które są z natury dobre, oraz wierzą i uznają porządek rzeczy.

Rasa:
Elf - słyną ze swojej poezji, pieśni i sztuk magicznych, lecz gdy grozi im niebezpieczeństwo wykazują też wielki talent w posługiwaniu się bronią i zdolnościami strategicznymi. Elfy mogą żyć ponad 700 lat i według ludzkich pojęć bardzo powoli wybierają sojuszników oraz wrogów, a jeszcze wolniej o nich zapominają. Są smukłe i mierzą od 4 i pół do 5 i pół stóp wzrostu. Mają zwykle bladą karnację, ciemne włosy i ciemnozielone oczy. Nie mają zarostu ani owłosienia na reszcie ciała, wolą wygodne stroje i charakteryzują się nieziemską gracją. Wiele innych ras uważa je za niezwykle urodziwe.

Podstawowa Klasa:
Mag - używają magii mistycznej, opierając się na dogłębnych studiach. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, lecz trudną choć wartą pracy, sztuką. Gdy są przygotowani do walki, mogą używać swych zaklęć z niszczycielskim skutkiem. Ale zaskoczeni bronią się słabo. Siła czarodzieja polega na jego zaklęciach, wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Czarodzieje uczą się nowych zaklęć w miarę eksperymentowania i zdobywania doświadczenia, a także od innych czarodziejów. Ponadto ze wzrostu uzyskanego doświadczenia potrafią ulepszać swoje zaklęcia, zwiększając ich zasięg, siłę działania albo modyfikując je w inny sposób. Czarodziej może przywoływać chowańca. Mając wysoką inteligencję czarodzieje mogą używać zaklęć bardzo wysokich poziomów.

Druga Klasa:
Mnich - są wszechstronnymi wojownikami, wyszkolonymi w walce bez broni i pancerza. Mnisi o dobrym charakterze są obrońcami zwykłych ludzi, źli natomiast znakomicie nadają się na szpiegów i zabójców. Choć nie potrafią rzucać zaklęć, skupiają w sobie subtelną energię zwaną ki. Umożliwia ona zadziwiające czyny, takie jak leczenie się, chwytanie strzał w locie i błyskawiczne unikanie ciosów. Zdolności mnichów rosną w miarę zdobywania przez nich doświadczenia, dając im coraz to większą władzę nad własnym ciałem i otoczeniem. Nosząc zbroję, mnisi doświadczają całego szeregu kar dotyczących zdolności, ponieważ wszelkie używanie opancerzenia, narusza ich surowy kodeks. Mnich w zbroi traci swe premie wynikające z mądrości i klasy pancerze, zależnej od poziomu. Maleje też jego szybkość i liczba dodatkowych ataków bez broni na rundę.

Bóstwo: Mystra



Jestem: Praworządny Dobry Elf Mag
Charakter:Praworządny Dobry
Rasa:Elf
I Klasa:Mag
II Klasa:Mnich
Bóstwo:Mystra


Detale:

Charakter:

Praworządny dobry ----- XXXXXXXXX (9)
Neutralny dobry---- XXXXXX (6)
Chaotyczny dobry ---- XXXXX (5)
Praworządny Neutralny -- XXXXXXXX (8)
Neutralny ---- XXX (3)
Chaotyczny Neutralny - (-8)
Praworządny zły ----- X (1)
Neutralny zły ---- (-4)
Chaotyczny zły ---- (-2)

Rasa:

Człowiek ---- (-7)
Pół-Elf - XXXXXX (6)
Elf ------ XXXXXXXX (8)
Niziołek - (0)
Krasnolud ---- (0)
Pół-Ork - (-4)
Gnom ---- (0)

Klasa:

Wojownik - (-8)
ÂŁowca -- XXXX (4)
Paladyn - (-2)
Kleryk -- XXX (3)
Mag ---- XXXXXXXXX (9)
Druid --- XXXXX (5)
Złodziej --- (-3)
Bard ---- XXXX (4)
Mnich ---- XXXXXX (6)

canis:
Praworządny Dobry Pół-Ork Paladyn Wojownik
[img]http://www.gothic.phx.pl/gothic2/dane/potwory/big/ork_elita.jpg\" border=\"0\" alt=\"IPB Image\" /]
Wyznawca Tyr

Charakter:
Praworządny Dobry - postacie, które są z natury dobre, oraz wierzą i uznają porządek rzeczy.

Rasa:
Pół-Ork - gorącokrwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić duży atut w odpowiednio dobranej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Półorkowie są równie wysocy co ludzie, lecz w ich posturze odznaczają się cechy brutalne. Uważają blizny za powód do dumy i element upiększający. Rzadko dożywają 75 lat.

Podstawowa Klasa:
Paladyn - charakteryzują się poważnym podejściem do przygody, nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych. Paladyn powinien mieć wyoską mądrość, ponieważ ta cecha decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyźmie.

Druga Klasa:
Wojownik - mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy, a koncząc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do obrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standartowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojownikó zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych ze wzrostem doświadczenia. Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla innych postaci.

Bóstwo:
Tyr

Charakter:

Praworządnyrządny dobry ----- XXXXXX (6)
Neutralnyny dobry---- X (1)
Chaotyczny dobry ---- X (1)
Praworządnyrządny Neutralnyny -- X (1)
Neutralnyny ---- (-5)
Chaotyczny Neutralnyny - (0)
Praworządnyrządny zły ----- XXXXX (5)
Neutralnyny złyl ---- XX (2)
Chaotyczny zły ---- XX (2)

Rasa:

Człowiek ---- XXXXX (5)
Pół-Elf - (0)
Elf ------ (-3)
Niziołek - XX (2)
Krasnolud ---- XX (2)
Pół-Ork - XXXXXXX (7)
Gnom ---- XX (2)

Klasa:

Wojownik - XXXXXXXX (8)
ÂŁowca -- XXXXXX (6)
Paladyn - XXXXXXXXXXXXXX (14)
Kleryk -- X (1)
Mag ---- (-4)
Druid --- XX (2)
Złodziej --- (-3)
Bard ---- (-4)
Mnich ---- (-5)

Grison:
Hehe. Nie wygląda to za dobrze. Czytając wszystko stwierdzam, że niemal nic się nie zgadza z moim charakterem.

Jesteś:


Praworządny Zły Pół-Ork Wojownik Paladyn

Wyznawca Iyachtu Xvim

Charakter:
Praworządny ful Zły - postacie wierzące w porządek, ale jedynie pod wodzą silnego zła.

Rasa:
Pół-Ork - gorącokrwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić duży atut w odpowiednio dobranej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Pół orkowie są równie wysocy co ludzie, lecz w ich posturze odznaczają się cechy brutalne. Uważają blizny za powód do dumy i element upiększający. Rzadko dożywają 75 lat.

Podstawowa Klasa:
Wojownik - mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy, a kończąc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do obrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojowników zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych ze wzrostem doświadczenia. Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla innych postaci.

Druga Klasa:
Paladyn - charakteryzują się poważnym podejściem do przygody, nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych. Paladyn powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ ta cecha decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyzmie.

Bóstwo:
Iyachtu Xvim


Kod HTML: Kopiuj i wklej gdzie chcesz, kod z dołu:


<b>Jestem:</b> Praworządny Zły Pół-ork wojownik Paladyn
<br><br><u>Charakter:</u><br><b>Praworządny ful Zły</b>
<br><br><u>Rasa:</u><br><b>Pół-Ork</b>
<br><br><u>:</u><br><b>I Klasa:</u><br><b>Wojownik</b>
<br><br><u>II Klasa:</u><br><b>
<br><br><u>Bóstwo:</u><br><b>Iyachtu Xvim</b>
<br><br>


Detale:

Charakter:

Praworządny dobry ----- XX (2)
Neutralny dobry---- (-4)
Chaotyczny dobry ---- (-1)
Praworządny Neutralny -- X (1)
Neutralny ---- (-2)
Chaotyczny Neutralny - XX (2)
Praworządny zły ----- XXXXXX (6)
Neutralny zły ---- XXX (3)
Chaotyczny zły ---- XXX (3)

Rasa:

Człowiek ---- XXXXXXXXX (9)
Pół-Elf - XX (2)
Elf ------ (-6)
Niziołek - (-1)
Krasnolud ---- XX (2)
Pół-Ork - XXXXXXXXXX (10)
Gnom ---- (-1)

Klasa:

Wojownik - XXXXXXXXXXX (11)
ÂŁowca -- XXX (3)
Paladyn - XXXXXXX (7)
Kleryk -- (-3)
Mag ---- (-1)
Druid --- (-6)
Złodziej --- (-1)
Bard ---- XX (2)
Mnich ---- (-4)

Kurgan:
Jesteś:

Chaotyczny Dobry Pół-Ork Paladyn Wojownik

Wyznawca Tymora

Charakter:
Chaotyczny Dobry - postacie niezależne, które jednak z natury są dobre i wierzą w jego potęgę.

Rasa:
Pół-Ork - gorącokrwiste i ponure rezultaty kojarzenia się ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć i walczyć niż dyskutować. Uwielbiają proste przyjemności, takie jak ucztowanie, chełpienie się i żywiołowy taniec. Mogą stanowić duży atut w odpowiednio dobranej drużynie, lecz nie na balach u książąt. Pół orkowie są równie wysocy co ludzie, lecz w ich posturze odznaczają się cechy brutalne. Uważają blizny za powód do dumy i element upiększający. Rzadko dożywają 75 lat.

Podstawowa Klasa:
Paladyn - charakteryzują się poważnym podejściem do przygody, nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych. Paladyn powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ ta cecha decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyzmie.

Druga Klasa:
Wojownik - mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy, a kończąc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do obrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojowników zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych ze wzrostem doświadczenia. Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla innych postaci.

Bóstwo:
Tymora

LoL jestem paladynem ;d

SzlugA:
Charakter:
Praworządnyful Zły - postacie wierzące w porządek, ale jedynie pod wodzą silnego zła.

Rasa:
Człowiek - są najbardziej wszechstronną z pospolitych ras. Krótkie życie i skłonność do wędrówek oraz podbojów powodują powodują też bardzo duże zróżnicowanie fizyczne ludzi. Mają karnacje od czarnej, aż do bardzo bladej, włosy od czarnych do blond, a zarost (u mężczyzn) od rzadkiego do obfitego. Ubierają się często nieortodoksyjnie, noszą nietypowe fryzury, ciekawe elementy stroju na przykład tatuaże.

Podstawowa Klasa:
Mag - używają magii mistycznej, opierając się na dogłębnych studiach. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, lecz trudną choć wartą pracy, sztuką. Gdy są przygotowani do walki, mogą używać swych zaklęć z niszczycielskim skutkiem. Ale zaskoczeni bronią się słabo. Siła czarodzieja polega na jego zaklęciach, wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Czarodzieje uczą się nowych zaklęć w miarę eksperymentowania i zdobywania doświadczenia, a także od innych czarodziejów. Ponadto ze wzrostu uzyskanego doświadczenia potrafią ulepszać swoje zaklęcia, zwiększając ich zasięg, siłę działania albo modyfikując je w inny sposób. Czarodziej może przywoływać chowańca. Mając wysoką inteligencję czarodzieje mogą używać zaklęć bardzo wysokich poziomów.

Druga Klasa:
Kleryk - duchowni są pośrednikami między sferą ziemską a boską (lub piekielną). Dobry kapłan pomaga potrzebującym, natomiast zły stara się szerzyć po świecie wizje swego okrutnego bóstwa. Wszyscy kapłani potrafią leczyć rany i zawracać ludzi stojących na krawędzi śmierci, a potężniejsi z nich umieją nawet wskrzeszać zmarłych. Mają też władzę nad nieumarłymi i potrafią odpędzać a nawet niszczyć owe stwory. Są wyszkoleni w używaniu prostej broni i mogą bez przeszkód używać wszelkich pancerzy i tarcz, ponieważ opancerzenie nie wpływa na zaklęcia kapłańskie. Poza swoim zwykłym zestawem zaklęć każdy kapłan wybiera specjalizację w dwóch sferach potęgi swojego bóstwa. Zapewniają one kapłanowi dostęp do mocy specjalnych oraz zaklęć, których w innym przypadku nie mógłby się nauczyć. Kapłan powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć jakie może opanować.

Bóstwo:
Velsharoon

Detale:

Charakter:


Praworządny dobry ----- XXXX (4)
Neutralny dobry---- X (1)
Chaotyczny dobry ---- X (1)
Praworządny Neutralny -- XXXX (4)
Neutralny ---- X (1)
Chaotyczny Neutralny -  (-1)
Praworządny zły ----- XXXXX (5)
Neutralny zły ---- X (1)
Chaotyczny zły ---- X (1)

Rasa:

Człowiek ---- XXXXXX (6)
Pół-Elf - X (1)
Elf ------ X (1)
Niziołek - XX (2)
Krasnolud ---- XXXX (4)
Pół-Ork - XXX (3)
Gnom ---- X (1)


Klasa:

Wojownik - XXX (3)
ÂŁowca --  (-1)
Paladyn -  (-2)
Kleryk -- XXXXX (5)
Mag ---- XXXXXXXXX (9)
Druid ---  (-1)
Złodziej --- XX (2)
Bard ----  (-2)[/color]
Mnich ---- XXX (3)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej