Tereny Valfden > Zakończone wyprawy
Kryzys w Bogdańcu
Mohamed Khaled:
Opanował niemal do perfekcji walkę kataną. Uderzenia, bloki, piruety. Zwody. Teraz, gdy zaczęła się prawdziwa jatka, Frost umarł, a z jego ekipy zostało już tylko pięciu, mknął w kierunku trzech pierwszych, którzy byli najbliżej.
Katana śmigała sprawnie pomiędzy nimi. Blokował ciosy, kontratakował i unikał wszystkich niebezpiecznych zagrań z ich strony.
Doszło do pierwszego kontaktu ze skórą. Ostrze Maurena odwinęło się tyłem i trafiło na gardło jednego z bandytów, który zacharczał krótko po tym i padł martwy na ziemię.
Blok. Cięcie z góry. Potem z dołu.
Kolejne uderzenie było tym ostatecznym. Kolejny bandyta padł martwy krótko po tym, jak czarnoskóry wyciągnął z niego ostrze.
Trzeciemu sfingował uderzenie. Zamiast uderzyć z góry kataną, wysunął niespodziewanie ukryte ostrze i wbił je w podbródek, zrzucając go na ziemię. Banditos padł martwy szybciej, niż mógł powiedzieć "Akuku"
0 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wampir_banita
0 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta
2 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_wampir
Nawaar:
Epicka walka trwało dość długo, ale teraz nadeszła pora na ponowną konfrontacje z wampirami, którzy tracąc swego pana rzucili się z rozpaczy na rycerzy i maurena. Pojedynek się zakończył dość boleśnie, lecz straty będą liczone później te w ludziach jak i na zdrowiu.
Kiellon ruszył do przodu mierząc się z nieśmiertelnym tak jak jego ojciec za dawnych czasów. Krasnolud ruszył w szaleńczym rajdzie na pozycję przeciwnika machając swym młotem, ale wampir elegancko go ominął robiąc piruet i trafiając w tarczę brodacza. Kiellon się lekko osunął po tym ataku jednak szybko przybrał pozycję bojową. Wampir bawił się krasnoludem a on to wyczuł wtedy ponownie ogarnęła nim złość a jak to mówią gniew jest złym doradcą i w szale ponownie zaatakował starając się trafić w brzuch przeciwnika nieśmiertelny odskoczył do tyłu wyszczerzając swoje kły w tym momencie nacierał wampir miał w sobie wielką siłę oraz noc po swojej stronie. Rycerz Zartata złego przeciwnika sobie wybrał na tą porę. Wampir zaczął ciąć z góry swym mieczem na co Kiellon zablokował atak choć z trudem i pod naporem siły prawie mu uległ, ale krasnolud zrobił piruet jednocześnie wypuszczając tarczę, która poleciała na bok a przeciwnika brodacza do przodu. Krasnolud to wykorzystał i wyskakując w górę rąbnął on młotem w potylice wampira. Nieśmiertelny niemal nie do pokonania uległ srebrnej broni kaptur nie wytrzymał takiego impetu i wgiął się razem z czaszką. Brodacz spadł na wampira uderzył jeszcze ze dwa razy dla pewności mózg oraz krew wypłynęły, lecz większa część zawartości została w kapturze.
Drugi wampir już leciał próbując pchnąć swym mieczem w czaszkę brodacza, ale ten nie zamierzał już się bawić z bronią po prostu wyciągnął pistolet chwila mierzenia i puf srebrna kula poleciała trafiając przeciwnika w twarz. Ostatni z przeciwników padł na plecy wypuszczając miecz a rozpęd jaki zrobił pozwolił, że przeleciał jeszcze kawałek do przodu kiedy kula przeszła na wylot czaszkę po chwili była jedynie kałuża krwi i na tym skończyły się te walki o sprawiedliwość.
Krasnolud po wszystkim podszedł do Marduke podnosząc.
- ÂŻyjesz!?
Wydarł mu się do ucha tak dla pewności.
Pozostaje :
25 srebrnych nabojów
0 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wampir_banita
0 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta
0 x http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bandyta_wampir
Marduk Draven:
W końcu, zło upadło. Srebro, stal. Młoty, katany, miecze, runy, sztylety w rękach ludzi światła rozproszyły mroki. Krwawo i brutalnie. Bezlitośnie. Posoka gęsto spływała po skałach, ziemi, schodach. W kuźni, strasznie kopcąc i i dymiąc płonęło truchło Frosta.
Draven z pomocą Kiellona podniósł się. Kiwnął tylko głową, na znak że słyszy i splunął gęsto na trupa wampira. Frost, chłód właśnie topniał.
A wtedy... przypomniał sobie. Pobiegł ku rycerce. Klęknął obok jej ciała i przechylił na plecy. Nie sprawdzał pulsu, tętna, oddechu. ÂŻadnych oznak życia. Rasher był równym żniwiarzem, dla każdego. Wziął także kogoś z jej strony. Nasunął kaptur na głowę i podniósł rycerkę. Ruszył ku schodom. W końcu wyszli z jaskini, dotarli do miasta. Złożyli raport sołtysowi. Pochowali Rey niedaleko kaplicy. Skromnie, lecz po Zartatowemu.
Potem sołtys Maćko zagadał do nich. Dziękował, chwalił i wręczył trzy mieszki. W każdym odliczone 500 grzywien. Jako dowód podziękowań, skruchy oraz jako ofiara dla Zartata.
A potem nastał świt. Tak długo wyczekiwany. Jeźdzcy ruszyli niemal od razu. Kiellon i Marduke do twierdzy bractwa, Mohamed w swoją stronę. Pożegnali się jak przyjacielel. Byli nimi. Choć nie bez ofiar, dokonali tego, co dokonać mieli.
Wyprawa zakończona powodzeniemKiellon, Marduke i Rey, kochanka tego ostatniego z prośby sołtysa Bogdańca, wsi tego drugiego udali się tam, by zaradzić w sprawie ciągłe ginięcia tamtejszych mieszkańców. Jadąc tak spotkali znajomego dwóm rycerzom, maurena i kruka Mohameda Khaleda i to z nim się zabrali w dalszą podróż. W karczmie w Laemis, gdzie chcieli się zatrzymać doszło do walki z bandytami, którzy jak się okazało, szukali Dravena. Po nocy spędzonej przez każdego członka drużyny w różny sposób ruszyli w dalszą podróż. Po kilku dniach, na szlaku w gminie Gear spotkali kolejną, drugą grupę bandytów, którzy także szukali marszałka Bractwa ÂŚwitu. Po zajechaniu do Bogdańca, dołączył do nich rycerz Zbyszko, zaś Marduke zrealizował swój szalony plan, polegający na tym by dać się pojmać. Niestety pojmać się dała też kochanka rycerza, Rey. Przypłaciła to życiem, które straciła z ręki wampira Frosta, który chciał zemsty na Marduku za swego dawno zabitego brata. Kiellon, Mohamed i Zbyszko znaleźli kryjówkę bandytów, gdzie wybuchła walka, w wyniku której zginęli wszyscy przestępcy, wampiry i Frost, lecz Marduke pozostał okaleczony. Po wszystkim pochowali upadłą kompankę, otrzymali nagrody i odjechali.
Nagrody:
Marduke Draven:
Marduke 10, 30, 15 grzywien z pierwszej walki. Razem 55 grzywien
34, 21 grzywien z drugiej walki. Razem 55 grzywien
ÂŁącznie 110 grzywien
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 610 grzywien.
Nazwa: Paczka tytoniu
Opis: Paczka zawiera 14 skrętów miodowych
Nazwa: Paczka zapałek
Opis: Zawiera 31 zapałek, przydatna dla palaczy.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 3 złote talenty
Kiellon aep Kharim
45 grzywien w karczmie
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 545 grzywien.
Nazwa odzienia: kaptur wampira
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: napierśnik wampira
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: lewa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: prawa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
50x
Nazwa amunicji: żelazny nabój
Rodzaj: nabój
Obuch: 23
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,0075kg niebieskiej rudy.
2xNazwa broni: sztylet bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra, uszkodzone.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 3 złote talenty
Mohamed Khaled:
20 i 25 grzywien z pierwszej walki.
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 545 grzywien.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 srebrny talent
Walka: 2 srebrne talenty, 1 złoty talent.
Silion aep Mor:
--- Cytat: Marduke Draven w 28 Sierpień 2016, 23:33:20 ---W końcu, zło upadło. Srebro, stal. Młoty, katany, miecze, runy, sztylety w rękach ludzi światła rozproszyły mroki. Krwawo i brutalnie. Bezlitośnie. Posoka gęsto spływała po skałach, ziemi, schodach. W kuźni, strasznie kopcąc i i dymiąc płonęło truchło Frosta.
Draven z pomocą Kiellona podniósł się. Kiwnął tylko głową, na znak że słyszy i splunął gęsto na trupa wampira. Frost, chłód właśnie topniał.
A wtedy... przypomniał sobie. Pobiegł ku rycerce. Klęknął obok jej ciała i przechylił na plecy. Nie sprawdzał pulsu, tętna, oddechu. ÂŻadnych oznak życia. Rasher był równym żniwiarzem, dla każdego. Wziął także kogoś z jej strony. Nasunął kaptur na głowę i podniósł rycerkę. Ruszył ku schodom. W końcu wyszli z jaskini, dotarli do miasta. Złożyli raport sołtysowi. Pochowali Rey niedaleko kaplicy. Skromnie, lecz po Zartatowemu.
Potem sołtys Maćko zagadał do nich. Dziękował, chwalił i wręczył trzy mieszki. W każdym odliczone 500 grzywien. Jako dowód podziękowań, skruchy oraz jako ofiara dla Zartata.
A potem nastał świt. Tak długo wyczekiwany. Jeźdzcy ruszyli niemal od razu. Kiellon i Marduke do twierdzy bractwa, Mohamed w swoją stronę. Pożegnali się jak przyjacielel. Byli nimi. Choć nie bez ofiar, dokonali tego, co dokonać mieli.
Wyprawa zakończona powodzeniemKiellon, Marduke i Rey, kochanka tego ostatniego z prośby sołtysa Bogdańca, wsi tego drugiego udali się tam, by zaradzić w sprawie ciągłe ginięcia tamtejszych mieszkańców. Jadąc tak spotkali znajomego dwóm rycerzom, maurena i kruka Mohameda Khaleda i to z nim się zabrali w dalszą podróż. W karczmie w Laemis, gdzie chcieli się zatrzymać doszło do walki z bandytami, którzy jak się okazało, szukali Dravena. Po nocy spędzonej przez każdego członka drużyny w różny sposób ruszyli w dalszą podróż. Po kilku dniach, na szlaku w gminie Gear spotkali kolejną, drugą grupę bandytów, którzy także szukali marszałka Bractwa ÂŚwitu. Po zajechaniu do Bogdańca, dołączył do nich rycerz Zbyszko, zaś Marduke zrealizował swój szalony plan, polegający na tym by dać się pojmać. Niestety pojmać się dała też kochanka rycerza, Rey. Przypłaciła to życiem, które straciła z ręki wampira Frosta, który chciał zemsty na Marduku za swego dawno zabitego brata. Kiellon, Mohamed i Zbyszko znaleźli kryjówkę bandytów, gdzie wybuchła walka, w wyniku której zginęli wszyscy przestępcy, wampiry i Frost, lecz Marduke pozostał okaleczony. Po wszystkim pochowali upadłą kompankę, otrzymali nagrody i odjechali.
Nagrody:
Marduke Draven:
Marduke 10, 30, 15 grzywien z pierwszej walki. Razem 55 grzywien
34, 21 grzywien z drugiej walki. Razem 55 grzywien
ÂŁącznie 110 grzywien
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 610 grzywien.
Nazwa: Paczka tytoniu
Opis: Paczka zawiera 14 skrętów miodowych
Nazwa: Paczka zapałek
Opis: Zawiera 31 zapałek, przydatna dla palaczy.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 3 złote talenty
Kiellon aep Kharim
45 grzywien w karczmie
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 545 grzywien.
Nazwa odzienia: kaptur wampira
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: napierśnik wampira
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: lewa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: prawa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, uszkodzone.
50x
Nazwa amunicji: żelazny nabój
Rodzaj: nabój
Obuch: 23
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,0075kg niebieskiej rudy.
2xNazwa broni: sztylet bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra, uszkodzone.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 3 złote talenty
Mohamed Khaled:
20 i 25 grzywien z pierwszej walki.
500 grzywien od sołtysa.
ÂŁącznie 545 grzywien.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 srebrny talent
Walka: 2 srebrne talenty, 1 złoty talent.
--- Koniec cytatu ---
Poprawiam!
Wyprawa zakończona powodzeniemKiellon, Marduke i Rey, kochanka tego ostatniego z prośby sołtysa Bogdańca, wsi tego drugiego udali się tam, by zaradzić w sprawie ciągłe ginięcia tamtejszych mieszkańców. Jadąc tak spotkali znajomego dwóm rycerzom, maurena i kruka Mohameda Khaleda i to z nim się zabrali w dalszą podróż. W karczmie w Laemis, gdzie chcieli się zatrzymać doszło do walki z bandytami, którzy jak się okazało, szukali Dravena. Po nocy spędzonej przez każdego członka drużyny w różny sposób ruszyli w dalszą podróż. Po kilku dniach, na szlaku w gminie Gear spotkali kolejną, drugą grupę bandytów, którzy także szukali marszałka Bractwa ÂŚwitu. Po zajechaniu do Bogdańca, dołączył do nich rycerz Zbyszko, zaś Marduke zrealizował swój szalony plan, polegający na tym by dać się pojmać. Niestety pojmać się dała też kochanka rycerza, Rey. Przypłaciła to życiem, które straciła z ręki wampira Frosta, który chciał zemsty na Marduku za swego dawno zabitego brata. Kiellon, Mohamed i Zbyszko znaleźli kryjówkę bandytów, gdzie wybuchła walka, w wyniku której zginęli wszyscy przestępcy, wampiry i Frost, lecz Marduke pozostał okaleczony. Po wszystkim pochowali upadłą kompankę, otrzymali nagrody i odjechali.
Nagrody:
Marduke Draven:
Marduke 10, 30, 15 grzywien z pierwszej walki. Razem 55 grzywien
34, 21 grzywien z drugiej walki. Razem 55 grzywien
ÂŁącznie 110 grzywien
200 grzywien od sołtysa. - Nagroda jest za wysoka.
ÂŁącznie 310 grzywien.
Nazwa: Paczka tytoniu
Opis: Paczka zawiera 14 skrętów miodowych
Nazwa: Paczka zapałek
Opis: Zawiera 31 zapałek, przydatna dla palaczy.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 2 złote talenty i 1 srebrny talent
Kiellon aep Kharim
45 grzywien w karczmie
200 grzywien od sołtysa. - Nagroda jest za wysoka.
ÂŁącznie 245 grzywien.
Nazwa odzienia: kaptur wampira
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
Nazwa odzienia: napierśnik wampira
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
Nazwa odzienia: lewa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
Nazwa odzienia: prawa rękawica wampira
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,09kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne, zniszczona.
50x
Nazwa amunicji: żelazny nabój
Rodzaj: nabój
Obuch: 23
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,0075kg niebieskiej rudy, uszkodzone.
2xNazwa broni: sztylet bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra, uszkodzone.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 złoty talent
Walka: 2 złote talenty i 1 srebrny talent
Mohamed Khaled:
20 i 25 grzywien z pierwszej walki.
200 grzywien od sołtysa. - Nagroda jest za wysoka.
ÂŁącznie 245 grzywien.
Talenty:
Aktywność: 1 srebrny talent
Opisy: 1 srebrny talent
Walka: 2 srebrne talenty, 1 złoty talent.
Wyprawa zaakceptowana!
//Stan talentów - Marduke:
Brązowe talenty: 2
Srebrne talenty: 5
Złote talenty: 5
//Stan talentów - Kiellon:
Brązowe talenty: 2
Srebrne talenty: 4
Złote talenty: 7
//Stan talentów - Mohamed:
Brązowe talenty: 2
Srebrne talenty: 15
Złote talenty: 5
Silion aep Mor:
Kiellon aep Kharim: zamienił 1 złoty talent na 3 brązowe talenty oraz 1 złoty talent na 2 srebrne talenty.
//Stan talentów - Kiellon:
Brązowe talenty: 5
Srebrne talenty: 6
Złote talenty: 5
Nawigacja
Idź do wersji pełnej