Tereny Valfden > Dział Wypraw

Za mundurem...assasyni sznurem

(1/22) > >>

Koza123:
Nazwa: Za mundurem...assasyni sznurem
MG: Zeyfar
Ilość wykonujących: 1-2
Wymagania: Walka dowolną bronią 75%, otwieranie wszelkich zamków/kradzież kieszonkowa.
Nagroda: 150szt. złota

Konrad wyszedł przed siedzibę Kruków i oczekiwał dalszych instrukcji. Miał nadzieję, że wkrótce zjawi się ktoś, kto przekaże mu szczegóły zadania.

Portret



Statystyki ekwipunku



Broń 1
Nazwa broni: Kusza łowcy
Rodzaj: kusza
Zasięg: 70 metrów
Precyzja: 50%
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna. Przebija każdy rodzaj niemagicznego pancerza, poza zbrojami bojowymi.
Wymagania: Walka bronią dystansową [50%]

Broń 2
brak

Broń 3
Nazwa broni: Kompozytowa klinga
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra.
Przez zawartośc srebra zadaje zwiększone obrażenia stworzeniom na nie wrażliwym.
Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]

Broń 4
Nazwa broni: Złowróżbny szept
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]

Odzienie

Nazwa odzienia: Pancerz Samotnego ÂŁowcy
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Runa Heshar
Sakiewka - 20 sztuk złota

Statystyki postaci

Specjalizacje:

Broń sieczna
Walka bronią sieczną - Podstawowe techniki walki [50%]
Walka bronią sieczną - Zaawansowane techniki walki [75%]

Broń dystansowa
Walka bronia dystansową[50%]

Inne specjalizacje
Używanie zbrój miękkich(Specjalizacja)

Umiejętności nabywane:
-Otwieranie wszelkich zamków
-Akrobatyka
-Kradzież kieszonkowa

Umiejętności rasowe:
-Potencjał magiczny
-Potencjał chemiczny
-Ciało z gliny
-Ulubieniec bogów
-Bystry umysł

Magia:

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, w wolnej dłoni powstaje niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.
Cena: 150 sztuk złota

Anette Du'Monteau:
Konrada odnalazł starszy Kruk. Wyciągnął jakiś zwitek papieru, po czym zaczął tłumaczyć.
-Jakimś cudem pojmano i wsadzono do więzienia jednego z Kruków. Musisz własnym sposobem dostać się do niego i go stamtąd wydostać. Nie wiem jak to zrobisz, będziesz musiał się wysilić. Posterunek znajduję się na północy miasta. Chcesz wiedzieć coś jeszcze?

Koza123:
-Tylko to, kto go uwięził.- rzekł młodzieniec i wskoczył na konia.

Anette Du'Monteau:
-Skoro jest w więzieniu to raczej strażnicy miejscy. Nie uważasz?

Koza123:
-Racja.- rzekł młodzienic i odjechał w stronę posterunku. Po drodze rozmyślał nad zachowaniem strażników. Nie powinni mieszać się w sprawy organizacji. Kruki nie były przecież szajką bandytów. Sam Artin już drugi raz musiał wyruszać z pomocą schwytanemu członkowi organizacji.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej