Tereny Valfden > Dział Wypraw

Na ratunek Ekkerund

<< < (5/25) > >>

Anv:
- Nazwa, "Krucze Bractwo" nabrałaby jeszcze większego sensu. [i/]- zaśmiał się.  - Jednak moim zdaniem, będzie to cholernie trudne. Zaklęcie przemiany, to nie jest pocisk, z którymi może to przyjść łatwiej.

Hagmar:
Jestem gotów wspomóc te badania odpowiednią sumą pieniędzy Zelerisie, badania naukowe zawsze były dla mnie ważne. Zwłaszcza takie które przynosiły korzyści mnie.

Dragosani:
- No właśnie. - potwierdził mag. - Nie słyszałem by ktoś czegoś takiego dokonał. Ani nawet żeby próbował. Więc nie ma pewności czy takie coś by działało. Dlatego należałoby przeprowadzić najpierw badania, testy i tak dalej. Gdyby runa zadziałała... niepoprawnie, mogłoby się to źle skończyć dla użytkownika. A tego byśmy nie chcieli. Hmm... jak wrócimy to postaram się popytać magów o większym doświadczeniu w tym zakresie. Tak na początek.

Rikka Malkain:
Garik przybył na miejsce zbiórki -Witam was- powiedział spoglądając na zebranych, potem jeszcze skinął głową na powitanie do Aerendira i odsunął się na bok. Nie miał ochoty na rozmowy przybył tu powalczyć i zarobić trochę monet. 


Portret:





Statystyki ekwipunku:

Broń 1

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Cena: 50 sztuk złota

Broń 2

(na razie brak)

Broń 3

(na razie brak)

Broń 4

(na razie brak)


Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich



PAS:
(Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.
Cena: 50 sztuk złota)

UMIEJÊTNO¦CI:

Specjalizacje


-Walka bronią sieczną 50 %.

Umiejętności nabywane:

- Używanie zbrój miękkich.

Umiejętności rasowe
    * Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

    * Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

    * Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

    * Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

Devristus Morii:
Już jestem. Sprawy w Gildii mnie zatrzymały. Mam nadzieję, że nie opóźniłem wyprawy? - rzekł Dev podchodząc do grupy.

http://imageshack.us/m/204/8802/99302703.jpg

Statystyki ekwipunku



Broń I

> Nazwa broni: Kostur z drewna
Rodzaj: kostur
Typ: oburęczny
Ostrość: 1
Wytrzymałość: 9
Opis: Wykonany z 70 kawałków drewna zakończony czerwonym kryształem górskim (Naurangol) o zasięgu 1,8 metra. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii Naurangol są dwa razy potężniejsze.
Wymagania: Walka bronią obuchową [50%]

Broń II

> brak

Broń III

> brak

Broń IV

> brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Gelrothu. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabyte

> Koncentracja
> Telekineza
> Projekcja Astralna
> Znajomość języka Draconów
> Psionika
> Rozpoznawanie roślin:

--- Cytuj ----zioła lecznicze
-korzenie magiczne
-turs
-purchawki ogniste
-rumianek złoty
-mandragora
-starost górski
-czarny bez
-dziurawiec
-wodorosty
-słoneczny aloes
-hertherk
--- Koniec cytatu ---

Magia

- Naurangol [Całość]

- Lindagol:
> I stopień wtajemniczenia:
* Wietrzna Aura
* Lekkość
* Mała Błyskawica

Umiejętności rasowe

- Dziecię Nalasa
- Dziecię lasu
- Sokole oko
- Potencjał magiczny

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej