Garik przybył na miejsce spotkania, rozejrzał się by wiedzieć kto już jest, a kogo jeszcze nie ma i oczywiście odpowiednio się przywitał. Na kilka osób trzeba niestety jeszcze trochę poczekać. Tak więc Wampir oparł się o pobliski murek i czekał.
Dane Personalne:
Imię: Garik
Wiek: 29 lat
Rasa: Wampir
Tytuł: brak
Stan cywilny: kawaler
Majątek: 787 szt. złota
Brązowe Talenty: 7
Srebrne talenty: 0
Złote Talenty: 0
Portret:(chwilowo brak)
Statystyki ekwipunku:
Broń 1Nazwa broni: Ostrze Garika
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 24
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 1,2 metra.
Długość tego szerokiego, jak na miecz jednoręczny ostrza jest idealnie odmierzona, tak by dalej można
było używać miecza jako broni jednoręcznej. Miecz od rękojeści miecza do połowy jest z mithrilu, dalej rdzeń mithrilowy a ostrze srebrne. Zapewni to wytrzymałość a w tym, możesz chwycić miecz za ostrze (dolną połowę). Równocześnie atakując całym ostrzem, część mithrilowa tnie np. blachy zbroi (nie tępi się) a srebro wchodzi już w rozcięcie i zadaje obrażenia.
Dodatkowo zadaje większe obrażenia przeciwnikom wrażliwym na srebro.
Wymagania: Walka broniami siecznymi [75%]
Broń 2Nazwa broni: Stalowy Miecz Dwuręczny
Rodzaj: Miecz
Typ: Oburęczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Miecz ten wykuty został z 60 sztabek stali a jego zasięg wynosi około 1,4 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]
Broń 3Nazwa broni: Złowróżbny szept
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Cena: 50 sztuk złota
Broń 4Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek
OdzienieNazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Nazwa odzienia: Płaszcz Zgromadzenia Cienia
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: płaszcz
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
PAS:Litr krwi wilkołaka
Sakiewka-87 sztuk złota
Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.
Cena: 50 sztuk złota
UMIEJĂTNOÂŚCI:Specjalizacje-Walka bronią sieczną 50%.
-Lekcja II - zaawansowane techniki walki 75%
-Używanie różdżek.
-Walka tarczą 50%
-Walka bronią dystansową 50%
Umiejętności nabywane:- Straszliwe Spojrzenie
- Używanie zbrój miękkich
- Podstawy łowiectwa
- Zdzieranie futer
- Upuszczanie krwi
Umiejętności rasowe * Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
* Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
* Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
* Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.