Jaktyl - solucja
Rozdział IGrę rozpoczynamy w małej dolinie otoczonej zewsząd wyższymi półkami skalnymi i zaroślami. Zaczynając grę warto rozejrzeć się dookoła, zabrać sztylet z pobliskiego pnia drzewa, rozglądnąć się za łukiem znajdującym się przy spalonej chacie i za roślinami, w szczególności za bzem błękitnym, który przyda nam się w późniejszej fazie rozgrywki.
Gdy już dokładnie obadamy teren (uwaga na gobliny, które mogą nam sprawić nieco kłopotu) kierujemy swe kroki w ścieżkę prowadzącą do góry. Po zlikwidowaniu kilku goblinów powinniśmy natrafić na drewniany most, którym dotrzemy do drabiny. Po wyjściu naszym oczom ukaże się wąska i długa jaskinia najeżona wcześniej spotkanymi bestiami. Nie powinniśmy mieć z nimi większych problemów, zaś tuż po wyjściu z groty włączy się sekwencja filmowa, która zorientuje nas nieco, z jakimi zagrożeniami będziemy mieli do czynienia.
Na otwartej przestrzeni i w lesie, większych szans na przeżycie mieć nie będziemy, więc najkorzystniej szybkim krokiem skierować się do wieży myśliwych, znajdującej się nieopodal. Wieża jest skryta pomiędzy drzewami, ale raczej nie będzie trudności z dotarciem do niej.
W wieży możemy znaleźć sporo ciekawych i przydatnych podczas dalszej wędrówki rzeczy (kilka zwoi i trochę jedzenia, więc warto się dokładniej rozglądnąć. Po wyjściu na samą górę wieży, Raunulon zacznie z nami rozmowę. Dowiemy się od niego co nieco o Jaktylu, pobliskich terytoriach oraz wybierzemy poziom trudności gry. Ponadto myśliwy zaproponuje, że będziemy mogli mu sprzedać wszelkie znalezione przez nas jedzenie. Inny myśliwy – Hannes będzie mógł nauczyć naszą postać oprawiania zwierząt (ściąganie pazurów, zębów, płyt z pancerza pełzacza i skór), co z pewnością się przyda w dalszej części gry. W budynku napotkamy także na chorego Jespera, który zaliczył nieprzyjemne starcie z nieumarłymi (związane z tym jest zadanie), jak i Sama, który pomoże naszemu bohaterowi dostać się do miasta.
Po dotarciu pod bramy Jaktylu, zagada do nas strażnik, który opowie nam o panujących w mieście przepisach oraz o zawodach, których możemy się nauczyć. Miasto stoi przed nami otworem. Na początku trzeba zaznaczyć, że wartało by odwiedzić pierwszy wolny dom po prawej (wychodzimy do niego po schodkach), gdyż znajduje się tam wolne łóżko i skrzynia.
Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko rozpocząć stopniowe wypełnianie zadań i zleceń, na których ilość nie powinniśmy narzekać. Najważniejsze są najbardziej pytania do gospodarza knajpy Bruno i wróżby Alandryla (NPC w pancerzu Wodnego Kręgu).
Większość zadań:
1. Przetrwać
Zleca: automatycznie po rozpoczęciu gry
Quest uaktywnia się na samym początku gry. Ukończenie go wiąże się z rozmową z myśliwymi i bezpiecznym dotarciem do miasta z pomocą Sama. Po wejściu do Jaktylu Jaktylu rozmowie ze strażnikiem zadanie się kończy.
2. Zlecenie Nirady
Zleca: Nirada
Po wejściu do miasta rozmowę z nami zacznie Nirada. Chce ona, by dwaj handlarze - Edgar i Richar się pobili. Pierwszym krokiem będzie udanie się do karczmarza Bruno, który wie i zna doskonale obu kupców. Udajemy się tam i ze słów Bruno dowiadujemy się o słabych stronach jednego i drugiego. Wracamy do zleceniodawcy - Nirady, która daje nam trefny towar w celu podłożenia go Richardowi. Nieświadom niczego handlarz daje sobie wmówić dzięki naszej zasłudze, że to Edgar podrzucił mu towar i wręcza nam list z pogróżkami, który musimy zanieść drugiemu kupcowi. Nasze czyny doprowadzają do bójki obojga NPCów.
3. Dzikie rzepy
Zleca: Namora
Jedna z kobiet o imieniu Namora pilnie poszukuje 5 sztuk dzikiej rzepy. Nie jest to trudne zadanie, gdyż rośliny znajdziemy bez trudu pod murami Jaktylu poniżej oraz nieopodal wieży myśliwych.
4. Zamówienie
Zleca: Fain
Kowal Fain chętnie pomoże naszej postaci powiększyć siłę pod warunkiem udania się do handlarza Larami i zapytania go, ile może mu zaoferować za 10 sztuk szerokich mieczy. Kierujemy się do w/w osoby, która mówi, że za oręż może dać 300 sztuk złota. Wracamy do kowala i mu o tym mówimy.
5. Jedzenie dla Gronima
Zleca: Gronim
Miejscowy obywatel – Gronim jest głodny. Potrzebuje 5 sztuk sera, 3 bochenków chleba, 2 szynki i butelkę wina. W nagrodę ma zamiar szepnąć o nas dobre słówko Wolfowi - dowódcy wojowników Jaktylu. Po przyniesieniu mu żywności okazuje się, że Gronim nas oszukał i nie zna Wolfa.
6. Fred praktykuje magię
Zleca: Fred
W jednym z domków spotykamy Freda. Praktykuje on nielegalnie magię, co uważane jest za przestępstwo w krainie Daktyl. Gronim nakrył go już na tym wcześniej i teraz szantażuje Freda. Naszym zadaniem będzie użycie na Oronimie zaklęcia zapomnienia, zaś w zamian zleceniodawca zaproponuje nam sprzedaż ciekawych przedmiotów.
7. Zaginiona lutnia
Zleca: Olger
Gdy pogadamy z Olgerem – miejscowym mieszkańcem, opowie nam on o swojej zaginionej lutni. Bardzo chciałby ją odnaleźć i radzi nam, byśmy najpierw rozglądnęli się w poszukiwaniu jej przy knajpie. Udajemy się tam i rozmawiamy z karczmarzem Bruno. Bruno zdradzi nam informacje dotyczące przedmiotu jeśli wpierw wykurzymy z karczmy Bernima. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko pogadać z nim i go zbić. Po udanej walce wracamy do właściciela karczmy, który zdradza nam, że Fred i Gilbert mogą mieć z tym coś wspólnego. Na początku rozmawiamy z Fredem, który jednak posiada swoją lutnię i nie jest zamieszany w kradzież. Następnie, znając umiejętność otwierania zamków, kierujemy się do jednego z pierwszych domków przy wejściu w mieście i otwieramy skrzynię, która się tam znajduje. Okazuje się, że to właśnie tam Gilbert ukrył instrument Olgera. Na samym końcu udajemy się do Gilberta, który prosi, byśmy nie wydawali go Olgerowi. Po konwersacji zwracamy lutnię Olgerowi.
8. Poszukiwania posążka
Zleca: Tirana
Kolejna z kobiet przebywających w Jaktylu – Tirana chciałaby mieć posążek z kamienia. W pierwszej kolejności udajemy się do Bruno, od którego dowiadujemy się, że Elyas był kiedyś kamieniarzem. Elyas potwierdza te słowa i obiecuje nam, że stworzy takową figurkę, jeśli przyniesiemy mu błękitny, okrągły kamień o nazwie aquiriam, który najczęściej można znaleźć w jaskiniach w wodzie. Idziemy więc w kierunku miejsca startu gry – dość długa i wąska jaskinia z goblinami. gobelinami grocie powinniśmy dostrzec mały zbiornik wodny, w którym znajdziemy kamień. Wracamy do Elyasa, który zabiera się od razu do pracy, a po jednym dniu sprzedaje nam posążek za 20 sztuk złota. Wówczas możemy wrócić do Tirany, a ona w zamian za kamienną figurkę daje nam 150 szt. zł.
9. Cieniostwór kontra zębacze
Zleca: Gildar
Robotnik pracujący przy drewnie – Gildar trapi się zębaczami i cieniostworem, ponieważ bestie mogą stać się zagrożeniem dla miasta. Prosi nas o pomoc. Naszym zadaniem będzie napuszczenie cieniostwora na zębacze. Bestie znajdują się powyżej kanionu, na wzniesieniu przy budynku przypominającym świątynię. Dla ułatwienia wręcza nam miksturę szybkości. Kierujemy się więc w tamto miejsce i staramy się wywabić śpiącego cieniostwora. Uciekamy przed nim w kierunku zębaczy, które z pewnością powinny zaatakować ogromnego potwora. Niezależnie, która ze stron wygra, wracamy do Gildara i kończymy tego questa.
10. Za długi język Bruno…
Zleca: automatycznie
Misja ta pojawia się w naszym dzienniku po uzyskaniu informacji od karczmarza o Gronimie. Bruno wspomina o ciemnych i nie do końca uczciwych interesach Gronima. Gronim nie jest tym zbyt zachwycony i chce, by osoba rozpowiadająca plotki zaprzestała tego czynić. Musimy skierować się do gospodarza karczmy i przekupić go za 50 sztuk złota, aby ten nie opowiadał już nikomu więcej o Gronimie. Po udanych negocjacjach wracamy do niego, a ucieszony mieszkaniec Jaktulu ofiarowuje nam 75 sztuk złota jako nagrodę.
11. Bagienne ziele dla straży
Zleca: Strażnik Jaktylu
Strażnik zza murów miejskich chce pięciu łodyg bagiennego ziela. Mówi nam, że jeśli mu je przyniesiemy, nasza pozycja i opinia w mieście wzrośnie. Ziele jest przede wszystkim w posiadaniu grupy bandytów, którzy zaszyli się w kopalni znajdującej się w kanionie. Wykonując zadanie dotyczące pozbycia się ich z Jaktylu w II Rozdziale, raczej nie będziemy mieli kłopotu z zebraniem odpowiedniej ilości potrzebnej strażnikowi. Z zielem wracamy ponownie do miasta i oddajemy je wojownikowi.
12. Badanie historii Jaktylu
Zleca: Buran
Buran prosi nas, abyśmy w czasie naszych podróży zbierali zapiski i materiały dotyczące historii Jaktylu i zamierzchłych czasów. Za pismami o tym mówiącymi należy rozglądnąć się najpierw w strażnicy znajdującej się w kanionie (stary list). Kolejnym pismem będzie dziennik leżący w małej jaskini na wzniesieniu przy jeziorku. Trzecim tekstem mówiącym o historii miasta będzie książka „Dzieje Jaktylu”, z którą stykamy się w świątyni przy pierwszej walce z Czarnym Magiem (leży na stole). Poza tym Buranowi należy wspomnieć o tym, że to właśnie on jest przodkiem dawnej rodziny, która walczyła wieki temu z inną rodziną – Garazenów i również o odkrytej komnacie grobowej, w której spoczywa królewski ród, a gdzie przeteleportujemy się po drugiej walce z Magiem. Za informacje i wartościowe pisma Buran wręcza nam za każdym razem większą lub mniejszą ilość złota. Misję można ukończyć dopiero w III rozdziale.
13. Skóra cieniostwora dla Gerana
Zleca: Geran
Drugi kowal w mieście - Geran spytany przez nas o możliwość zostania jego uczniem, żąda w zamian skóry cieniostwora. Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się trudne, lecz skórę możemy znaleźć bardzo łatwo. Po wyjściu z miasta musimy udać się w prawo, zaś następnie podążając tuż przy murze powinniśmy znaleźć się na jego tyłach. Podążając cały czas w lesie, nie sposób nie zauważyć myśliwskiego namiotu, w której to właśnie znajduje się przedmiot pożądany przez kowala. Zabieramy z namiotu skórę i wszystkie wartościowe przedmioty, i wracamy z powrotem do miasta. Po oddaniu skóry Geran będzie mógł nas nauczyć wykuwania najróżniejszych mieczy.
14. Jesper jest chory
Zleca: Jesper
Zadanie uaktywnia się już na samym początku gry, gdy przebywamy w wieży myśliwych i rozmawiamy z tamtejszymi postaciami, a konkretniej z Jesperem. Myśliwy został zaatakowany przez nieumarłych, jest poważnie ranny i potrzebuje dużo czasy, by wyzdrowieć. Możemy mu pomóc wrócić do dawnej sprawności, ale najpierw Jesper musi wypić specjalną miksturę, która powinna zregenerować jego siły. Eliksir potrafi uwarzyć miejscowy alchemik - Paidan, jednak nie zna on receptury. Wobec tego idziemy do przywódcy magów Jaktylu - Jamemensa, lecz on również nie potrafi nic. Następnym krokiem, jaki musimy zrobić jest przeszukanie tekstów dostępnych u magów. Z pewnością natkniemy się tam na recepturę, która może pomóc myśliwemu. Wracamy z informacją do Paidana, a ten karze nam wpierw przynieść odpowiednie składniki (3 ogniste korzenie, 3 korzenie lecznicze i 2 ciemne grzyby). Po zebraniu wszystkiego ponownie wracamy do alchemika, który tworzy miksturę i nam ją wręcza. Pozostaje nam tylko wrócić do Jespera, ofiarować mu napój i odebrać nagrodę w postaci 150 sztuk złota.
15. Ryżówka
Zleca: Paidan
Paidan, zapytany o możliwość studiowania u niego alchemii, informuje nas, że nim będzie nas uczył, musimy dla niego uwarzyć ryżówkę. Składniki do tego potrzebne to: 2 ogniste korzenie, leśna jagoda, niebieski bez, menzurka, jabłko, ryba i woda. Po stworzeniu ryżówki wręczamy ją alchemikowi, zaś on mówi nam, byśmy wrócili do niego następnego dnia. Po wykonaniu questa Paidan pomoże nam rozwinąć umiejętności alchemiczne.
16. Merdan marzy, aby zostać kowalem
Zleca: Merdan
Merdan zapytany o powód ciągłego siedzenia i wpatrywania się w kuźnię, mówi nam, że chciałby spróbować swych sił jako kowal u Gerana. Geran godzi się na to pod warunkiem przyniesienia mu 10 bryłek rudy. Rudę znaleźć możemy w starej strażnicy w kanionie, w jaskini bandytów, a przede wszystkim w kopalni Daktyl, w której natknąć się możemy na spore pokłady tego kruszca. Po zdobyciu rudy wracamy do kowala, który przyjmuje Merdana.
17. Miecz Jespera
Zleca: Jesper
Po pewnym czasie, gdy wrócimy do zdrowego już myśliwego, zdradzi nam, że pragnie odzyskać swój miecz, który znalazł się w rękach szkieletów. Nasza misja polegać będzie na odebraniu oręża z rąk nieumarłych będących na cmentarzu. Walka z nimi może być trudna i z pewnością nie jest to wyzwanie dla niedoświadczonego wojownika. Po odzyskaniu miecza wracamy do Jespera, który będzie bardzo rad z tego powodu.
18. Otruty
Zleca: automatycznie po wypiciu „podarunku firmowego”
Zadanie staje się dostępne i możliwe do ukończenia po wypiciu mikstury rzekomo zwiększającej ilość punktów życia (30). Eliksir otrzymujemy od handlarza Sarnuma, okazuje się, że jest to trucizna, która stopniowo zabiera nam życie. Pierwszą rzeczą, jaką należy zrobić jest skierowanie się do Paidana, który mówi nam, że jest to bardzo groźna trucizna i jedynie język ognistego jaszczura może nam pomóc wyzdrowieć. Nie zwlekamy i idziemy do Bruno, który za pięćdziesiąt sztuk złota wyjawia nam imię - Mordet. Po konwersacji z pracownikiem Elyasa idziemy teraz do Harada, który to właśnie jest sprawcą naszej choroby i zatrucia. Harad myśli, że jesteśmy Czarnym Magiem, gdyż inaczej nie wydostalibyśmy się z dolinki na początku gry. Jako dowód naszej niewinności musimy mu przynieść kość szkieletu. Przedmiot możemy znaleźć przy cmentarzu w małym budynku, bądź też z zabitego szkieleta. Po oddaniu mu kości, Harad przeprasza nas i wręcza nam język jaszczura, z którego następnie Paidan tworzy miksturę uzdrawiającą.
Po wykonaniu kilku, a dokładniej pięciu z powyższych zadań (chodzi o pomoc mieszkańcom miasta) możemy wreszcie dołączyć do magów lub wojowników Jaktylu.
W zależności od drogi, którą zdecydujemy się podążać, czeka na nas zadanie, odpowiednio dla wojownika – „Polowanie na orka” polegające na zabiciu orka elity, który pojawił się w dolince, w której się przebudziliśmy. Ork nie jest łatwym przeciwnikiem, ale jeśli mamy dość wysoki poziom i dobrą broń, raczej sobie z nim poradzimy. Ponadto nieoceniona będzie pomoc lepszych zwojów z zaklęciami np. przyzwanie szkieleta bądź bryła lodu. Gdy już odeślemy powrotem do Beliara bestię, wracamy do Wolfa - przywódcy wojowników i dostajemy od niego pancerz wojownika Jaktylu.
Inaczej ma się sprawa z magami. By móc przystąpić w ich szeregi należy wykonać zadanie zlecane od przywódcy Jamensesa „Mikstura odtruwająca”. Jamenses nakazuje nam skierowanie swych poszukiwań w kierunku starej biblioteki położonej w dolince startu rozgrywki. By dostać się do biblioteki, należy użyć odpowiedniego sposobu. Tuż po otrzymaniu misji rozpoczyna z nami rozmowę inny mag - Kardim, który daje nam dwa zwoje z przemianą w chrząszcza. Właśnie dzięki temu będziemy mogli się tam dostać. Wcześniej możemy sprawdzić działanie czaru przy jednym z niedostępnych budynków w mieście. Mieści się on naprzeciw kuźni Gerana, a wejście do niego jest zakratowane. Gdy się tam już dostaniemy, warto zabrać stamtąd runę leczenia lekkich ran, kolejny zwój przemiany w chrząszcza, skórzany mieszek i miksturę. Idziemy następnie do doliny i dostajemy się do zakratowanej biblioteki za pomocą wcześniej opisanego sposobu. W bibliotece należy uważać na goblińskich wojowników, których jest trochę w tym pomieszczeniu. Receptura na eliksir spoczywa w skrzyni przy półkach. Raczej nie będzie problemu z odnalezieniem skrzyni, w której również jest złoto, pusta runa i kilka innych itemów. Kiedy już wejdziemy w posiadanie przepisu, wracamy do miasta i tworzymy odtrutkę, potrzebne składniki to 3 rośliny lecznicze. Po uważaniu napoju pozostaje nam udanie się do Jamensesa i złożenie przysięgi maga. Po przysiędze dostajemy od Erosa szatę maga Jaktylu.
Niezależnie od naszego wyboru, po rozmowie z przywódcami odpowiednich kast, rozpocznie się rozdział II.
Miejsca mające znaczenie:
- jeziorko w grocie z goblinami na początku gry (w dalszym etapie zadanie z figurką)
- wieża myśliwych (kilka zwojów z czarami)
- miasto Jaktyl
- cmentarz po lewej stronie miasta (w budynku kość szkieletu, w skrzyni goblinie jagody)
- biblioteka na początku gry (tylko ważne dla maga)
Wartościowe przedmioty
- smoczy korzeń na pniu drzewa w lesie
- gobline jagody w lesie na drodze w kierunku cieniostwora w ślepej uliczcie, ponadto kilka sztuk w samym lesie przy murach miejskich
- runa światło na stole u burmistrza miasta - Dariona
- w namiocie myśliwskim za miastem skóra cieniostwora i łuk myśliwski
- w rozpadającej się chacie na samym krańcu lasu leży miecz wilczy kieł
- przepis na odtrutkę w bibliotece (tylko osoba chcąca zostać magiem)
Rozdział IIDroga wojownika
(droga ta nie różni się w zasadzie niczym w porównaniu z drogą maga, w przypadku maga musimy meldować o wszystkim Jamensesowi, a nie Wolfowi, trzeba zaznaczyć jeszcze, że w III rozdziale, zamiast pancerza Katangan od Strażnika otrzymujemy zdobioną szatę maga Jaktylu)
Po rozmowie z Wolfem inni wojownicy mogą nas teraz nauczyć różnych umiejętności, więcej o tym w dalszej części poradnika.
Naszym pierwszym zadaniem jako wojownik Jaktylu będzie udanie się do okolicznej kopalni („Kłopoty w kopalni”) i sprawdzenie, co się tam stało, gdyż od dłuższego czasu nie ma stamtąd żadnych wieści. Wychodzimy z miasta i udajemy się do kanionu obok wielkiego jeziora. W drodze musimy uważać na aligatory, które jednak nie będą nam sprawiać większych problemów i przede wszystkim na węże błotne, z którymi na razie nie damy sobie raczej rady. Idąc kanionem powinniśmy natknąć się na starą strażnicę, w której znaleźć możemy list potrzebny Buranowi, a także jedną bryłkę magicznej rudy. Po drodze do kopalni zbieramy z kaktusów charakterystyczną narośl, przyda się później. Zapewne dostrzeżemy w czasie wędrówki większą jaskinię, która jest najeżona mnóstwem silnych bandytów, zajmiemy się nimi później. Po wybiciu większości potworów stojących nam na drodze skierowujemy się do kopalni, która leży na samym końcu, a samo wejście do niej nie jest zbyt widoczne.
Kopania
Po wejściu do kopalni witają nas jej strażnicy i ich dowódca - sarkastyczny Loran. ÂŻali się nam o swoich problemach i nakazuje nam odnaleźć martwego, pochłoniętego przez kopalnię wojownika Xerona. W międzyczasie powinniśmy udać się do drugiej groty, w której przebywa Branis. Wojownik może zaoferować nam niezbędny ekwipunek w postaci pochodni, napojów i w mniejszym stopniu oręża, jak i również podszkolić nas w walce bronią jednoręczną i dwuręczną. Oprócz tego powinniśmy popytać kopaczy pracujących przy rudzie, jak ją wydobywać, ponieważ automatycznie wzrasta po tym nasza umiejętność wydobywania, kilof leży w jednym z wózków, podobnie jak magiczna ruda. Ponadto znaleźć tam możemy amulet zwinności (+10 do zręczności), który jest przy stole alchemicznym, zaś na samym stole leży przepis na średnią truciznę z narośli kaktusa. Dobrym wyjściem jest sporządzenie trucizny i nasączenie nią bełtów/strzał i naszej broni do walki wręcz.
Po załatwieniu tych spraw idziemy rozprawić się z pełzaczami. Pełzacze nie stworzą nam raczej większych problemów, a po drodze możemy wydobywać rudę z pobliskich złóż, których jest cała masa. Dalej, w głębi kopalni możemy natknąć się na miecz dwuręczny wojownika i kuszę bojową, po dotarciu do zabitego Xerona, przeszukujemy jego ekwipunek, który zawiera między innymi łuk jesionowy, pierścień siły i potrzebny klucz. Wracamy do zleceniodawcy questa okazuje się, że na kopalnię napadli bandyci. Będziemy zmuszeni z nimi walczyć, choć należy na nich uważać, bo to silni przeciwnicy. Po udanej obronie kopalni warto przeszukać inwentarz martwych bandytów.
Kryjówka bandytów
Po chwili rozmawiamy z Loranem, a ten wtajemnicza nas w najazdy bandziorów i radzi nam udać się do wojownika Ridiana. Otrzymamy zlecenie natarcia i zdobycia kryjówki bandytów. Ridian stawia podstawowy warunek - domaga się pomocy w postaci jeszcze jednego wojownika, przez co musimy prosić o to innego strażnika z kopalni. Po zdobyciu pomocy wychodzimy z kopalni i od razu zostajemy przeniesieni do miejsca przy kryjówce. Potyczka z bandytami nie należy do łatwych, więc powinniśmy się jak najlepiej na nią przygotować. Najlepszą taktyką będzie wywabianie po dwóch, trzech łotrów i ucieczka przed nimi w bezpieczny obszar, gdzie z pomocą innych wojowników bez problemu sobie z nimi damy radę. Walka może być żmudna i długa, lecz w końcu powinniśmy się z nimi uporać. Po tej małej bitwie tradycyjnie przeszukujemy to wartościowe miejsce pełne skarbów i wracamy do Lorana.
Loran cieszy się bardzo z załatwienia tej sprawy i proponuje powrót do miasta. Przed tym rozmawiamy jednak z Branisem, który wyjawia nam sekret podwodnej jaskini w wielkim jeziorze.
Podwodna jaskinia
Jeśli chcemy, możemy wówczas udać się do podwodnej groty, do której dostać się można przez wejście w skale. Musimy wskoczyć do wody przy najdalej wysuniętym na lewo krańcu jeziora. Płynąc przez jakiś czas powinniśmy zauważyć pod sobą dwa budynki - między nimi jest otwór jaskini, wtedy należy zanurkować, a wejście stanie przed nami otworem. Musimy jak najszybciej i jak najkrótszą drogą się tam dostać, gdyż pod koniec może nam zabraknąć powietrza. Gdy już wypłyniemy, zobaczymy tam nieumarłego orka, którego należy pokonać. W grocie znaleźć można pustą runę, a przede wszystkim ognisty kamień, z którego kowal Fain może zrobić dla nas ognisty amulet. Co ciekawe, amulet jest szczególny, ponieważ podczas walki może spalać naszego przeciwnika, z pewnością przyda nam się w dalszych rozdziałach przy walce z coraz silniejszymi wrogami.
Miasto
Po powrocie zostajemy poinformowani o tym, że Czarny Mag porwał trzech mieszkańców (Serenę, Tugura i Sama), musimy zameldować się teraz u Wolfa. Nasz dowódca jest niezwykle rad z faktu, że pomogliśmy w kopalni i rozwiązaliśmy ten kłopot, wręcz nam sporej wielkości nagrodę. Wracamy teraz na plac, na którym zgromadzili się wszyscy mieszkańcy Jaktylu i wysłuczortemy przemówienia Dariona. Po chwili rozpoczyna się rozdział III.
Ważne miejsca:
- stara strażnica w kanionie
- świątynia przy kanionie (po lewej stronie miasta na wzniesieniu przy górnej części kanionu, w środku czarna perła i smoczy korzeń, kilka innych itemów)
- jaskinia bandytów (nieco powyżej, droga przy strażnicy po półce skalnej)
- kopalnia rudy Jaktyl
- podwodna jaskinia w wielkim jeziorze po środku 2 budynków, w stromej skale
Wartościowe przedmioty:
- narośl kaktusa (na wszystkich kaktusach)
- stary list w strażnicy
- amulet zwinności w kopalni
- kilof w wózku z rudą
- receptura na średnią truciznę na stole alchemicznym
- dwuręczny miecz wojownika w jaskini pełzaczy
- kusza bojowa w jaskini pełzaczy
- szeroki miecz w jaskini pełzaczy
- klucz Xerona w jaskini w ekwipunku Xerona
- pierścień siły w jaskini w ekwipunku Xerona
- łuk jesionowy w jaskini w ekwipunku Xerona
- runa uleczenie średnich ran w jaskini bandytów
- magiczna ruda w jaskini bandytów i w kopalni rudy
- obrona południowca i bloki dwuręczne w jaskini bandytów
- runa tworzenie szkieletu w zniszczonej chacie rybaka przy kopalni w kanionie
- pusta runa w podwodnej jaskini
- ognisty kamień w podwodnej jaskini
Rozdział IIIMiasto
Kiedy Darion skończy swoje przemówienie, idziemy ponownie do Wolfa, a ten odsyła nas do ducha bohatera, który pojawił się w starej świątyni Jaktylu. Duch może nam zdradzić możliwe miejsca pobytu Czarnego Maga. Aby przywołać ducha musimy wpierw przelać krew potomka przodków mieszkających niegdyś w Jaktylu. Tą osobą jest Buran, któremu mówimy prawdę, a ten z chęcią zgadza się oddać kilka kropel swojej krwi do menzurki. Idziemy więc do świątyni i wylewamy krew na ołtarz. Duch Rydakton się pojawia i mówi nam, że miejscami, gdzie może przebywać Czarny Mag są mała świątynia w kanionie po drugiej stronie, wieża Czarnego Maga i podwodne miasto nieumarłych w jeziorze. Rydakton najsilniej wyczuwa obecność Maga w świątyni w kanionie. Nim tam wyruszymy, dobrym rozwiązaniem jest powrót do miasta, aby odpowiednio się przygotować i zainwestować zdobyte punkty nauki.
Przed kolejną wycieczką do kanionu należy także porozmawiać z karczmarzem Bruno, któremu ktoś ukradł całe zapasy wódki - zadanie „Zapasy alkoholu”. ÂŻeby wykonać to zlecenie będziemy zmuszeni iść do Paidana, który niechętnie zgadza się zrobić wódkę, lecz by zacząć ją tworzyć, chce korzeń ciemności. Korzeń zdobyć można w tylko jeden sposób - posiadają go nieumarli orkowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w kanionie i mieście nieumarłych.
Kanion
Jak wspomniane zostało wyżej, musimy skierować się teraz do kanionu po drugiej stronie. Wychodząc z miasta skręcamy w prawo i udajemy się do miejsca w pobliżu starej świątyni Jaktyl, gdzie przywoływaliśmy Rydaktona. Przechodzimy za świątynię i idziemy dalej, po chwili naszym oczom ukaże się zapewne małe jeziorko i wąska jaskinia. W niej możemy znaleźć dziennik potrzebny Buranowi w zadaniu „Badanie historii Jaktylu”. Zwiedzając kanion nie zapominamy zbierać narośli kaktusa, zaś po drodze, w mniej więcej środkowej części również nie sposób nie natknąć się na kolejną, małą i wąską jaskinię, w której znajdziemy dwie runy: leczenie średnich ran i lodową strzałę.
I walka z Czarnym Magiem
Kiedy zwrócimy się już w kierunku miejsca pobytu maga, na naszej drodze ku niemu staną nieumarli orkowie. Penetrujemy przy okazji kilka bocznych szybów w kopalni, gdzie można znaleźć magiczną rudę, zaś następnie idziemy do głównej sali. Czarny Mag podchodzi do nas, a po rozmowie z nim rozpoczyna się walka. W ostatniej chwili, gdy nasz główny wróg będzie na skraju życia, przeteleportuje się do wieży. Po walce zamknięte wcześniej kraty się otwierają, wówczas my możemy znaleźć zabitą przez maga Serenę. Na stole leży książka „Kroniki Jaktylu” i sztylet, natomiast w kolejnym pomieszczeniu po dokładniejszym przeszukaniu znajdziemy lekki miecz dwuręczny, długi łuk i runę nieświęty płomień przy figurach orków.
Wychodzimy z tej lokacji na zewnątrz. Teraz możemy rozglądnąć się po innych częściach kanionu. Po prawej stronie patrząc od chatki pustelnika możemy znaleźć kolejną bryłkę rudy. Możemy teraz także pomóc Galekowi przy przeprawie do miasta. Przed ponownym powrotem warto zaznaczyć, że z tyłu jego chatki jest kolejna ruda i biały rum. Eskortujemy Galeka, który jest nam bardzo wdzięczny po dotarciu do miasta.
Miasto
Tradycyjnie wracamy do Wolfa i mu o wszystkim mówimy, ten radzi nam, byśmy zasięgnęli rady u wróżbity Alandryla. Tak też robimy, lecz wcześniej Wolf mówi nam, że wieża myśliwych została zaatakowana przez nieumarłych, a myśliwi schronili się w mieście. Idziemy wobec tego do Raunulona, który znajduje się w jednym z wyżej położonych domków przy placu targowym i zasięgamy konkretnych wieści na ten temat. Po konwersacji udajemy się do wieży i staczamy walkę ze szkieletami. Gdy już oczyścimy budynek z nieumarłych, wracamy do myśliwego, a ten uradowany uczy nas, jak stworzyć silną truciznę (narośl kaktusa albo ciemne grzyby). Po całym zdarzeniu wracamy do przywódcy wojowników i mu o tym meldujemy.
Możemy też dokończyć teraz zadanie związane z zapasem alkoholu. Mając korzeń ciemności przy sobie dajemy go Paidanowi, który zapewnia nas, że Bruno dostanie bardzo dużo trunku. Idziemy z tymi wieściami do zleceniodawcy.
II walka z Czarnym Magiem
Następnym miejscem, gdzie przebywa mag jest jego wieża. Dostać się tam możemy wychodząc z miasta na lewo i idąc prosto przy cmentarzu po moście aż do samej góry. Wieży i terenu wokół niej strzegą nieumarli orkowie, z którymi przyszło nam już walczyć wcześniej. Po rozprawieniu się z nimi wszystkimi wyjeżdżamy na specjalnym podeście na sam szczyt. Tam czekają na nas trzy harpie, które musimy uśmiercić. Na górze powinniśmy dostrzec specjalną świetlistą drogę, która jest niczym innym, jak teleportem do drugiej, mniejszej wieży, gdzie czeka na nas już Czarny Mag. Walczmy z nim, lecz mag po raz kolejny nam ucieka. Po środku górnej części wieży zauważyć można kolejny podest służący jako winda. Powinniśmy zjechać na nim na sam dół do pokoju w wieży. Miejsce pełne jest wartościowych przedmiotów: miecz orkowa zguba, kilka pustych run, ruda, smoczy korzeń, pas ochrony +7, kościany łuk, runa wir, trochę mikstur i dziwna roślina.
Wchodzimy teraz do teleportu, który teleportuje nas do grobowca rodziny królewskiej, która niegdyś żyła na tych ziemiach. Rozmawiamy ze strażnikiem, który nie wierzy naszym słowom i musimy walczyć z silnym przeciwnikiem w pancerzu rycerza cienia - Zakathą. Po walce wyjaśniamy wszystko strażnikowi, a ten chce nam pomóc i daje nam pancerz Katangan (wygląda jak zbroja Kruka). Ponownie teleportujemy się za pomocą teleportuj przy kracie, dzięki któremu znajdujemy się ponownie w wieży. Ostrożnie staramy się z niej zejść (akrobatyka), a po drodze z góry natknąć się można na kosztowności. Po zejściu wracamy do Jaktylu i mówimy, co się stało Wolfowi. Rozpoczyna się rozdział IV.
Ważne miejsca:
- świątynia przy kanionie (po lewej stronie miasta na wzniesieniu przy górnej części kanionu, w środku czarna perła i smoczy korzeń, kilka innych itemów)
- mała jaskinia przy jeziorze na wzniesieniu w kanionie (dziennik)
- mała jaskinia w środkowej części kanionu (runy, zwój)
- świątynia na samym dole w kanionie po drugiej stronie (miejsce pobytu Czarnego Maga, magiczna ruda, „Dzieje Jaktylu”)
- wieża maga na wzgórzu przy cmentarzu
- pomieszczenie w drugiej, mniejszej wieży
- krypta królewskiej rodziny
Wartościowe przedmioty:
- korzeń ciemności, po rozmowie z Paidanem w ekwipunku martwego nieumarłego orka
- dziennik o zamierzchłych czasach w jaskini na wzniesieniu (kanion)
- dwie runy: leczenie lekkich ran i lodowa fala w grocie po środku kanionu
- „Kroniki Jaktylu” w świątyni w kopalni - kanion
- lekki miecz dwuręczny w świątyni w kopalni - kanion
- długi łuk w świątyni w kopalni - kanion
- runa nieświęty płomień w świątyni w kopalni - kanion
- magiczna ruda w świątyni w kopalni - kanion
- miecz orkowa zguba - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- kościany łuk - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- pas ochrony +7 - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- runa wir - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- dziwna roślina - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- magiczna ruda - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- 2 puste runy - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- smoczy korzeń - pomieszczenie w drugiej wieży maga
Rozdział IVMiasto
Kiedy rozpocznie się IV rozdział, udajemy się do Paidana, który może powiedzieć nam więcej na temat dziwnej rośliny. Po jednym dniu mówi nam, że to ziele pozwalające oddychać pod wodą. Nie tracimy czasu, tylko wypalamy je w fajce wodnej u Alandryla. W mieście jesteśmy po raz ostatni, więc doprowadzamy ostatecznie zadania i inne sprawy do końca, kupujemy wyposażenie i kierujemy się do wielkiego jeziora, w którym znajduje się miasto nieumarłych.
Miasto nieumarłych
Nurkujemy i staramy się dopłynąć do budynku, w którym w Gothic I przebywała staż. Wejście jest zakratowane, musimy opłynąć lokację i dostać się do budynku od tyłu. Gdy już znajdziemy się w środku, płyniemy tak, jak byśmy chcieli dotrzeć do kowala - czyli prosto, następnie w lewo i do końca prosto. Zostajemy przeteleportowani do ostatniego obszaru.
W obszarze tym kierujemy się rozwidleniem w prawo do góry. Po wyjściu widzimy zakratowany obszar i drogę prowadzącą dalej, jednak zablokowaną. Używamy przełącznika po prawej stronie przy figurze, który otwiera wejście. Musimy teraz uważać na kolce wyłaniające się ze ściany, najlepiej wypić miksturę szybkości, jeśli ją posiadamy. Na górze penetrujemy wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu ziół natak, weron i garzoz, które posłużą do stworzenia mikstury dającej odporności na ogień. Podczas poszukiwań natkniemy się także pewnie na inne mikstury (eliksir życia, ducha i siły), które mogę jeszcze podnieść nasze współczynniki. Następnym krokiem będzie udanie się do stołu alchemicznego alchemicznego w jednym z pomieszczeń i uwarzenie napoju. Po wypiciu przechodzimy dalej przez ogień. Chwilę później przyjdzie nam walczyć z orkiem, który jest niewrażliwy na nasz oręż. Rany zadają mu jedynie kolce wystające z góry. Musimy biegać w kółko i sprawiać, by kolce zadawały obrażenia orkowi, przy okazji uważać na naszą postać przy tej walce. Kontynuujemy wędrówkę i idziemy dalej. W niedługim czasie dochodzimy do dwóch przejść, idziemy w prawo do większej komory, i używamy przełącznika przy ścianie, który włącza przesuwające się platformy. Z odrobiną zręczności powinniśmy poradzić sobie z pokonaniem tego odcinka. Po dostaniu się na drugą stronę nasza postać spotka młodego smoka, który po krótkiej rozmowie od razu nastawiony jest na walkę. Gdy już się z nim uporamy, używamy kołowrotu, który otwiera główne przejście na arenę niedostępne na początku. Drugi raz, tym razem z innej strony używamy przełącznika i przechodzimy po platformach.
Walka końcowa
Wracamy na początek tego etapu i wchodzimy na arenę. Po kolei walczymy ze szkieletem cieniostwora, nieumarłym orkiem, iluzją smoka, aż w końcu stanie przed naszym obliczem po raz trzeci Czarny Mag. Zabijamy go i tak kończy się nasza przygoda z tym modem.
Handlarze:
Larim - oręż
Naldor - najróżniejsze przedmioty (pierścienie, bełty, strzały, później goblinie jagody)
Sarnum - mikstury i zwoje (eliksir siły, zręczności, ducha, życia)
Edgar - jedzenie
Alandryl – tytoń, bagienne ziele
Fred - zwoje i napoje
Bruno - piwo
Elyas - drewno
Nirada -wytrychy
Richard - jedzenie
Gerd - po zostaniu wojownikiem sprzedaje oręż
Branis - pochodnie, broń i mikstury
Kardim - po zostaniu magiem sprzedaje napoje i zwoje
Nauczyciele:
Hannes - oprawianie zwierząt
Nirada - umiejętności złodziejskie
Elyas - rzeźbiarstwo
Tangon - kusza i łuk
Fain - siła
Harad - walka bronią jedno i dwuręczną
Tugur - zręczność
Geran - kowalstwo
Paidan - zatruwanie broni, alchemia
Murtag - po zostaniu wojownikiem uczy regeneracji zdrowia i zręczności
Rargorn - po zostaniu wojownikiem uczy siły
Tondar - po zostaniu wojownikiem uczy walki bronią dwuręczną
Graudin - po zostaniu wojownikiem uczy walki bronią jednoręczną
Ernos - po zostaniu magiem uczy kręgów magii od 1 do 4
Sulfus - po zostaniu magiem zwiększy manę
Gerex - po zostaniu magiem uczy zręczności i siły
Wengar - po zostaniu magiem uczy siły woli
Ciekawostki
- rzeźbiąc figurki z drewna można podnieść zręczność, każdorazowo po wyrzeźbieniu 50 figurek nasza zręczność podnosi się o 2 punkty.
Mapa Jaktylu1. Miejsce startu
2. Wieża myśliwych
3. Miasto
4. Cmentarz
5. ÂŚwiątynia Jaktyl
6. Kopalnia Jaktyl
7. Kryjówka bandytów
8. ÂŚwiątynia w kopalni w kanionie
9. Chatka pustelnika
10. Wieża Czarnego Maga I
11. Wieża Czarnego Maga II
12. Miasto nieumarłych
Solucja napisana przeze mnie jest w dużej mierze w oparciu o solucję niemiecką z WorldofGothic.de. Dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl.