Przykro mi, że niektórzy mogą odbierać moje uwagi jako czepialskie ale nie mam najmniejszego zamiaru ujmować wspaniałości tego moda ani pracy w niego włożonej.
Po prostu chcę dołożyć swoją cegiełkę w nadziei, że chociaż część z pomysłów i uwag okaże się pomocna.
Ogrom tej modyfikacji po prostu wymusza ilość pozostałych w niej niedociągnięć i kruczków które mam nadzieję zostaną poprawione.
Na osłodę stwierdzę, że oryginał G2 i części następnej posiadały większą ilość błędów nawet po premierach.
Kilka luźnych pomysłów na usprawnienie rozgrywki dla nie-strażników i nie-kupców:
Maiwen - jeśli żyje mogłaby otwierać drzwi do kaplicy Silbach - dla tych, którzy nie wykonywali zadań dla maga a chcą/ potrzebują runę stwarzałoby to możliwość wślizgnięcia się za nią.
Dziki przy trupie myśliwego w Mrocznym lesie mogłyby jednak zasypiać chociaż na godzinę (sprawdzane 2 razy do 3.00 i do 6.00 nadal 'żerują').
Amulet przy trupie kupca na drodze do węglarzy aż prosi się o jakiś prosty quest do dostarczenia/ odnalezienia odbiorcy.
Mógłby też lvlować wraz z bohaterem (np. +1/2 hp per lvl) lub zmieniać się na potężniejsze egzemplarze w późniejszych rozdziałach gry - jeśli nie podnieśliśmy go na samym początku.
Krawiec mógłby posiadać opcję ulepszania pancerzy płóciennych [i np tej kandydatów na strażnika (nieźle pasuje dla kleryków) np. bonusem +2/3] np. piórami harpii/ skórami gadów - dla postaci które roleplay'ują bardziej magiczne podejście.
Alternatywą dla krawca w mieście(dla obywateli/ straży) mogłyby być Lucy (kupcy/ neutralni) Herdis (chaotyczni) jeśli eskortowaliśmy ją do Przystani.
Dodatkowo dałoby to miejsce na pre quest;
Fox -> zleca nam zdobycie kilku mniej rzadkich futer/skór (szczur/wilk/dzik) okazuje się, że ojcem Herdis był kuśnierz i otwiera to dla nich wątek miłosny (tylko jeśli jesteśmy/wykonaliśmy zadanie 'Uprowadzona') - Herdis po tym zadaniu oferuje możliwość ulepszania pancerzy skórzanych i płóciennych.
Dawałoby to możliwość jednokrotnego ulepszenia stroju pirata i naprawy np. zniszczonego stroju myśliwego.
Opcja ze smokiem mogłaby być alternatywą dla kolekcji unikatów dla Mirona (można by dodać jakąś książkę na początku tłumaczącą o zachowaniu dot. krypt - nie plądrować wszystkiego i każdego szkieletu ('Chwała bohaterom')...
Widać ewidentny przesyt/ niechęć do klasycznej w RPGach 'gildii' złodziei. Zaproponowałbym nowy krótki wątek fabularny w to miejsce (dla postaci złych/chaotycznych);
wspomnianą alternatywą mogłyby być 2 mniejsze gangi (PION i Hegemonia nazwy własne) które konkurowałby o kontrolę w porcie i slumsach.
Dawałoby to lepszy start up po przeprawie kanałami (póki co tylko ściąganie długów i robota dla Ernesto pasuje charakterem do postaci ewidentnie nie-pozytywnych).
Wybór i ukończenie łańcuchów zadań dla któregoś z nich mogłoby skutkować ocaleniem Arsa w 4 rozdziale (przed śmiercią z rąk *) ewentualnie odbiciem Osipa.
- Gang A: (ze slumsów zleca okradnięcie któregoś z członków konkurencji B analogicznie)
- G. A/B: okradnięcie domu któregoś ze członków od konkurencji.
- Pseudo-dołączenie - sabotaż wrogich kwater (trucizna/zniszczenie mienia).
- Finalnie zdobyta przewaga pozwalałaby właśnie ocalić któregoś NPCa.
- Traderzy wewnątrz mogliby handlować kontrabandą/ zakazanymi-rzadkimi zwojami (więcej Wschodniego wiatru/ tworzenia/przyzywania szkieletów/ szczurów).
Rozwinięcie wątku Południowców:
Mogliby zlecać po 1 queście jeśli nie wydaliśmy ich podczas śledztwa ani nie współpracowaliśmy z Luną ani z Lichwiarzem ani gangami.
a) Thulsa - zdobycie kła błotnego węża (od Rozdziału 2)
b) Hasmeth - Kieł trola (od rozdziału 2) -[zedytowane]
Możliwość dodania jeszcze kilku pomniejszych zadań dla innych południowców w mieście.
c) Blake 1 - odblokowuje się po wykonaniu 1/2 poprzednich. Skóra i język ognistego jaszczura w R5.
Blake wie, że orkowie już są na wyspie ale w przeciwieństwie do reszty(plotka głosi, że ARX prędzej się sprzeda niż poprze gubernatora w walce) nie chce z nimi negocjować.
Wpadł na genialny plan rozbicia ich ofensywy [podobnie jak Grayson] po zdobyciu i przesłuchaniu schwytanego zwiadowcy(składniki potrzebne do stworzenia 'totemu przyjaźni')
Zleca pozbycie się hersztów/ szamanów (różnica polega na tym, że preferuje podeście mniej frontalne - tzn. wysyła bohatera samego) a także skutkuje to ulepszeniem(statystyk orków) dla poszukiwaczy wrażeń.
Opowiada, że miasto będzie prędzej czy później niezależne od Myrtany/ Gildii czy rosnącej potęgi Vengardu, który potajemnie układa się z orkami.
Blake otwiera się na bohatera po wykonaniu wszystkich zadań i stwierdza, że miasto będzie wkrótce neutralne jak Zandir Sol lub spłonie jeśli jego plan nie powiedzie się.
Mówi, że jedyne czego nienawidzi bardziej od Myrtańczyków czy sprzedajnych Varantczyków to orkowa zaraza od wieków pustosząca mniejsze wyspy Zachodniego archipelagu.
Człowiek Lichwiarza oraz Amir z areny mogliby używać lasek (coś jak baton w rzeczywistości - nie spotkałem ani 1 postaci która by nimi walczyła) - dodatkowo alternatywą dla Amira mogłoby być nawiązanie do Bejsbola rozpierduchy z 'Mrocznych Tajemnic'.
Opcja z nienasłonecznioną oliwą w zadaniu od Otmara powinna być dostępna tylko jeśli wybraliśmy pracę 'z głową' oraz NIE nosimy pancerza gildii (w końcu to przemyt!).
Anais mogłaby posiadać opcje dialogową -> dla osób którym nie widzi się ciągłe 'dawanie w łapę' a nie zależy im na pełnym expie.
Jeśli nie wykonaliśmy zadania dla Matey'a - 'Czyste ulice' - miejsca zagruzowane mogłyby posiadać opcję potykania o te kamyki przez całą pozostałą rozgrywkę.
Randhal - strażnik z Ustroni - można by dodać opcję kradzieży kieszonkowej - m. in. listu od Córki(poziom najtrudniejszy), po wykonaniu której dałoby się go zaszantażować aby razem z kolegą odpuścili sobie 'wykonywanie obowiązków' w tym miejscu.
W dzienniku po znalezieniu manifestu okrętowego pojawia się wpis o 2/kilku workach z bryłkami - można by ukryć ten 2gi gdzieś na bagnach(rozumiem że to nawiązanie do przemytu bryłek do miasta ale wciąż to niezły pomysł zważywszy że sama skrzynia ze sztabkami jest opcjonalna).
Motyw z amuletem Matki, który nie znajduje się u Becketta powinien zależeć od wyborów głównego bohatera i może skutkować alternatywną nitką fabuły i slajdami końcowymi.
Mógł go ukraść:
- Jorn - w końcu był też włamywaczem i hieną cmentarną... - dla bohaterów dobrych
- Timo - zawodowy kieszonkowiec. - dla chaotycznych
- Vrazka - szemrana zawodniczka (kto zwykły w zdobionej szkatule przemyca sztylet?). - dla sprytnych neutrali (Jeśli nie odkryliśmy jej ciała w R1 może pojawiać się w gangu jeśli z nim współpracujemy).
Klucz do kufra Rodrigo potrzebny jest tylko strażnikom kiedy pozostali nie mogą go otworzyć - po co więc pojawia się w ekwipunku po wygranym pojedynku/kradzieży dla ARX?
Trucizna 'na trole' dla Bena mogłaby ograniczać ilość opcji dialogowych do 2/3. Jeśli po tym czasie nie podamy mu odtrutki zginie.
Dodatkowy event w Przystani - któryś z Piratów dostałby imię i skupowałby trucizny/ żądła/ kły jadowe (od jaszczurów i węży) po dostarczeniu mu wymaganych ilości zlecałby wypróbowanie trucizn na na kilku zwierzętach/ potworach (dla postaci ze skradaniem).
Po wykonaniu zlecałby mini-quest wypróbowania jednego specyfiku na np Saulu/ Berterze w nagrodę dostawalibyśmy alternatywną opcję zdobycia pasa żeglarza/stroju pirata.
Guido po przemianie w chrząszcza powinien kierować się do medyka lub jakiegoś alchemika a nie standardowo 'uciekać pod Wulkan'.
Veit pojawia się w mieście bez glejtu i nadal zleca zadanie zdobycia go, rozumiem, że on też mógł 'przemycić' się do wewnątrz ale wciąż ta opcja powinna zniknąć...
'Kto jest kim' przy zerowym urobku przy 2-gim wejściu do kopalni strażnik konfiskowałby spodnie (sygnał, że spadliśmy w hierarchii
).
Bug/glitch - po co przy zwłokach Raula aż 2 przepisy na ten sam gulasz?
Dziwny kamyk trzymany w ekwipunku po pokonaniu golema #1 mógłby nadal odgrywać jakąś rolę (zmieniać opis w ekwipunku) np. w późniejszych etapach spawnowałby więcej golemów (w ich punktach patrolowych) i 'budziłby kilka dodatkowych' w Volfzacke (możliwość rozwinięcia o kilka dodatkowych odnóg / komnat ).
Alkohol do oddania dla Dirka mógłby być wzbogacony o Nalewkę z malin i Czerwone Valerio (skoro opcja ze zbożową Starką jest możliwa).
Timer w Nocnym Wartowniku niepotrzebnie dodaje +1 dzień po doczekaniu poranka.
Opis krypty Gen. Suliego w dzienniku błędnie podaje jej lokalizację '.....za farmą Beremara.....'.
Można by dodać kilka kiści winogron leżących na skrzynkach klasztornych dla postaci które nie chcą 'aż tak' okraść biednego Rierola a potrzebują uzupełnić manę.
Większość niepotrzebnych itemów fabularnych mogłaby znikać np. pod koniec rozdziału - trochę irytuje 'konieczność' każdorazowego zbierania ich ze skrzyni u magów.
Czasem doprowadza to również do zabawnych sytuacji gdzie w 4 rozdziale możemy odkupić 'zakrwawioną mapę Jona' od Ludwiga posiadając już wyczyszczony egzemplarz.
W zadaniu dla Grayson'a o poszukiwaniu królewskiego zwiadowcy - opcja dialogowa powinna znikać z dostępnych u Degory'ego jeśli już go odnaleźliśmy.
Bug/ glitch - po 2gim zadaniu dla Grayson'a jeśli dobrowolnie opuścimy ARX i zagadamy do Pablo jeśli już ma możliwość handlu jego rutyna zmienia się w trakcie dokonywania wymiany i zmusza nas to do resetu gry przez niemożliwość zamknięcia okna handlu.
Opis z dziennika w zadaniu 'Statek w porcie jest bezpieczny' sugeruje możliwość/ konieczność pozbycia się dziennika Dack'a - bohater niestety nie chce go upuścić w morską topiel.
Wilczy syn po wstawce wyjścia z Vardhal mógłby mieć rozwinięty dialog o tym, że wynieśliśmy Jona z kopalni (jeśli to prawda) - po prostu przymknąłby oko na czar Riordiana.
Aby dostać się na szczyt świątyni na bagnach możnaby lekko przemodelować skały aby możliwy byłby skok z akrobatyką (jeszcze mi się nie udało ale nie poddam się tak łatwo).
Gard wysłany do Wilczego Leża w 6 rozdziale 'magicznie' wraca do miasta i broni placu kościelnego (jeśli postanowiliśmy nie kończyć 'Podmuchu Północy').
Candac również mógłby dostać nowy spawn-HUB w 6R w klasztorze - jeśli nie zabraliśmy go na wyprawę.
Kilka luźnych pomysłów na alternatywne slajdy:
+ Nieszczęśliwa smierć Vrazki - po odnalezieniu jej zwłok
+ Nieszczęśliwa smierć Lei - jeśli dokończymy quest z Bodowinem i otworzymy jego pracownię.
+ Timo nie kradnie jeśli ogarniemy na perfekt fabułę straży.
+ Fabio ginie pod Wilczym Leżem jeśli go zabijemy podczas pojedynku.
+ Daryll i Maiwen jeśli ocaliliśmy chociaż ją.
+ Sekret - alternatywa dla Wilczego leża - Ocalenie - jeśli zrobiliśmy więcej questów tam niż w mieście i we włościach a także Havard przeżył Vardhal.
+ Sekret - opcja z mieczem Lichwiarza nie powinna być obowiązkowa - odblokowana tylko jeśli czytaliśmy: 'Prawo i tradycja', 'Kroniki Myrtany', 'Wspomnienie Łatwiejszych Dni'.
+ Markus/ Duster/ Kessel przeżywa wyprawę - odpowiednie statystyki i linie dialogowe przez całą fabułę.
+ Ocalenie psychiki Stone'a (możliwe że to sekret który już jest - nie odblokowałem go).
+ Orkowa współpraca - Jeśli dokończymy wątek z totemem i zostaniemy zdradzeni.
EDIT:
Zmieniłbym obrażenia 'ręki/ nogi szkieletu' na obuchowe po prostu obniżając dmg (zakładam, że 'sieczne' mają zapobiec szybkiemu niszczeniu szkieletów) do 4/7 (tak kości powinny być słabsze od lagi).
Zgniłe resztki mają niepotrzebną wartość (1g ?).
Spostrzegłem zmiany przy pojawianiu się potworów na niektórych obszarach w zależności od tego jak prowadzimy postać - ciekawym zabiegiem mogłoby być dodanie ukrytego obozu goblinów (np. gdzieś nad skałami obok obozu Darthe'a jeśli nie zabijamy wszystkich zielonych od początku-mogłoby to sygnalizować 'mobilizację' ich sił).
Jeden błąd, który udało mi się jeszcze wyłapać to nie zamykająca się scena jeśli zapłacimy bandytom na rozdrożu do Ustroni(zmusza do resetu gry).
Kolejnym luźnym pomysłem do przemyślenia mogłoby być wprowadzenie alternatyw dla zwojów na 'Nawiedzonych Moczarach' na ich przeklęte odpowiedniki.
Te z kolei mogłyby znikać z ekwipunku po np. 1 dniu lub przywoływać wrogą nam istotę- ciekawą opcją byłaby losowość tych przeklętych tak, jak zmiany kombinacji skrzyń przez co gracz nie wiedziałby czy uda mu się czar poprawnie rzucić.
EDIT 2:
Bryła lodu nie powinna działać na istoty olbrzymie (poza bagiennymi trolami), a także bossów.
Carden mógłby skupować również skóry pustynnego i lodowego wilka (po pełnej cenie
).
Zabicie szaleńców z niektórych negatywnych eventów mogłoby dodawać trochę expa(10/ 20).
Przywołane szkielety mogłyby różnić się uzbrojeniem jeśli posiadamy artefakty wzmacniające przywołańców.
'Tropem winnych porywaczy' niepotrzebnie cofa dzień do początku.
Baluen nie powinien znikać po opuszczeniu straży (właściwie zwłaszcza wtedy).
Literówka w liście Kuno (.....odwiedzisz.....) - powinno być chyba 'odwiedziesz'.
Eskorta Gonzalo na Przystań mogłaby być opcjonalna jeśli i tak zamierzamy podać się za kogoś od Siepacza a nie Salviego (zmusza do odnalezienia notatki - ta z kolei mogłaby być trochę bardziej ukryta na bagnach).
'Kontraktorka' blokuje możliwość handlu dopóki nie zaakceptujemy zadania (chociaż sam quest jest dodatkowym).
Przerwy w zasilaniu resetują niektóre dialogi - przez co czasem trzeba 'poznawać' NPCów od początku. - tak tylko wspominam bo wiem, że pisałem o tym wcześniej wydaje się, że to jedyna możliwa przyczyna tego zjawiska.
+ Kolejny luźny pomysł na slajd - jeśli wykonaliśmy zadanie 'Bestia z Archolos' tylko do pewnego momentu (tzn. zakończyliśmy polowanie) i nie drążymy tematu jej pochodzenia.
A także jeśli nie robliśmy zadań dla mieszkańców wioski (poza Veitem, Petrą, Lokvarem, Riordianem, Jil i tymi eventami bez wpisów) slajd mógłby zawierać jakiś neutralny/ lekko negatywny opis rządów Sir Ramsey'a - oczywiście jeśli przeżył bitwę o miasto.
+ Jeśli sabotowaliśmy wieżę sygnalizacyjną z/lub bez zadania - mogło by to skutkować nieangażowaniem się magów w 6 rozdziale.
EDIT 3:
Bardziej odpowiednie dla kilofów i sztyletów wraz z Eksagnem'em byłyby obrażenia kłute (może poza ciężkim sztyletem), myślę że rapiery i włócznie również by na tym zyskały.
Wino, które pijemy z Ernesto przy wprowadzeniu do zadania 'Wyrwać chwasta' mogłoby odnawiać część many i HP [Ognik] tak jak w scenie gdzie winem częstuje bohatera Rita.
Nek i / lub jakiś inny farmer u Rity mają tendencję do stawania na jej Waypoincie.
Pancerz myśliwego przy kupnie od płatnerza pokazuje koszt 600 - wymagane niestety 650.
Wpisy obrażeń i odporności bestii w bestiariuszu mogłyby być lekko bardziej wyskalowane (tzn. w stronę trudniejszego poziomu rozgrywki);
- szczury - +20+40+60+80 odporności na sieczne/ podatność też na ogień i magię (plusy do odporności do poszczególnych odmian)
- kretoszczury bez podatności i odporności
- ścierwojady - podatność tylko na pociski i magię
- chore ścierwojady - nie powinny dropić żadnych jaj
- bestie - odporności na sieczne i pociski +20+40+80+100 (plusy do odporności do poszczególnych odmian) + leśne i czarne odporność na obuch +20+60
- odporności zwierząt i potworów na poziomie +10/20 w ogóle się nie odczuwa (już na średnich lvlach) - np. krwiopijce mogłyby posiadać odporność na pociski na poziomie około 90 - na zdrowy rozsądek - kto w okolicznościach gdzie atakuje go 60cm osa/mucha broniłby się łukiem (po za tym chitynowe pancerze tej wielkości również negują tą broń jak w przypadku pełzaczy).
- wilki odporności na sieczne +10+20+30+40itd./ podatność na pociski i ogień bez magii(tzn. też ale tylko podczas burzy)
- wargi/ o. psy odporności na wiatr i upadek
- dziki odporności na sieczne +20+50 na obuch +30+70
- topielce - podatność na ogień (nie mam pojęcia jak to zracjonalizować...) - już lepiej podwyższyć odporność na pociski w końcu to zwinne/ smukłe gady
- żaboludzie - odporności na magię| bez szczególnych podatności
- kraby bez podatności na magię - bonus podczas burzy i tak powinien wystarczyć i poniekąd sugeruje żeby magowie/ bohaterowie magiczni mieli na uwadze karmę Adanosa
- odporności raptorów zdecydowanie na ostrza.
- harpie skąd odporność na ogień?.. - jak na stwory dość magiczne wystarczy nie dawać im tej podatności
- mały,zwykły,polny pełzacz i truteń mogłyby posiadać mniejsze odporności na obuch
- smocze zębacze bez szczególnych podatności
- ogniste jaszczury bez szczególnych podatności
- węże morskie bez szczególnych podatności
- niedźwiedzie odporność na obuch +60+120 / czarne bez podatności na sieczne
- golemy +odporności przeklętych = bez podatności na obuch
- umarły-cienioswór bez podatności na obuch i wiatr
Amulet Fane'a może glitchować odporności przy zmianie pancerza i/lub pasu (testowane z pancerzem i pasem myśliwego)- czasem dodaje statystyki a czasem je odejmuje
Można dość śmiesznie i prawie za darmo (przy poświęceniu odpowiedniej ilości czasu) przeżąglować odporność na magię na właściwie dowolny poziom z ujemnymi włącznie.
Wygląd Raciusa z eventu na bagnach zmieniłbym na jakiś bardziej przypominający płaszcz albo szatę maga.
Dialog Murka - odnośnie kradzieży tytoniu Heisnera powinien chyba pojawiać się wcześniej (najlepiej kiedy wypytujemy górników o ostatnie nastroje w kopalni) gdyż przy rozmowie z Loafs'em insynuujemy że to Murk jest złodziejem tytoniu.
Poszlakę jak i potwierdzenie zdobywamy dopiero PO dialogu z Loafs'em.
Zmieniłbym również strój Murka na coś bardziej przypominającego ubiór górniczy dzięki temu mogłaby się pojawić możliwość odkrycia jego zamiarów tylko dla postaci o niezwykłej zręczności (bohater wyczuwa zapach) lub intelekcie (bohater uważniej przygląda się czystemu górnikowi).
Można by dodać blok respawnu ognistych jaszczurów na Bursztynowym Wybrzeżu jeśli poinformujemy Duncana o pozbyciu się ich przed rozdziałem 4tym - możliwość rozwinięcia o quest dla myśliwego - np. ich legowisko do wytropienia gdzieś na klifach (tylko jeśli respawn nie został zablokowany - tzn. quest od 4 rozdziału).
Luźny pomysł na event - na drodze na klify nad Bursztynową Plażą mogliby się pojawiać Południowcy polujący na trole - 5 rozdział.
Zjedzenie 25 zup z pokrzyw aż się prosi o dodanie jakiegoś bonusu - w tabeli spisu przedmiotów podobno skutkuje to wzrostem zręczności. (ja niestety bonusu nie otrzymałem
- a udało mi się je zgromadzić dopiero w R4)
Luźny pomysł na rozwinięcie questa 'Skrzydełko czy Nóżka' - Przy kominku wiadomo kogo może pojawiać się dodatkowa nadpalona notatka za oddanie której bohater dostaje dodatkowe +200 doświadczenia (notka może wspominać, że adresat mógł współpracować z Varrantczykami).
Tylko dla postaci z wysoką inteligencją (wyuczona na 90+) lub dla spryciarzy którzy skierowali swoje kroki właśnie tam (wpisy w dzienniku tylko o zabiciu 1 grupy ścierwojadów sprzed chaty i o nieobecności gospodarza - brak dalszych przed odnalezieniem notatki ).
Nagrody za questy na obywatelstwo mogłyby się różnić wysokością nagród podobnie jak np. ten od Tengrala - przy wykonywaniu zadania w 3 R dostajemy 2 zwoje kuli ognia więcej - tak mi się wydaje.
Podczas wyprawy do wnętrza twierdzy Kessell wspomina o rozpierzchniętych uczestnikach (po ataku potworów) to świetny moment/ możliwość rozwinięcia całego obszaru o jakąś dodatkową odnogę w której poszukujemy towarzyszy - możliwość przeplecienia w tym miejscu z dodatkową nitką fabularną [tylko jaką???].
Propozycja: Przed atakiem dobiega do nas 1 z towarzyszy i informuje o ukończeniu mostu. Po powrocie z nim do obozu część z kopaczy zaczęła przekopywać tunel przed zapadliną niestety kolejny wstrząs dzieli grupę na 2 drużyny.
Varin informuje bohatera, że zużył całe drewno które się nadawało na budowę kładki i aby połączyć obie części wyprawy musimy odnaleźć połączenie z pozostałą częścią ruin (oczywiście to tylko wstęp do nowej przygody
).
Miłym dodatkiem (zwłaszcza dla nowych graczy) mogłaby być scena kiedy jeden z naszych przyjaciół (Arwid/ Caramon) lub Cortez (dla postaci bardziej neutralnych)
odblokowuje dla nas przejście z biblioteki Volfzacke do kuźni - tylko dla postaci które nie uruchamiały żadnych ukrytych przełączników wcześniej (to chyba najlepszy punkt zaczepienia dla tego rodzaju skryptu/eventu).
Mogłoby to zapobiec utknięciu w pokoju bez wyjścia i dodało odrobinę realności dla całej drużyny.