Spis EkipyWłaściciel projektu:
AragnisOpis: Zajmuje się mapą i addonem serwera, a także sprawami bardziej... "społecznymi"
Jest również głównym właścicielem projektu i może wszystko z nim zrobić co mu się żywnie podoba
Programista projektu:
HadesOpis: Główny programista serwera, zajmuje się całym skryptem serwera.
Wszystkie błędy związane z kodem serwera należy kierować do niego
Moderatorzy:
Zygfryd,
Sylwia,
Drago,
AragosOpis: Moderatorzy dbający o porządek na serwerze jak i częściowo na forum.
Gdy ktoś coś "odwali" mają pełne prawo do karania owego gracza
Dowódcy:
Miasto Nemora:
AevanneBarbarzyńcy:
AragnisZakon Ognia:
GoloriadoMroczne Bractwo:
XsinZunOferujemy-
Panel logowania-
Bestiariusz-
System craftingu-
Anty-cheat-
System opisu postaci-
Animacje,chaty RP i inne niezbędne do gry komendy-
Zmiana wyglądu -
Ustawienia gracza-
System sakwy-
Synchronizacja styli chodzenia-
System nauki statystyk i umiejętności-
Kupno oraz sprzedaż itemów-
Drop itemów z mobów-
Drop trofeum z mobów-
Zapis i wczyt itemów oraz statystyk-
System polowań-
System klas-Własny addon-Mapę pasującą do klimatu-Przemyślaną gospodarkę serwera-
Więcej nie napiszę, wbijcie i poznajcie resztę.FabułaDziennik handlarza z KhorinisDzień 1Na Khorinis żyje się coraz ciężej. Straże wciąż zatuszowują niebezpieczeństwo, jakim ostatnimi czasy okazują się znikający obywatele i farmerzy. Z tego powodu nawet Magowie zaprzestali współpracy z miastem, a wszystkie farmy postawiły im ultimatum. Dopóki paladyni nie ruszą tyłka do poszukiwań, oni zaprzestaną dostarczania pożywienia i narzędzi. Słyszy się również o orkach, których spotkać można w lasach, wysokich wzniesieniach czy głębokich jaskiniach. Niektórzy uważają, że to przypadkowe miejsca, inni jednak myślą, iż to strategiczne punkty obserwacyjne, dzięki którym ta dziwna rasa zbiera informacje o nas, mieszkańcach wyspy. Cztery tygodnie temu na Khorinis przypłynął okręt pełen wojowników z nordmaru, ich dowódca wyjawił że przybyli na wyspę ze zlecenia arcymaga ognia z nordmaru, w poszukiwaniu aretfaktu pradawnych, minęło tak mało czasu od ich przybycia a zauważyć można iż szykują się oni nieustannie do jakiejś bitwy, o której nic nie wiadomo, podejżewam że jest ona z orkami, możliwe że to właśnie oni są w posiadaniu artefaktu którego szukają. Ostatnimi czasy nasilają się ataku bandytów którzy od tak wchodzą sobie do miasta i okradają chaty, przecież kto wyciągnie z tego konsekwencje, skoro nawet straż się ich boi. Jednak, pomimo tych ciężkich czasów, w porcie zjawiło się kilku nowych obywateli z dziwnymi tatuażami, łysymi głowami i potężnym zbrojeniem, którzy jednak nie sprawiają problemów, pomimo tego, że mogliby zabić połowę mieszkańców, żyją spokojnie, ciągle przesiadując w jednej chacie, udając normalnych ludzi, zainteresowanych wyspą. Mają nawet własną mapę, nad którą bezustannie rozmyślają, piją i wrzeszczą. Z gór dochodzą dziwne odgłosy, jakby skórowano tam tysiąc żywych osób. Jak długo tak wytrzymamy? Czy ktoś coś z tym zrobi? Obawiam się, że gdy tak dalej będzie, wybuchnie bunt, a to będzie ostatnim gwoździem do trumny.
Dzień 2 Pomimo dziwnego niepokoju panującego na wyspie, sytuacja się uspokoiła. Na chwilę… Przygotowania do walki ze strony Nordmarskich wojowników była słuszna, ponieważ w czasie, gdy promienie słoneczne paliły od pracy plecy farmerów, z oddali usłyszeć można było nawoływania, bębny i rogi wojenne. W przeciągu jednej chwili, odpoczywający w karczmie Nordmarczycy zamienili się w żądnych krwi, gniewnych wojowników. Wszystko się zmieniło w momencie, gdy zobaczyli, jak wstrętne, zielonoskóre istoty, znane przez nich jako orkowie, wkroczyli na ich teren z każdej strony, mordując ludzi i paląc im domy. Jednak stawiający opór Nordmarczycy również zdołali wywołać sporo krzywdy najeźdźcom, ostatecznie przegrywając starcie. Kilku z mieszkańców farmy zdołało uciec w popłochu w stronę miasta, co jakiś czas oglądając się za sobą. Dym unoszący się znad płonących domostw i pobliskich lasów zobaczyć można było z każdego krańca wyspy. Nawet przerażeni strażnicy lasów, zwani gońcami leśnymi, zaprzestali swe obowiązki i udali się za mury Khorinis, aby ostrzec resztę ludności. Gdy najwyższy druid stanął przed władcą, wspólnie zdecydowali postawić obronę na pierwszym miejscu, a przy tym przyśpieszyli pracę kowali, którzy w ciągu jednej nocy mieli wykuć około dziesięciu tysięcy mieczy. Sprawa wydawała się niemożliwa, jednak znalazło się wielu zdolnych ludzi, którzy podjęli się tego zadania. W mieście pierwszy raz panowało takie zaangażowanie ze strony każdego obywatela. Jedni niezwłocznie naprawiali bramy, drudzy przygotowywali zapasy jedzenia polując, zbierając zioła, piekąc chleby i filtrując wodę. Pomimo tego wszystkiego, nikt nie był pewny, czy to wystarczy. Szczególnie, że magowie, zamknięci w Klasztorze, nawet nie odezwali się na wezwania o pomoc ze strony dowódców frakcji. Czas pokaże…
Dzień 3
Miasto, a raczej warownia, gotowa była do największych bitew pod bramami, wiedząc, że są na tyle silne, że żaden przeciwnik przez nie nie przejdzie. Bębny bitewne orków miały przestraszyć strażników, jednak tak się nie stało. Mężczyźni wszczęli alarm, każdy jak słup stał, czekając tylko, aż napastnik się zbliży. Gdy tylko strzelcy na murach ujrzeli w swoim zasięgu orków, na rozkaz kapitana puszczali salwy strzał, osłabiając przy tym morale przeciwnika. Jednak i druga strona nie została obojętna, rzucano kamieniami, toporami, podpalano okolice murów. Po kilku minutach wymieniania prostych ataków z odległości, zabrzmiał róg wojenny, który niczym krzyk dowódcy, obudził w sercach bestii gniew, ci zbliżyli się pod bramę starając się ją jak najbardziej obić, a w tym samym Ci, wcześniej wspomniani dziwni ludzie z portu zaczęli atak od wewnątrz , zabijając strażników i otwierając bramę orkom, okazało się iż są to ich najemnicy. Walka za murami nie trwała długo, orkowie zabili wielu paladynów i gońców, lecz nagle wszyscy ludzie zniknęli w niebieskich obłokach gęstej mgły. Było to potężne zaklęcie magiczne, które miało na celu teleportowanie zagrożonych obywateli w bezpieczne miejsce, jakim stał się Klasztor Ognia. Magowie, po chwili, wytłumaczyli wszystkim, iż za atakiem nie stoją bezpośrednio orkowie, a potężni nekromanci, ukryci na północ od miasta, oraz ich najemnicy, którzy to otworzyli bramę. Opiekunowie pokazali ludziom wolne kwatery, w których to mogli spędzić najbliższą noc, aby później uczestniczyć w tajemniczym rytuale…
Dzień 4Słońce pokazując swoje pierwsze promyki budziło kapłanów Innosa, którzy świadomi swego obowiązku zaczęli przygotowywać potężny rytuał przejścia. Kilku nowicjuszy budziło pozostałych ludzi w Klasztorze, aby zdążyli spakować cenne przedmioty oraz pożywienie, ponieważ sami nie wiedzieli, jak długa będzie to podróż. Po kilku godzinach wszyscy byli gotowi do rozpoczęcia działania, tylko Druidzi, a raczej ich wszechwiedzący przywódca zabrał swych podopiecznych i wyruszyli w las pod pretekstem potrzeby pilnowania porządku pomiędzy naturą, a orkowym najeźdźcom. Wszyscy zebrani na placu Kapłani Innosa rozpoczęli rytuał wypowiadając dziwne zaklęcia, dzięki którym wszyscy ludzie znajdujący się w klasztorze prócz magów mieli zostać przeniesieni na Myrtanę. Jednak coś poszło nie tak, bariera nad klasztorem runęła otwierając portal, który wciągnął wszystkich tam zebranych. Oszołomieni wylądowali na starej, tajemniczej wyspie pełnej grozy i niebezpieczeństwa. Ludzie zabrali swoje przedmioty i rozdzielili się. Nordmarczycy obrali sobie za cel nieduży przesmyk między górami, gdzie znaleźli schronienie za murami... Murami, ale czego? To pozostaje tajemnicą. Paladyni postanowili zamieszkać odkryte przez nich puste miasto w centrum wyspy. Wyruszył z nimi także mag, który postanowił szerzyć wiarę Innosa na tym tajemniczym miejscu. Na miejscu znaleźli mnóstwo dokumentów opowiadających historię Nemori, wyspy na nieznanym nikomu, Morzu Potrzeb, Mag ognia powiada iż najprawdopodobniej nikt z kontynentu jak i jego okolic nic nie wie o tym morzu jak i wyspie. Dowiedzieli się też o istnieniu Klasztoru Mgły, domostwie najgorszych bestii i Nekromantów. Nawet tutaj plugawa siła Beliara szerzy swoją wiarę, pewnie oni zrobili coś ludziom z tej wyspy, to by wyjaśniało dlatego jest ona w większości pusta. Część obywateli pozostała z paladynami, niektórzy wybrali się w góry, kilku nawet uciekło się do połączenia sił z czarnym panem. A Ty? Dokąd dołączysz? Pamiętaj obywatelu, że od ciebie zależy dalsza część historii tej wyspy!
Forum(Kliknij)Mapa serweraParę screenów z serwera(Kliknij aby powiększyć)
Team Speak 3IP i port: 178.32.40.198:5160
Sloty: 100