Strefa dyskusji > Dyskusja o grach studia Piranha Bytes
Wasze zadania w Gothic I Quest Pack
Thor ibn Odyn Grom:
Zadanie u Jory niech będzie takie, że jeden z jego uczniów chce, żeby nie mógł on uczyć nowicjuszy, ponieważ twierdzi on, że Y'Berion jest nawiedzony. My gdy poniesiemy o tym Jorze, będziemy musieli donieść na tego nowicjusza do Cor Kaloma. Ten będzie kazał nam zdobyć świadka tych oszczerstw. ÂŚwiadkiem byłby Melvin.
///Resztę pozostawiam do osądu
Kayuree:
Uwaga! Prawie wszystkie z tych zadań są ze sobą powiązane!
Jesse - nie zapłacił za ochronę Bloodwynowi i obawia się o swoje życie. Prosi o spłacenie jego długu (10-30 bryłek rudy). Po wykonaniu zadania dziękuje nam, dostajemy expa, a w nagrodę oddaje nam klucz, mówiąc, że znalazł go w obozie. Klucz ten przyda nam się do innego zadania (napiszę o tym dalej).
W drugim rozdziale okazuje się, że Jesse jakimś cudem udało się awansować, zostać cieniem. Prosi on nas o kolejną przysługę - dostał od kruka/kogoś innego zadanie polegające na wybiciu grupki zębaczy, lecz uważa, że sam sobie nie poradzi. Idziemy za nim i wykonujemy robotę. (Zębaczy nie powinno być wiele, tak by nie zginął). Po wykonaniu z nim zlecenia, dziękuje nam i daje w podzięce powiedzmy 30 bryłek rudy. (Potem może nam pomóc w wykonaniu zadania od Kosy).
Snaf - informuje nas o opuszczonych ruinach w pobliżu obozu myśliwych (powiedzmy, lokalizacja może być dowolna). Podobno znajduje się tam przepis na bardzo ciekawy napój. Do ruin możemy dostać się na dwa sposoby. Wejść głównymi drzwiami (do których będzie potrzebny klucz od Jesse), albo tylnym wejściem. W tym problem, że z tyłu znajdują się dość silne potwory (pozostawiam do ustalenia) Przepis znajduje się w skrzyni (nie trzeba otwierać wytrychem). Po oddaniu go Snafowi, ten nauczy nas, jak ten napój sporządzać. Każdy dodaje +1 do siły. ÂŻeby nie było za łatwo, to do sporządzenia go powinny być trudne do znalezienia składniki.
Joru - chce zostać baalem, prosi nas więc o pomoc. Chodzi o przyniesienie mu dwóch rzeczy - dużej paczki ziela, którą możemy odkupić albo dostać od Silasa (oczywiście Joru nas o tym informuje) i pewnej księgi. Księga ta znajduje się w ruinach, w skrzyni, tej samej, w której znajduje się przepis dla Snafa (księga powinna być w dziale "inne", niedostępna do przeczytania). Po przyniesieniu dziękuje nam i dostajemy expa (WAÂŻNE! ÂŻADNEJ NAGRODY). Pojawia się opcja dialogowa, prowadząca do kłótni i śmierci Joru. Jeśli jednak go nie zabijemy, ten w 2 rozdziale zostaje baalem (zostaje nim niezależnie od nas, nawet jeśli nie wykonamy dla niego tego zadania). Wtedy to może nam pomóc w zadaniu dla Kosy, dając nam kilku strażników świątynnych dla Kosy.
Silas - prosi nas o przyniesienie mu broni orka. Tyle ;) W nagrodę dostajemy trochę expa i dużą paczkę ziela, potrzebną Joru.
Jeśli zdecydujemy się nie wykonywać dla Silasa zadania, możemy odkupić paczkę za rudę.
Fletcher - była mowa o obozie strażników królewskich. No to powiedzmy, że jeden z nich nieco zalazł Fletcherowi za skórę. Ten zleca nam zabicie go. Mamy mu też dostarczyć dowód. Zadanie możemy wykonać na kilka sposobów:
1.Wywabić strażnika z obozu i zabić, jak chciał Fletcher (nagroda: do wyboru ruda lub jakiś artefakt, np. amulet).
2. Odkupić od niego dowód jego śmierci (200-300 bryłek).
3. Poinformować go o zleceniu Fletchera. Strażnik królewski nieźle się wkurzy, ale podziękuje nam za informację, dając nam dość dobrą broń. Następnie występuje 50% szans, że Fletcher zostanie znaleziony martwy i 50% szans, że przeżyje zamach, zabijając agresora i od tej pory będzie do gracza wrogo nastawiony.
Kosa - denerwują go napady na konwoje Starego Obozu. Uważa, że nie wyniknie z tego nic dobrego. Powiedzmy w drugim rozdziale zleca nam, byśmy powstrzymali kolejny atak. W lesie obok kopalni ukryła się grupka bandytów (ważne, by nie byli to typowi szkodnicy, a bandyci jak ci Quentina - atakujący nas bez ostrzeżenia). Mamy ich po prostu wytłuc. Bantytów powinno być wielu, tak by gracz miał bardzo duże trudności z pokonaniem ich. Wśród bandytów jest jeden opatrzony nazwą - herszt bandytów. Ma on przy sobie pierścien, który należy dostarczyć potem Kosie - nazwa po prostu "pierścien herszta". Tak więc w praktyce do wykonania zadania potrzebna jest tyko jedna śmierć - przywódcy, a także jego pierścien. Dlatego należy zrobić tak, by najpierw trzeba było wybić bandytów, np. herszt siedziałby sobie gdzieś dalej, otoczony przez swoją zgraję.
Tak więc musi być trudno. Ale! Jeśli wcześniej pomogliśmy Jesse w wybicu zębaczy, ten zgodzi się nam pomóc. W dotatku, jeśli wykonaliśmy zadanie od Joru i ten zostanie baalem, dostajemy od niego do pomocy dwóch-trzech strażników świątynnych.
Narazie to tyle ;) Co o tym sądzicie?
xNoZoMi:
ÂŻeby dostać się do tego obozu Strażników Królewskich,bądź też dołączyć musisz udowodnić swoją odwagę i zabić jakiegoś ogromnego potwora, który jest na szczycie góry:D
DarkModders:
Kayuree spodobały mi się twoje pomysły a szczególnie ten pomysł na zadanie od Jessego, Kosy i Fletchera. Na pewno wykorzystam twoje pomysły :D
DesertScream twój pomysł też jest dobry. Z pewnością powinien się znaleść w modyfikacji.
UWAGA! Jest nowy npc, któremu trzeba wymyślić zadania. Jest nim myśliwy mieszkający w SO Ignacy.
Zachęcam do poddawania pomysłów a za pomysły, które już poddaliście szczerze wam dziękuje :)
Kayuree:
Kolejne dwa. Myślę, że pierwsze dość ciekawe, a drugie mało oryginalne, ale może się nada (bo takie szablonowe dość).
Klin - Jakiś człowiek usiłuje zabić Klina. Próba zabójstwa się nie udaje, agresor zamiast walczyć, ucieka. Szkodnik prosi nas o znalezienie zamachowca. Daje nam wskazówkę, że pewnie ukrywa się on w Starym Obozie i mówi, byśmy tam popytali. Wędrujemy tam pytamy Diega co wie o całej sprawie. Ten mówi nam, że w Kolonii pojawił się nowy więzień. Chcąc dołączyć do Starego Obozu, poprosił o poddanie go testowi zaufania. Diego wysłał go więc do Fiska.
Idziemy do Fiska. Ten wspomina, że ukradziono mu coś cennego (byle co) i podejrzewa Klina. Chcąc sprawdzić nowego, zlecił mu pozbycie się szkodnika. Wtedy pytamy Fiska: "A gdzie jest teraz ten nowy?". On odpowiada: "Pewnie zaszył się gdzieś w okolicy obozu". Znajdujemy gościa w jakskini przy mostku (z drugiej strony stoi dwóch strażników). Myślę, że powinien mieć nazwę "Nerwowy człowiek" ;) Rozmawiamy z nim, okazuje się, że ten nie jest zbyt zdrowy psychicznie i rzuca się na nas. Zabijamy go i idziemy do Klina po nagrodę.
Ignacy - na początek prosi nas o przyniesienie mu 20 kawałków surowego mięsa ze ścierwojadów (w teorii oczywiście, w praktyce ma to być po prostu surowe mięso). Po oddaniu żywności dostajemy expa, a myśliwy pyta nas, czy nie chcielibyśmy wykonać dla niego jeszcze jakiejś roboty. Po wyrażeniu zgody, informuje nas o tym, że w pobliskim lesie widział cieniostwora. Chce, byśmy wyruszyli z nim na polowanie (sam nie da rady, a skóra i róg cieniostwora są bardzo cenne). Mówi, że podzieli się zyskiem z łupów. Idziemy za nim i zabijamy stwora. Po powrocie do obozu i upłynięciu 2-3 dni mówi nam, że udało mu się sprzedać towar i dostajemy kilkadziesiąt bryłek (Można zrobić tak, żeby się z nim o te bryłki targować. Jeśli jednak będziemy chcieli za dużo, nie dostaniemy w efekcie nic).
Jeszcze jeden patent. W modyfikacji "Mroczne Tajemnice" było coś, co mi się bardzo spodobało i zaintrygowało - Obóz ÂŁowców Orków. Zbieranina najbardziej agresywnych, najgroźniejszych więźniów. Moglibyście dodać coś na podobieństwo (niekoniecznie ten sam obóz, bo być może byłyby kłopoty z prawami autorskimi czy coś), fajnie by było znaleźć na terenach orków obóz szaleńców, którzy aby nie sprawiać kłopotów innym więźniom wyładowują swoją furię na orkach (Taka Kolonia w Kolonii). Mógłbym podsunąć kilka pomysłów, ale na razie powiedz co o tym sądzisz :)
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej