Tereny Valfden > Dział Wypraw

Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad w Atusel

(1/50) > >>

Lord Hejgen:
Nazwa zadania: Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad w Karczmie "Pod Kuternogą" w Atusel
Opiekun: Gunses
Wymagania: Walka jakąkolwiek bronią minim [75%] lub [50%] + różdżka/dwie runy lub minimum dwa zaklęcia z II poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły/jedno zaklęcie z III poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły; głowa na karku i zdolność logicznego myślenia; max 2-3 osoby.
Spis nagród: Co znajdziecie, zdąbędziecie itp.

uczestnicy: Anims, Iddeous

Minęły 2 godz od spotkania Animsa z jego towarzyszem. Mieli oni udać się do karczmy po jakieś informacje. Anims idąc pod obieżyświata czyli miejsce spotkania, zahaczył o stajnię. Wziął z stamtąd konia. Po czym ruszył pod karczmę poczekać na towarzysza.



Portret



Statystyki ekwipunku

1:

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Cena: 50 sztuk złota

2:

brak

3:

Nazwa broni: Różdżka Ognistej Strzały
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Ognista strzała [OIIIG]
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek

4:

brak



Odzienie:

Nazwa odzienia: Kubrak wędrowca
Rodzaj: brak
Typ: strój
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 100 kawałków lnianego płótna.
Wymagania: brak



Pas:

- 250 grzywien
- Runa Eshanish


Specializacja:

- podstawowe techniki walki bronią sieczną [50%]

Umiejętnościu nabywane:

+używanie zbrój miękkich

Umiejętności rasowe:
   
- Potencjał magiczny
- Potencjał chemiczny
- Ciało z gliny
- Ulubieniec bogów
- Bystry umysł

Magia:




Gunses:
//Wywalić Dane personalne.
//Wywalić 'O mnie'.
//Masz dwa stroje, zostaw Kubrak wędrowca, Strój kruka wywal.
//Kubrak wędrowca ma złe staty. Poprawne są taki:
Nazwa odzienia: Kubrak wędrowca
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: strój
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków lnianego płótna.
Wymagania: używanie zbrój miękkich

//Wywalić Garderobę.
//Wywalić Ukończone zadania/wyprawy.

//I pisze się 'stamtąd'. Już chyba 4-5 raz widzę, jak piszesz 'z tamtąd' co jest coś niesmaczne.

Lord Hejgen:
//ee ale kubrak wędrowca się ma od samego pocątku i on nie ma żadnych wymagań.

Isentor:
//Jeśli jest to kubrak wędrowca z początku gry to nie każ mu poprawiać statystyk.

Iddeous:
Iddeous przyjechał do karczmy "Obieżyświat". Było to jego pierwsze zadanie po miesięcznej przerwie. Czuł w sobie pełnię sił. Nie znał młodego Kruka, pewnie dołączył podczas jego nieobecności. Trochę był zaskoczony szybką i pewną propozycją. Po przybyciu odezwał się do towarzysza- Witaj, chyba nie wyjawniliśmy sobie naszych imion. Nazywam się Iddeous. Chyba nie potrzeba Ci więdzej wiedzieć- uśmiechnął się lekko. - No to ruszajmy do Atusel.

Portret:




Ekwipunek:

Broń 1:

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]


Broń 2:

Broń 3:

Broń 4:

Nazwa odzienia: Strój mieszczanina
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: strój
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków bawełny.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich


Pas: Sakiewka z 50 grzywnami.

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, w wolnej dłoni powstaje niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.

Nazwa runy: Eshanish
Rodzaj: runa ziemi
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, krucha część podłoża tj. piasek, żwir, kamienie zaczynają unosić się wokół Ciebie. Piasek zaczyna łączyć się ze sobą i wytwarzać dodatkowe warstwy. W ten sposób wytworzyć możesz ochronny mur lub kopułę, która chroni Cię przed 5 seriami strzał czy bełtów oraz 1 zaklęciem ofensywnym z I stopnia wtajemniczenia. Zasięg zaklęcia jest dość ograniczony, więc działa tylko na jedną osobę. Czar działa dopóki nie zostanie zneutralizowany lub zniszczony przez silniejsze zaklęcie lub uderzenie.
Statystyki Postaci:

Specjalizacje

Walka bronią sieczną:

Lekcja II - zaawansowane techniki walki [75%]

Używanie zbrój miękkich.

Umiejętności nabywane

Ciało Atlety

Umiejętności rasowe

  Potencjał magiczny

    Potencjał chemiczny

    Ciało z gliny

    Ulubieniec bogów

    Bystry umysł

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej