Autor Wątek: Propozycje zmian  (Przeczytany 169525 razy)

Description:

0 użytkowników i 6 Gości przegląda ten wątek.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1780 dnia: 03 Listopad 2014, 20:20:50 »
Chciałabym zaproponować nowego, futrzastego chowańca. :)
W związku z tym, że po raz pierwszy tworzę coś nowego, chciałabym prosić o sprawdzenie poprawności szczególnie statystyk, ataków i trofeów.


Opis:
Irbis (nazywany także śnieżną panterą) to górski kot, który przetrwanie w takim terenie opanował do perfekcji. Wysokość zwierzęcia to 150cm, ma dość krótkie lecz masywne łapy i gęste, białokremowe futro z licznymi rozetkami i plamami, które umożliwiają mu kamuflaż. Długość jego ciała waha się od 160-200cm, a ogon mierzy 100-140cm. Waga kota wynosi ok. 160-200kg w zależności od płci (u samic mniejsza niż u samców). Poluje zarówno w dzień jak i w nocy. ÂŻywi się ptakami, małymi ssakami, dzikami, a także zwierzętami takimi jak kozice czy jelenie.

Statystyki:
Broń: pazury
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 18

Broń: zęby
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 24

Bestia: irbis
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2

Technika walki:
Irbis zbliża się do ofiary niepostrzeżenie. Jego ruchy są bardzo ciche i ostrożne. Gdy dopadnie do przeciwnika, wysuwa swoje ostre pazury, które potrafią rozerwać szaty i skórę. Do poważnego zranienia lub uśmiercenia ofiary wykorzystuje także kły i  masę ciała. Potrafi skoczyć na odległość 20m

Ataki:
-Rozszarpanie: Irbis może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku.
-Przewracanie - Irbis jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
-Atak paszczą: Kot jest wyposażony w duże kły, które wbijają się w ciało przeciwnika do 6cm i powodują rany o średnicy 3cm
-Atak pazurami: Pazury irbisa wysuwają się, gdy zwierzę atakuje. Wbijają  się do 4cm głębokości i powodują rany o średnicy dochodzącej do 2cm

Umiejętności:
-Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do irbisa.
-Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
-Górskie zwierze - Dobrze zna góry. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.

Słabe punkty:
-Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
-Uległość - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.

Trofea:
20 pazurów Irbisa
2 m2 skóry Irbisa
4 kły Irbisa
6 litrów krwi Irbisa


Wygląd irbisa.
Wrzuć od razu na wiki.

Offline Evening Antarii

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 3863
  • Reputacja: 4704
  • Płeć: Kobieta
    • Karta postaci


Forum Tawerny Gothic

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1781 dnia: 03 Listopad 2014, 20:59:59 »

Offline Funeris Venatio

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 8062
  • Reputacja: 8788
  • Płeć: Mężczyzna
  • Im więcej wiem, tym więcej wiem, że nic nie wiem.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1782 dnia: 03 Listopad 2014, 21:04:34 »
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Irbis

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sirin
Isu, weź sprawdź obydwa, na razie są w kategorii "Potwór". Do tego, czy obydwa mogą zostać chowańcami? Albo przynajmniej Irbis, jeżeli już uda się dwóch wcisnąć? Irbis na zasadach taru, a sirin na zasadach sambira najlepiej żeby się chował, będzie najbardziej pasowało.

Offline tsteifer

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 8
Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1783 dnia: 12 Listopad 2014, 20:27:59 »
Witam! Dawno w Tawernie nie byłem, a w Maranta dotąd nie grałem. Ale ponieważ na fb skrytykowałem stronę heraldyczną tej gry, zostałem poproszony o pomoc, więc co mogę to spróbuję.
Heraldyka ma swoje zasady, większość nie będzie tu raczej potrzebna, a podam kilka podstawowych, które mam nadzieję poprawią poprawność herbów szlachty Marantu. Oczywiscie trzeba przyjąć dla Marantu zasady heraldyki europejskiej, co chyba jest logiczne, gdyż uniwersum Gothica pod wieloma względami przypomina Europę (architektura, broń, stroje, okręty itp).

Nożna spróbować stworzyć całkiem nowy system heraldyczny, z innymi regułami, innym stylem, ale sby był spójny i logiczny, musi być dobrze dopracowany, a to trudne.  Lepiej zadaptować europejską heraldykę, tylko tam gdzie trzeba lekko zmodyfikować.

Na wstępię radzę zapoznać się z heraldyką, jest historią, zasadami - jest trochę dobrych kdiążek, niestety raczej drogich, ale wystarczy Wikipedia, gdzie ten dział jest nieźle opracowany. Zapraszam też na stronę Polskiej Wspólnoty Heraldycznej "Nova Heroldia", gdzie jest spory (wciąż niekompletny) dział o heraldyce, zasady, słownik, historia,. publikacje i linki: http://www.novaheraldia.net/.

Chętnie, w miarę czasu i możliwości pomogę w konkretnych przypadkach. Ponieważ nieczęto wpadam do tawerny (piwa nie ma  :D ) więc zapraszam z pytaniami na priva, najlepiej mailem  (steifer at vp.pl).

Teraz podstawowe rady. Herby powstały jako znaki identyfikacyjne, pierwotnie głównie bojowe. Z tej funkcji wywodzi się większość reguł. Herb powinien by z daleka czytelny, a więc prosty i kontrastowy. Tzw reguła 200 kroków przyjmuje że herb powinien być łatwy do zidentyfikowania z tej właśnie odległości. Poniżej tego dystansu zatrzymanie szarży ciężkozbrojnego rycerza, na ciężkim bojowym ogierze było raczej trudne. Zatem musiał wiedzieć czy składa się kopią przeciw wrogowi czy aby nie sojusznikowi.

Heraldyka używa tylko kilku barw - nabardziej kontrastowych (jak znaki drogowe czy reklamy). Barty (tzw. tymktury heraldyczne) to czerwień, niebieski, zielony i czarny. Do tego dochodzą metale - bądź naturalnie metaliczne, bąź oddawane kolorem: złoto (lub żółty) i srebro (biały). Zasada tzw alternacji heraldycznej nakazuje umieszczeć metal na kolorze lub na odwrót, a zakazuje umieszczania metalu na metalu, czy koloru na kolorze. To logiczne, wiadomo że srebrny (lub biały) na czerwonym tle będzie bardziej widoczny, niż srebrny na zlotym. Historia heraldyki pokazuje, że zdarzały się odstępstwa od tej reguły (np herb królestwa jerozolimskiego) ale to naprawdę wyjątki, a logiczność zasady nakłania do jej przestrzegania. Dość wcześnie pojawiła się dodatkowa barwa w herbach - barwa naturalna, czyli barwa rzeczywista przedstawianego przedniotu, zwierzęcia czy osoby. Barwy naturalnej nie obowiązuje reguła alternacji. Ale logika nakazuje aby nie stosować barwy naturalnej jako wytrycha do obchodzenia zasad. Z biegiem lat i wieków w herbach pojawiły się dodatkowe barwy, pomarańczowy, brązowy, szary, krwisty - lepiej jednak unikać tych późniejszych dodatków.

W dobrze zaprojektowanym herbie nie powinno być więcej niż dwa kolory i dwa metale, a lepiej gdy jest tylko dwubarwny. Powinno się unikać bardzo drobnych elementów, trudnych do rozpoznania z daleka. Oczywiście bestie heraldyczne czy inne godła mają różne szczegóły, ale ogólny zarys powinien być łatwo rozponawalny.

Zasada prostoty dotyczy pojedynczego herbu. W herbach złożonych, gdzie na jednej tarczy jest umieszczonych więcej herbów, dla przedstawienia różnych ziem lennych, a czasem pretensji do władztwa, częstszych w przypadku wyższej szlachty lub monarchów, herby składowe stają się czasem nieczytelne (vide dawny herb Królestwa Prus czy herb Zjednoczonego Królestwa).

W heraldyce europejskiej występuja dekoracyjne wzory tzw. futer. Są rzadko w polskiej heraldyce używane, ale warto zastosować je w Marancie. Futer, żlozonych zawsze z koloru i metalu (czasem większel liczby kolorów i metali) nie obowiązują zasady alternacji heraldycznej. Warto zapoznać sie z tymi dekoracyjnymi i oryginalnymi wzorami: http://pl.wikipedia.org/wiki/Futro_(heraldyka)

Herb to i obraz i słowo. Herold zapowiadający rycerza na turnieju zwykle prócz demontrowania jego herbu, podawał jego opis. Tego typu opis, zwany blazonowaniem, do perfekcji został doprowadzony we Francji i W.Brytanii, także w Niemczech. Opis musiał być zwięzły i jednoznaczny. Na podstawie samego opisu powinno się bezbłędnie narywować opisywany herb. Zatem w herbie powinny być rzeczy które można opisać. Trudne do zdefiniowania formy nie powinny być używane. Niestety, blazonowanie w języku polskim jest bardzo niedoskonałe i niepełne, ale mimo wszystko warto projektujac herb do gry, spróbować czy da się go opisać. Można zrobić eksperyment i poprosić kogoś o naszkicowanie tylko na podstawie opisu. To pomoże wyłapać błędy.

Zasadniczą częścią herbu jest tarcza. Na tarcza umieszczone są figury heraldyczne (np. różnego typu paski, krzyże itp figury geometryczne) bąź godła - a więc przedmioty, broń, zwierzęta fikcyjne lub realne itd. Używanie liter jes powszechnie uznawane za zły zwyczaj heraldyczny.

Ponad tarczą najczęscie bywa umieszczany hełm, w różnym stylu (niekiedy typ hełmu coś oznacza, np rangę) ozdobiony najczęściej labrami - tkaniną umocowaną u szczytu hełmu, chroniącą rycerza przed żarem słonecznym lub niepogodą. Ta tkanina we wczesnych herbach wygląda tkaninowato, w późniejszych przekształca się w akantowo-liściaste twory.

Nad hełmem jest klejnot - dodatkowy identyfikator wizualny - niekiedy powtórzenie godła z tarczy, częściej inna postać, bestia, figura, czy cała kompozycja.

Na hełmie umieszczana była pierwotnie korona określajace rangę właściciela herbu w feudalnym społeczeństwie. Często, zwłascza w przypadku wyższej szlachty hełm pomijano, i korona była umieszczana tuż nad tarczą.  Później często koronę oznaczajacą rangę umieszczano nad tarczą, a hełm (lub kilka hełmów) wyrasta z tej korony.

Zauważyłem że kilka herbów jest poprostu starymi polskimi herbami szlacheckimi. W sumie to fajny pomysł, jeśli ktoś zna swój herb rodowy, może użyć go w grze. Ale imho niezręczne jest umieszczanie całego herbu w tarczy - trochę mało maślane. Radziłbym aby z herbu wybrać godło i umieścić jak należy na tarczy. Może warto pokusić się o jakąśdrobną zmianę - wszak tego samego herbu używało w Rzeczypospolitej niejednokrtnie wiele (nawet kilkaset) rodzin. Może ktoś z uprawnionych do tego herbu uzna użycie go w grze za profanację? Lepiej wprowadzić jakąś drobną zmianę.

Nie ma o ile mi wiasomo opracowanego systemu koron i innych elementów określajacych pozycvję szlachecką rodu maranckiego. Warto to opracować, trochę roboty, ale można sobię ułatwić wzorując się na systemach z realu.

Zapewne chaotycznie napisałem. Nie wiem czy moje uwagi komuś pomogą. Jakby co, postaram się na pytania i problemy odpowiedzieć.

pozdrawiam



Offline Progan

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 3000
  • Reputacja: 3785
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1784 dnia: 12 Listopad 2014, 20:34:52 »
Witam! Dawno w Tawernie nie byłem, a w Maranta dotąd nie grałem. Ale ponieważ na fb skrytykowałem stronę heraldyczną tej gry, zostałem poproszony o pomoc, więc co mogę to spróbuję.
Heraldyka ma swoje zasady, większość nie będzie tu raczej potrzebna, a podam kilka podstawowych, które mam nadzieję poprawią poprawność herbów szlachty Marantu. Oczywiscie trzeba przyjąć dla Marantu zasady heraldyki europejskiej, co chyba jest logiczne, gdyż uniwersum Gothica pod wieloma względami przypomina Europę (architektura, broń, stroje, okręty itp).

Nożna spróbować stworzyć całkiem nowy system heraldyczny, z innymi regułami, innym stylem, ale sby był spójny i logiczny, musi być dobrze dopracowany, a to trudne.  Lepiej zadaptować europejską heraldykę, tylko tam gdzie trzeba lekko zmodyfikować.

Na wstępię radzę zapoznać się z heraldyką, jest historią, zasadami - jest trochę dobrych kdiążek, niestety raczej drogich, ale wystarczy Wikipedia, gdzie ten dział jest nieźle opracowany. Zapraszam też na stronę Polskiej Wspólnoty Heraldycznej "Nova Heroldia", gdzie jest spory (wciąż niekompletny) dział o heraldyce, zasady, słownik, historia,. publikacje i linki: http://www.novaheraldia.net/.

Chętnie, w miarę czasu i możliwości pomogę w konkretnych przypadkach. Ponieważ nieczęto wpadam do tawerny (piwa nie ma  :D ) więc zapraszam z pytaniami na priva, najlepiej mailem  (steifer at vp.pl).

Teraz podstawowe rady. Herby powstały jako znaki identyfikacyjne, pierwotnie głównie bojowe. Z tej funkcji wywodzi się większość reguł. Herb powinien by z daleka czytelny, a więc prosty i kontrastowy. Tzw reguła 200 kroków przyjmuje że herb powinien być łatwy do zidentyfikowania z tej właśnie odległości. Poniżej tego dystansu zatrzymanie szarży ciężkozbrojnego rycerza, na ciężkim bojowym ogierze było raczej trudne. Zatem musiał wiedzieć czy składa się kopią przeciw wrogowi czy aby nie sojusznikowi.

Heraldyka używa tylko kilku barw - nabardziej kontrastowych (jak znaki drogowe czy reklamy). Barty (tzw. tymktury heraldyczne) to czerwień, niebieski, zielony i czarny. Do tego dochodzą metale - bądź naturalnie metaliczne, bąź oddawane kolorem: złoto (lub żółty) i srebro (biały). Zasada tzw alternacji heraldycznej nakazuje umieszczeć metal na kolorze lub na odwrót, a zakazuje umieszczania metalu na metalu, czy koloru na kolorze. To logiczne, wiadomo że srebrny (lub biały) na czerwonym tle będzie bardziej widoczny, niż srebrny na zlotym. Historia heraldyki pokazuje, że zdarzały się odstępstwa od tej reguły (np herb królestwa jerozolimskiego) ale to naprawdę wyjątki, a logiczność zasady nakłania do jej przestrzegania. Dość wcześnie pojawiła się dodatkowa barwa w herbach - barwa naturalna, czyli barwa rzeczywista przedstawianego przedniotu, zwierzęcia czy osoby. Barwy naturalnej nie obowiązuje reguła alternacji. Ale logika nakazuje aby nie stosować barwy naturalnej jako wytrycha do obchodzenia zasad. Z biegiem lat i wieków w herbach pojawiły się dodatkowe barwy, pomarańczowy, brązowy, szary, krwisty - lepiej jednak unikać tych późniejszych dodatków.

W dobrze zaprojektowanym herbie nie powinno być więcej niż dwa kolory i dwa metale, a lepiej gdy jest tylko dwubarwny. Powinno się unikać bardzo drobnych elementów, trudnych do rozpoznania z daleka. Oczywiście bestie heraldyczne czy inne godła mają różne szczegóły, ale ogólny zarys powinien być łatwo rozponawalny.

Zasada prostoty dotyczy pojedynczego herbu. W herbach złożonych, gdzie na jednej tarczy jest umieszczonych więcej herbów, dla przedstawienia różnych ziem lennych, a czasem pretensji do władztwa, częstszych w przypadku wyższej szlachty lub monarchów, herby składowe stają się czasem nieczytelne (vide dawny herb Królestwa Prus czy herb Zjednoczonego Królestwa).

W heraldyce europejskiej występuja dekoracyjne wzory tzw. futer. Są rzadko w polskiej heraldyce używane, ale warto zastosować je w Marancie. Futer, żlozonych zawsze z koloru i metalu (czasem większel liczby kolorów i metali) nie obowiązują zasady alternacji heraldycznej. Warto zapoznać sie z tymi dekoracyjnymi i oryginalnymi wzorami: http://pl.wikipedia.org/wiki/Futro_(heraldyka)

Herb to i obraz i słowo. Herold zapowiadający rycerza na turnieju zwykle prócz demontrowania jego herbu, podawał jego opis. Tego typu opis, zwany blazonowaniem, do perfekcji został doprowadzony we Francji i W.Brytanii, także w Niemczech. Opis musiał być zwięzły i jednoznaczny. Na podstawie samego opisu powinno się bezbłędnie narywować opisywany herb. Zatem w herbie powinny być rzeczy które można opisać. Trudne do zdefiniowania formy nie powinny być używane. Niestety, blazonowanie w języku polskim jest bardzo niedoskonałe i niepełne, ale mimo wszystko warto projektujac herb do gry, spróbować czy da się go opisać. Można zrobić eksperyment i poprosić kogoś o naszkicowanie tylko na podstawie opisu. To pomoże wyłapać błędy.

Zasadniczą częścią herbu jest tarcza. Na tarcza umieszczone są figury heraldyczne (np. różnego typu paski, krzyże itp figury geometryczne) bąź godła - a więc przedmioty, broń, zwierzęta fikcyjne lub realne itd. Używanie liter jes powszechnie uznawane za zły zwyczaj heraldyczny.

Ponad tarczą najczęscie bywa umieszczany hełm, w różnym stylu (niekiedy typ hełmu coś oznacza, np rangę) ozdobiony najczęściej labrami - tkaniną umocowaną u szczytu hełmu, chroniącą rycerza przed żarem słonecznym lub niepogodą. Ta tkanina we wczesnych herbach wygląda tkaninowato, w późniejszych przekształca się w akantowo-liściaste twory.

Nad hełmem jest klejnot - dodatkowy identyfikator wizualny - niekiedy powtórzenie godła z tarczy, częściej inna postać, bestia, figura, czy cała kompozycja.

Na hełmie umieszczana była pierwotnie korona określajace rangę właściciela herbu w feudalnym społeczeństwie. Często, zwłascza w przypadku wyższej szlachty hełm pomijano, i korona była umieszczana tuż nad tarczą.  Później często koronę oznaczajacą rangę umieszczano nad tarczą, a hełm (lub kilka hełmów) wyrasta z tej korony.

Zauważyłem że kilka herbów jest poprostu starymi polskimi herbami szlacheckimi. W sumie to fajny pomysł, jeśli ktoś zna swój herb rodowy, może użyć go w grze. Ale imho niezręczne jest umieszczanie całego herbu w tarczy - trochę mało maślane. Radziłbym aby z herbu wybrać godło i umieścić jak należy na tarczy. Może warto pokusić się o jakąśdrobną zmianę - wszak tego samego herbu używało w Rzeczypospolitej niejednokrtnie wiele (nawet kilkaset) rodzin. Może ktoś z uprawnionych do tego herbu uzna użycie go w grze za profanację? Lepiej wprowadzić jakąś drobną zmianę.

Nie ma o ile mi wiasomo opracowanego systemu koron i innych elementów określajacych pozycvję szlachecką rodu maranckiego. Warto to opracować, trochę roboty, ale można sobię ułatwić wzorując się na systemach z realu.

Zapewne chaotycznie napisałem. Nie wiem czy moje uwagi komuś pomogą. Jakby co, postaram się na pytania i problemy odpowiedzieć.

pozdrawiam
Dziękujemy za wyczerpujące porady. Weźmiemy je pod uwagę przy najbliższych zmianach tej części zasad gry. :)

Offline tsteifer

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 8
Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1785 dnia: 12 Listopad 2014, 20:43:47 »
Dziękujemy za wyczerpujące porady. Weźmiemy je pod uwagę przy najbliższych zmianach tej części zasad gry. :)

domyślam się, że bardzo wyczepujące. Ale niestety - czytającego, a nie temat. To naprawdę obszerna, choć niszowa nauka. Dlatego jakby co to proszę o konkretne pytania i problemy. Może uda mi sie pomóc :)

Offline Progan

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 3000
  • Reputacja: 3785
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1786 dnia: 12 Listopad 2014, 20:46:33 »
domyślam się, że bardzo wyczepujące. Ale niestety - czytającego, a nie temat. To naprawdę obszerna, choć niszowa nauka. Dlatego jakby co to proszę o konkretne pytania i problemy. Może uda mi sie pomóc :)
Jednakże w naszej grze sam system heraldyczny nie jest główną naszą ideą. Mamy magów, paladynów, asasynów, najemników, wampiry, druidów. Mamy ich fabuły, zadania i wyprawy. Obecnie zbliżamy się do wojny z magiem, który wchłonął w siebie moc milionów dusz i zrównał się z bogami z naszego uniwersum oraz z jego hordami demonów i mrocznych istot. Także moim skromnym zdaniem chyba na razie heraldykę zostawimy w spokoju ;)

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1787 dnia: 12 Listopad 2014, 20:55:54 »
Jak dla mnie takie "dziabanie" się z tą heraldyką jest zwyczajnie bez sensu. Chcąc postępować wedle tych zasad musiałbym ogarnąć sobie kogoś, kto potrafi rysować i sam zaprojektować sobie ten herb, co nigdy nie będzie miało miejsca, bo nawet znajoma, która potrafi to robić, nie będzie się z tym babrać za free, a przecież nie będę inwestował pieniędzy w jakąś tam gierkę. :p

Marant jest formą zabawy, wiele rzeczy jest tutaj uproszczonych lub całkowicie pominiętych ze względu właśnie na fakt "fanowskiego" charakteru tego systemu. Dlatego jak dla mnie coś takiego jest zupełnie zbędne.

Druga sprawa jest taka, że nikt z tutejszej szlachty nie posiada własnych armii feudalnych podnoszonych w czasie zagrożenia królestwa. Więc herb całkowicie jest nieprzydatny w czasie wojen, bo żaden z nas nie nosi swojego sztandaru. :P

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15010
  • Reputacja: 14198
  • Płeć: Mężczyzna
  • jak z debilem.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1788 dnia: 12 Listopad 2014, 21:01:11 »
Jak dla mnie takie "dziabanie" się z tą heraldyką jest zwyczajnie bez sensu. Chcąc postępować wedle tych zasad musiałbym ogarnąć sobie kogoś, kto potrafi rysować i sam zaprojektować sobie ten herb, co nigdy nie będzie miało miejsca, bo nawet znajoma, która potrafi to robić, nie będzie się z tym babrać za free, a przecież nie będę inwestował pieniędzy w jakąś tam gierkę. :p

Cytuj
a przecież nie będę inwestował pieniędzy w jakąś tam gierkę. :p


Cytuj
pieniędzy w jakąś tam gierkę. :p

Cytuj
jakąś tam gierkę

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1789 dnia: 12 Listopad 2014, 21:03:44 »
Szok nie? :D Marant to zwykła gra :O

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15010
  • Reputacja: 14198
  • Płeć: Mężczyzna
  • jak z debilem.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1790 dnia: 12 Listopad 2014, 21:10:54 »
 :o

Offline TheMo

  • Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 5519
  • Reputacja: 4478
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1791 dnia: 12 Listopad 2014, 21:16:02 »
Myślę, że nie ma co się tak rozdrabniać nad heraldyką w marancie. To wybór graczy jakim chcą się posługiwać godłem. Choć to nieco dziwne mieć herb w herbie.

Offline Funeris Venatio

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 8062
  • Reputacja: 8788
  • Płeć: Mężczyzna
  • Im więcej wiem, tym więcej wiem, że nic nie wiem.
    • Karta postaci


Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1793 dnia: 14 Listopad 2014, 22:04:32 »
poprawiłem drobne głupotki przy shizi

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1794 dnia: 14 Listopad 2014, 22:05:27 »

Ara

Ara
Pisklę potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie dziesięciu tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.


Projekt nowych ubrań, których potrzebuję

==Suknia==
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg]]
===Przepis===
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)<br>
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)<br>

===Przykład===
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.<br>
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg<br>
<br>
Można to zaokrąglić do 0,04kg.<br>
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowa suknia<br>
'''Rodzaj:''' suknia<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyta z 0,04kg bawełny.<br>



==Kapelusz==
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]
===Przepis===
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)<br>

===Przykład===
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.<br>
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg<br>
<br>
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kapelusz<br>
'''Rodzaj:''' kapelusz<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br>



==Kubrak==
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg]]
===Przepis===
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)<br>
 
===Przykład===
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny<br>
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg<br>
<br>
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kubrak<br>
'''Rodzaj:''' kubrak<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyty z 0,03kg bawełny.<br>

A w tym temacie trzeba będzie tylko uzupełnić.





Surowiec rzemieślniczy:
Bestia

==ÂŁuska Lwa morskiego==
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości<br>
'''Wytrzymałość''' - 19<br>
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)<br>
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien<br>
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny<br>



Projekty innych, które nie zostały ocenione:

Salazar:
Matka roju -> Ten potwór z bestiariusza jest moim zdaniem błędny, trzy ataki: Dzika zwinność, Pierwotny instynkt, Górskie zwierze, powinny znajdować się w umiejętnościach (chyba).

Szczur -> Proszę o sprawdzenie potworka... Jeżeli było by dobrze to proszę o dodanie go do spisu chowańców. -> To nie żart...

Chowańce

==[[Szczur]]==
Młode potrzebuje jednego tygodnia na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie dwóch tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.


Szeklan:
Tu daje moją propozycje na zębacza:

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Szymon


Fun:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1795 dnia: 19 Listopad 2014, 00:21:01 »
Za mocne staty jak na I kategorie: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Irbis
Brak ograniczeń do ataków więc podejrzewam, że potężne to jest. I jakaś super twarda skóra?

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sirin - To ten ma słabsze ataki od poprzedniego a ma II kategorię.


Zróbcie to tak, żeby miały gorsze staty od niego: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r Bo was trochę ponosi z tymi liczbami. To są zwyczajne zwierzęta.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1796 dnia: 19 Listopad 2014, 00:29:19 »
Ara

Ara
Pisklę potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie dziesięciu tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.


Projekt nowych ubrań, których potrzebuję

==Suknia==
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg]]
===Przepis===
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)<br>
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)<br>

===Przykład===
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.<br>
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg<br>
<br>
Można to zaokrąglić do 0,04kg.<br>
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowa suknia<br>
'''Rodzaj:''' suknia<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyta z 0,04kg bawełny.<br>



==Kapelusz==
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]
===Przepis===
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)<br>

===Przykład===
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.<br>
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg<br>
<br>
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kapelusz<br>
'''Rodzaj:''' kapelusz<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyty z 0,05kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br>



==Kubrak==
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg]]
===Przepis===
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)<br>
 
===Przykład===
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny<br>
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg<br>
<br>
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>

===Statystyki===
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kubrak<br>
'''Rodzaj:''' kubrak<br>
'''Typ:''' ubranie<br>
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
'''Opis:''' Uszyty z 0,03kg bawełny.<br>

A w tym temacie trzeba będzie tylko uzupełnić.





Surowiec rzemieślniczy:
Bestia

==ÂŁuska Lwa morskiego==
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości<br>
'''Wytrzymałość''' - 19<br>
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)<br>
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien<br>
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny<br>



Projekty innych, które nie zostały ocenione:

Salazar:
Matka roju -> Ten potwór z bestiariusza jest moim zdaniem błędny, trzy ataki: Dzika zwinność, Pierwotny instynkt, Górskie zwierze, powinny znajdować się w umiejętnościach (chyba).

Szczur -> Proszę o sprawdzenie potworka... Jeżeli było by dobrze to proszę o dodanie go do spisu chowańców. -> To nie żart...

Chowańce

==[[Szczur]]==
Młode potrzebuje jednego tygodnia na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie dwóch tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.


Szeklan:
Tu daje moją propozycje na zębacza:

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Szymon


Fun:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Funerisa_Venatio

Ale niepełny dałeś, bo tam gdzie też trzeba uzupełnić, no to trzeba uzupełnić. Także ze wszystkim zapodaj i wrzucę od razu.

Offline Funeris Venatio

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 8062
  • Reputacja: 8788
  • Płeć: Mężczyzna
  • Im więcej wiem, tym więcej wiem, że nic nie wiem.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1797 dnia: 20 Listopad 2014, 11:05:11 »
Za mocne staty jak na I kategorie: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Irbis
Brak ograniczeń do ataków więc podejrzewam, że potężne to jest. I jakaś super twarda skóra?

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Sirin - To ten ma słabsze ataki od poprzedniego a ma II kategorię.


Zróbcie to tak, żeby miały gorsze staty od niego: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r Bo was trochę ponosi z tymi liczbami. To są zwyczajne zwierzęta.
Irbis otrzymał statystyki taru, gdyż jest to po prostu jego odpowiednik w innym środowisku. Zostały również nałożone ograniczenia ataków.
Sirin został osłabiony względem cieniostwora, według zaleceń.
Najważniejsze, co z shizi?

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1798 dnia: 21 Listopad 2014, 00:05:39 »
Wszystko ubraniowe jest poprawione i wrzucone tu:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Gordiana_II

ÂŁuska też jest poprawna.

==ÂŁuska Lwa morskiego==
'''Właściwości''' - nie nasiąka wodą, materiał odporny na zaklęcia żywiołu wody na obrażenia do 20 punktów wytrzymałości<br>
'''Wytrzymałość''' - 19<br>
'''Waga 1m2''' - 0,5 kg (50 dekagram)<br>
'''Cena 1m2''' - 100 grzywien<br>
'''Cena za dekagram łuski Lwa morskiego''' - 2 grzywny<br>

Reszta mi wisi, kiedy wejdzie to wejdzie.

Offline DarkModders

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4400
  • Reputacja: 5662
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1799 dnia: 21 Listopad 2014, 08:47:30 »
Pisałem już tu kiedyś na temat zębacza, którego chciałem dodać. Wznawiam to i prosze o przepatrzenie tego. Tu daje link.

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Szymon

Forum Tawerny Gothic

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1799 dnia: 21 Listopad 2014, 08:47:30 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top