Autor Wątek: Propozycje zmian  (Przeczytany 169667 razy)

Description:

0 użytkowników i 7 Gości przegląda ten wątek.

Canis

  • Gość
Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1660 dnia: 18 Lipiec 2014, 19:57:40 »
Ale kultysta ma takiego armora. :P Jak ten wampir jest ubrany w ten pancerz to dorzuć go do statystyk i wtedy ogólna wytrzymałość wampira w pięściach i cele będzie wynosić tyle ile pancerz.

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wampir_k%C5%82usownik -> Statystyki pancerza dodane, rączek i wampira zmienione, coś jeszcze?

Wiemy jaki jest długi ale wypadałoby też wiedzieć coś o jego średnicy. Bo to w sumie taka pluskwa.

http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Hirodin -> zmienione

Offline Nawaar

  • Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 9629
  • Reputacja: 11037
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1661 dnia: 19 Lipiec 2014, 23:09:00 »
Można zmienić na wiki, przy umiejętnościach wampirzych aby z boku dodać również dhampira?. Tak będzie to ładnie wyglądać.

Forum Tawerny Gothic

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1661 dnia: 19 Lipiec 2014, 23:09:00 »

Offline Rakbar Nasard

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4493
  • Reputacja: 4124
  • Płeć: Mężczyzna
  • I will find you anywhere you go.
    • Karta postaci


Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1663 dnia: 21 Lipiec 2014, 14:26:08 »


Tak wg mnie powinna wyglądać klimatyczna mapa Valfden. Czerwone strzałki to ciepłe prądy morskie opływające, zachodnie rubieże wyspy, niebieskie to prąd chłodny płynący z południa.

Szarym kolorem oznaczyłem strefę górską, gdzie jest najchłodniej, zima jest tam dość sroga, a średnie temperatury są o ok 10 stopni niższe niż w stolicy. Roślinność tam to głównie wysokogórskie gatunki roślin, oraz drzewa iglaste. ÂŚwierki, sosny, cisy.

Ciemnozielony kolor to mieszane puszcze. Z racji sąsiedztwa gór mamy tam ciut chłodniej w roku, przewaga lasów liściastych z domieszką drzew iglastych. ÂŚrednia temperatura o 5 niższa niż w stolicy. Dobre miejsce dla rozwijania przemysłu drzewnego. Rybołówstwa, myślistwa, etc.

Stolica to teren silnie zurbanizowany, olbrzymie miasto, które samo z siebie znajduje się w centrum wyspy pomiędzy dwoma rzekami. Wszystkeigo tam jest po trochu. U jakieś lasy i jakieś łąki. Ogólnie jest to najbardziej użyteczne miejsce bo tam toczy się życie.

Na południe od stolicy kolor żółty, to tereny łąk, pól i niewielkich lasów liściastych. To tutaj produkuje się żywność dla całej wyspy, którą później jedzą ludki. ÂŚrednia temperatura jest wyższa o 5 stopni

Jasnozielony +plus wyspa raanarów to tereny dżungli. Tam jest ciepło, rośnie bardzo gęsty las deszczowy, temperatura nigdy nie spada poniżej zera.

Jeśli projekt się spodoba, to zabiorę się za ładny opis klimatu na wikipedii.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1664 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:31:01 »
Mnie bardzo to pasuje. :)

Offline Elrond Ñoldor

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 17213
  • Reputacja: 14987
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1665 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:42:32 »
Tego mi brakowało. Tylko jest jeszcze jedna sprawa. Cały kontynent. Fajnie by było, gdybyśmy wiedzieli gdzie jest równik itp. ÂŻeby ten klimat to był logicznie zrobiony, a nie jakoś tak dziwacznie. Zachowajmy chociaż tutaj dokładnie odwzorowane prawa fizyki.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1666 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:44:47 »
Edziu akurat fizyka ma niewiele do pogody. :P Marant jako planeta jest o wiele większy od Ziemi. Północne wybrzeże kontynentu przebiega przez równik.

Offline Elrond Ñoldor

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 17213
  • Reputacja: 14987
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1667 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:48:11 »
Pamiętaj o grawitacji jeśli planeta jest o wiele większa od Ziemi. Chyba że gęstość jest mniejsza... Fizyka jest wszędzie, nawet sobie z tego nie zdajesz sprawy :)

Ale skoro tam jest równik, to orkowie i krasnale maja niezły skwar :/

Przydało by się, gdyby ktoś na mapie całego świata określił nasz kontynent i wyspę. Oczywiście reszta niezbadana mogła by być po prostu wodą, albo białymi plamami z dopiskiem, że 'nieznane'.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1668 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:51:50 »
Pamiętaj o grawitacji jeśli planeta jest o wiele większa od Ziemi. Chyba że gęstość jest mniejsza... Fizyka jest wszędzie, nawet sobie z tego nie zdajesz sprawy :)
Wszystko zależy od tego co ma w środku. :) Grawitacja jest taka sama jak na ziemi.


Ale skoro tam jest równik, to orkowie i krasnale maja niezły skwar :/
Myślisz, że czemu krasnoludy siedzą w podziemnych miastach. :P

Offline Funeris Venatio

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 8062
  • Reputacja: 8788
  • Płeć: Mężczyzna
  • Im więcej wiem, tym więcej wiem, że nic nie wiem.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1669 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:53:26 »
Siedzą, bo lubią. Sprawa czysto krasnoludzka.

Offline Rakbar Nasard

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4493
  • Reputacja: 4124
  • Płeć: Mężczyzna
  • I will find you anywhere you go.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1670 dnia: 21 Lipiec 2014, 18:54:03 »
Ale skoro tam jest równik, to orkowie i krasnale maja niezły skwar :/

O ile w przypadku orków jako tako mi to pasuje, o tyle u krasnali to kiepsko wygląda.

Przydało by się, gdyby ktoś na mapie całego świata określił nasz kontynent i wyspę. Oczywiście reszta niezbadana mogła by być po prostu wodą, albo białymi plamami z dopiskiem, że 'nieznane'.

Wątpie, żeby miało to jakieś znaczenie. Obecnie mamy raczej wątłe historyjki o innych terenach na kontynencie, a co dopiero mówić o reszcie. A klimat mozna na początek zaznaczyć na mapie valfden, a w przyszłości zrobić to też na mapie świata. Tyle rzeczy jest nieprzedstawionych, z krótymi mamy docyznienia nacodzien, że nie ma potzeby brnać na taką skalę w ten temat. ;/

Offline Hagmar

  • Obywatel
  • ***
  • Wiadomości: 15659
  • Reputacja: 16508
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1671 dnia: 21 Lipiec 2014, 19:03:47 »
O ile w przypadku orków jako tako mi to pasuje, o tyle u krasnali to kiepsko wygląda.

Wątpie, żeby miało to jakieś znaczenie. Obecnie mamy raczej wątłe historyjki o innych terenach na kontynencie, a co dopiero mówić o reszcie. A klimat mozna na początek zaznaczyć na mapie valfden, a w przyszłości zrobić to też na mapie świata. Tyle rzeczy jest nieprzedstawionych, z krótymi mamy docyznienia nacodzien, że nie ma potzeby brnać na taką skalę w ten temat. ;/
Warto, szczególnie opis klimatu.

Offline Rakbar Nasard

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4493
  • Reputacja: 4124
  • Płeć: Mężczyzna
  • I will find you anywhere you go.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1672 dnia: 21 Lipiec 2014, 19:07:06 »
Warto, szczególnie opis klimatu.

Ale nie na świecie, ani póki co na kontynencie. Jak masz zapał i chęci na tak dużą prace, to czekamy na radzie na twój projekt. Gadać każdy umie. ;/

Isu, jak z tym skryptem na wiki? Patrzyłeś coś? Gordiu już coś tam robi nt. klimatu na Valfden.

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1673 dnia: 21 Lipiec 2014, 20:02:33 »
Powiem tak. Nie wiem czy obecna mapa świata będzie podrasowywana, przez Rakbara czy nie, ale jeśli tak, to nie będzie dla mnie żadnym problemem określenie klimatu poszczególnych państw czy regionów. W końcu sama specyfika krajów za to odpowiada.

Krasnoludy może i mają równik, ale mają też wysokie góry, które zmieniają klimat przykład



Ketofa jest to państwo w dżungli, Ishgar pustynia, Myrtana - tę znamy z Gothica, Varrok podobnie jak Ishgar, Ilusmir leży mniej więcej na naszych terenach, Ghuruk troszkę niżej, więc wszystko idzie ustalić. Najpierw jednak trzeba opracować samą wyspę, żeby nikt nie pisał bzdur, że wyszedł z siedziby paktu i wpadł w zaspę, bo zima :P a dookoła dżungla :P
Więc spokojnie, nie od razu Efehidon zbudowano.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1674 dnia: 21 Lipiec 2014, 20:48:37 »
Powiem tak. Nie wiem czy obecna mapa świata będzie podrasowywana, przez Rakbara czy nie, ale jeśli tak, to nie będzie dla mnie żadnym problemem określenie klimatu poszczególnych państw czy regionów. W końcu sama specyfika krajów za to odpowiada.

Krasnoludy może i mają równik, ale mają też wysokie góry, które zmieniają klimat przykład



Ketofa jest to państwo w dżungli, Ishgar pustynia, Myrtana - tę znamy z Gothica, Varrok podobnie jak Ishgar, Ilusmir leży mniej więcej na naszych terenach, Ghuruk troszkę niżej, więc wszystko idzie ustalić. Najpierw jednak trzeba opracować samą wyspę, żeby nikt nie pisał bzdur, że wyszedł z siedziby paktu i wpadł w zaspę, bo zima :P a dookoła dżungla :P
Więc spokojnie, nie od razu Efehidon zbudowano.
Zgadzam się tutaj z Gordianem.


Poza tym nie musimy trzymać się utartych schematów. Nasze krasnoludy mogą żyć w mroźnych górach i głęboko pod nimi a wokoło może panować skwar. To by w sumie zmuszało nas do nieco innego przedstawienia krasnoludów niż jest to do porzygania oklepywane w klonach kreacji światów fantasy.

Offline Hagmar

  • Obywatel
  • ***
  • Wiadomości: 15659
  • Reputacja: 16508
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1675 dnia: 21 Lipiec 2014, 20:58:17 »
Dokładnie.

Offline Elrond Ñoldor

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 17213
  • Reputacja: 14987
  • Płeć: Mężczyzna
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1676 dnia: 21 Lipiec 2014, 21:36:55 »
To może zróbmy jeszcze z elfów brutalnych osiłków, a z orków chuderlaków biegających po drzewach?

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1677 dnia: 21 Lipiec 2014, 21:53:06 »
To może zróbmy jeszcze z elfów brutalnych osiłków, a z orków chuderlaków biegających po drzewach?
Ale Ty mówisz o zmianie genetycznej, my zaś o kulturowej.

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1678 dnia: 21 Lipiec 2014, 21:59:47 »
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Edgar_Hoferat

Wrzuciłem na wiki Komtura Edgara, żeby przy innej okazji, nikt nie wymyślał nowego dowódcy ;]

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1679 dnia: 22 Lipiec 2014, 13:59:26 »
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wampir_k%C5%82usownik
Cytuj
Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego broni zostanie ona uszkodzona.
Cytuj
Dziecko nocy - Ma pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymuje kary do ilości finiszerów na post w nocy. Może wykonać 2 dodatkowe finiszery na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.


http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Hirodin
Cytuj
Pasożytowanie wewnętrzne - Będąc wewnątrz organizmu, Hirodin stosuje atak ugryzienia blokując je na stałe zblokowaniem szczęk. Tworząc więź, podczas której zatruwa jadem nosiciela przeistaczając go w Hirodusa. Atak można zastosować raz na 1 post.

Cytuj
Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do mutanta niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
Robak to posiada? Gracz ma się skradać do robaka? <lol>


http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Rakbara_6
Cytuj
Broń: ogon
Obuch: 35
Wytrzymałość: 60

Bestia: Ghuraz
Kategoria: III
Wytrzymałość: 50



Cytuj
Połknięcie w całości - Bestia ze względu na swoje rozmiary może bez żadnego problemu połknąć znajdującego się w jej zasięgu humanoida, który nieopacznie podszedł zbyt blisko. Najczęściej atak ten stosują wielkie gady, które przystosowane przez naturę do pożerania ofiar w całości mogą tą umiejętność wykorzystać w walce. Przeciwnik, którego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów zostanie przerzuty przez Ghuraza na drobną papkę. Przeciwnik, którego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów zostanie strawiony przez Ghuraza. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 punktów może on oprzeć się właściwością trawiennym żołądka i spróbować uwolnić.
Napisałbym ile to trawienie zajmuje w czasie, bo to nie jest tak, że strafi przeciwnika w mgnieniu oka. Praktycznie każdy połknięty miałby czas na uwolnienie jesli nie zostałby pogryziony.


Cytuj
Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
Nie pasuje, bo on ma tylko dobry węch.


http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Rakbara_3
Cytuj
Broń: pazury
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 10

Broń: kolce jadowe
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 10

Cytuj
Atak kolcami jadowymi- - Alluador w celach obronnych stosuje swoje długie na 1m kolce jadowe, które mogą wystrzelić z jego ciała na odległość 6 metrów. Przy trafieniu chociaż jednym kolcem zostaje zaaplikowany jad alluadora do organizmu przeciwnika. Jad alluadora zabija ofiarę po 2h lub w ciągu 5 postów z walką. Atak ten można zastosować tylko raz.

Brak umiejętności jad alluadora.


http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Dyskusja:AnkhegUp
Cytuj
Atak kwasem - Ankheg produkuje silne kwasy trawienne, które może wykorzystać podczas walki. Wydala ze swej paszczy strumień kwasu o długości do 9 metrów. Kwas wypala wszystko o wytrzymałości równej lub mniejszej niż 30. Atak ten można zastosować tylko raz.

Cytuj
Atak kleszczami - Potężne kleszcze Ankhega są zdolne przeciąć w pół niejednego wojownika.

Cytuj
Atak żądłem - Gdy Ankheg powali swego przeciwnika może spróbować przygwoździć go do ziemi swym wyrastającym z odwłoka żądłem, wprowadzając jednocześnie do ciała ofiary jad, który rozpuszczając kości pomaga na transport zwłok wgłąb ziemi. Ofiara użądlenia ma 18h na zażycie antidotum, w przeciwnym razie umrze. Atak można zastosować co 5 postów z walką włącznie.

Cytuj
Atak spod ziemi - naturalnym środowiskiem Ankhega są podziemne tunele. Wyczuwa wszelkie ruchy na powierzchni w obrębie koła o promieniu 200m, atakując z zaskoczenia swe ofiary, kiedy ta zbliży się dostatecznie blisko.

Cytuj
Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszeństwo ataku.

Cytuj
Podatność na światło - Zwierze jest wrażliwe na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić Ankhega na 2 minuty lub następny post z walką.


Nie mam teraz czasu, żeby rozpisywać się ze szczegółami co jest źle w zacytowanych fragmentach. Proponuje, by pozostali gracze pomogli.

Forum Tawerny Gothic

Odp: Propozycje zmian
« Odpowiedź #1679 dnia: 22 Lipiec 2014, 13:59:26 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top
anything