Pomijając kwestie włóczni, bo wypadałoby zrobić jakąś debatę na ten temat i wspólnymi siłami wykreować jej byt w grze.
System wzbogacania się, który widziałem w Twoim brudnopisie nie pasuje do RPG już w samym zalążku. Opiera się na stawianiu wirtualnych obiektów za wygórowaną kwotę z odroczonym w długim terminie przychodem. Gracz wydaje tylko hajs i czeka, gra nic z tego nie ma i pozostali gracze nic z tego nie mają.
Aktualny system rozbudowy ziemi i wzbogacania się z jej przydziału polega na dodawaniu lokacji na wiki. Gracz opisuje nową wieś, osadę, pole, młyn, karczmę na rozstaju dróg i inne mniejsze lub większe lokacje. Czytam zawsze ten opis i na podstawie jego dokładności, ujmującej za serce stylistyce pisania przydzielam np. danej gminie większy tygodniowy przychód. Na czym polega różnica z Twoim systemem? Gracz ma hajs od razu, gra ma powiększone zasoby spisanych lokacji, które można wykorzystać w rozgrywce, gracze mają co odwiedzać podczas wypraw i co wrzucać do własnych wątków.
Po prostu do tej pory tego nie skatalogowałem i załatwiane to było na PW, ze wszystkimi, którzy pytali jak zwiększyć dochód z ziem.