Tereny Valfden > Dział Wypraw

'Gdy światło gaśnie, marzenia przemijają'. ÂŻycie też.

(1/15) > >>

Gunses:
Nazwa zadania: 'Gdy światło gaśnie, marzenia przemijają'. ÂŻycie też.
Opiekun: Gunses
Nagroda: To co znajdziecie
Wymagania: Członkostwo w WN


Wystarczył jeden krótki rozkaz aby zjawili się wszyscy. Nie zabrakło synów i córek Gunsesa Cadacusa, ani jego Braci i Sióstr. W dwornych strojach aksamitnej czerni zjawili się Starożytni Alvariel Gand i Daelanie Galathorne oraz Regan Restricco, Kann Eldart, Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy i Artera Isera-Vended - przedstawiciele Starszyzny. Przybyli nauczyciele i mentorzy na czele z FĂŤanorem Iharegem, Kendarem i Asja Alvawiel. Pod jedną z komun stanęła grupa pochodząca z Ankorvaatu, Strażniczka Portalu Numerońskiego Issabella Estr, Pułkownik Wojsk Ankorvaatu Joanna wraz z Teranową, Mistrzem z Cechu Myśliwych oraz Druid Dragomir wraz ze swą uczennicą Margarittą. Zebrała się drużyna Gunsesa stojąc na środku. Wszyscy oni zebrali się na schodach prowadzących do Siedliszcza. Z zamku wyszedł do nich Gunses z towarzyszącą mu u boku Setmre i rzekł
- Oinoi setar vaasetreoidaz noarset. Cet'zujelmy icet'hes. Arkercetelptesoivaa'rleisetmy icet'hes, arle'l teselrearzet setytesuarcetjar vaaymargear arbery oinoi umar'elei! Vaayteselzetcetiel vaaielcet setleucet'hes i vaaelcet'hes. Set'zukerarjcetiel icet'hes i zetarberijarjcetiel icet'hes. Set'zpielgeoivaa inonoycet'hes geiledazi', oiregearnoizetarcetji, ugereupoivaa'rno. Tesoi leudaz'etiel, cet'zarset noar noicet'hes zetarpoileoivaacet!

//Mam nadzieję, że zrozumiecie. Aby być pewnym, niech każdy napisze to co zrozumiał w tym rozkazie. Ci, którzy nie zrozumieli zapytać tych, którzy zrozumieli, aby przetłumaczyli rozkaz.
//Macie takie lokacje:

Cały teren Sabatu:


Wieża Snów:


Siedliszcze:


Dziedziniec:


Podziemie:


+ Las dookoła i jaskinie najbliżej Siedziby.
//Możecie dowolnie poruszać się po tych lokacjach. Wiecie co tam jest. Na terenie całego Sabatu, Dziedzińcu i w Siedliszczu  macie wyjątkowe pole do popisu jeśli chodzi o inwencję twórczą. Chodzi o to, że sami piszecie o swoim poruszaniu się po tych lokacjach, znacie je jak własną kieszeń. Piszecie o poszukiwaniach i znajdowaniu. Kiedy znajdziecie ja wejdę do akcji i podam ile sztuk i jak zorganizowani.
//Macie wymyślać gdzie ktoś może siedzieć. Macie do dyspozycji 30 sztuk. Dobrze brać po 2-3 sztuki, rozdzielić się na grupy, albo wszyscy razem.
//Jest noc. Niewidzialność + przemiana w nietoperza. Macie do pomocy 30 tys. letnich wampirów (trzy sztuki) i takich do 1,5 tys lat (4 sztuki), którzy na pewno ich wyczują itp.
//Mam nadzieję, że wszystko jest zrozumiałe, jak nie - '//' pytać :)

Starszyzna i Starożytni uśmiechnęli się drapieżnie. Dawno nie polowali. Powoli rozchodzili się na swoje strony, aby zacząć natarcie. Gunses odwrócił się i odszedł w stronę Siedliszcza. Miał wiele do załatwienia.
Portert






Statystyki ekwipunku



Broń 1

Nazwa broni: Siewca ÂŚmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2

Nazwa broni: ÂŚwit Zmierzchu
Rodzaj: łuk
Zasięg: 400 metrów
Precyzja: 100%
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna żółtnicy pomarańczowej.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]

Broń 3

brak

Broń 4

brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi

Statystyki postaci

Specjalizacje

* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]

* Używanie zbrój miękkich


Umiejętności nabywane

* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi

* Kończyna Mocy

* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk

Umiejętności rasowe

* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew

* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii

Magia Demonów

Domena Niszczyciela
* Piorun

Elrond Ñoldor:
Nikolaj oblizał się drapieżnie.
- Osobiście wolę eksterminacje, ścierwa, w pojedynkę - poprawił Krwawego na plecach, zapiął rzemyki od uprzęży ciaśniej.
- Pienik, Garik. Wy trzymajcie się starszyzny. Niech wam pomagają. Szczególnie ty człowieku. Nazwijmy to twoim testem. Jeśli go honorowo ukończysz, twoja przemiana odbędzie się w znacznie krótszym terminie... - powiedziawszy te słowa zmienił się nietoperza i poleciał w bezgłośnym locie w kierunku Podziemi...

// Miałem problem tylko z jednym słowem. Polskie znaki utrudniają :)


Ekwipunek i umiejętności

Vitnir:
- Udazarm setiel dazoi Vaaielzety Setno’ivaa, zetarpelvaanoel kertesoireyset  zet noicet’hes cet’hescetiarlebery poidazsetleucet’hesarcet oi cet’zym reoizetmarvaaiarmy mieldaz’etiy setoiberar.
Oznajmił wampir i dodał: Jeśli ktoś mnie zechce znaleźć, tam będę. I udał się w stronę miejsca odpoczynku jego braci i sióstr nocy. Podążając do celu rozglądał się dookoła, nie dawał po sobie poznać, że ma złe zamiary wobec kogokolwiek. W niedalekiej odległości od wieży przybrał postać nietoperza. Ssak zawirował w powietrzu, nad dachami budynków, po czym wleciał do budynku. Na miejscu przybrał normalną postać. Teraz uważnie, by nie wydawać najmniejszego szelestu, kroczył korytarzem wsłuchując się w niezbyt szeroką przestrzeń wokół niego. Korytarz niósł echo, ale czy spiskowcy rozmawialiby o czymkolwiek na korytarzu - chodziło po głowie wampirowi - w tym miejscu nie powinno być nikogo, każdy z jego braci i sióstr był nie tak dawno przy nim. Kroczył dalej przez korytarz wsłuchując się w drzwi komnat, sprawdzał każdą po kolei. Przy każdej, którą wymijał miał pewność, że nikt tam nie przebywa, wyostrzony słuch, a nawet węch wykryje co się kryje po drugiej stronie...

Ekwipunek:

Broń 1
Nazwa broni: Genoielvaa
Rodzaj: wardyna
Typ: oburęczny
Ostrość: 24
Wytrzymałość: 18
Opis: Wykuty z 45 sztabek srebra i 45 sztabek mithrilu o zasięgu 2,2 metra. Oba ostrza są wykonane na wpół ze srebra, na wpół z mithrilu. Srebro zostało użyte jako zastawa i płaz w głowni, natomiast mithril pokrywa resztę ostrzy. Jelec rękojeści stanowi ozdoba w kształcie łapy smoka, trzon natomiast wykonany z myślą o najwyższej wygodzie. Dodatkowo zadaje większe obrażenia przeciwnikom wrażliwym na srebro.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2
brak

Broń 3
Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek

Broń 4
brak

Odzienie:
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas:
- 1,2l krwi
Statystyki postaci:

Specjalizacje:
    * Walka bronią sieczną 100%
    * Używanie zbrój miękkich

Umiejętności nabywane:
    * Akrobatyka
    * Podstawy łowiectwa
    * Zdzieranie futer
    * Znajomość języka starowampirycznego
    * Przemiana w nietoperza
    * Używanie różdżek

Umiejętności rasowe:
    * Dziecko nocy
    * Krwiopijca
    * Wampir
    * Wampirza krew

Gunses:
//Aerandir
//W ciszy, w bezruchu, w martwocie usłyszałem lekkie skrzypnięcie. Dobiegało z piętra wyżej. Twoje zmysły Cię nie myliły. Ktoś tam był.

Mogul:
Chłopak już się szykował, by sam iść, ale usłyszał głos Feanora:
-Ocianie, Asjo chodźcie ze mną, zwiedzimy dziedziniec.
-Dobrze. Rzekła Asja.
Ocian zatrzymał się w pół kroku, uśmiechnął się.
- Czas na krwawe gody Widać było, że się napalił, pragnął już krwii. Trójka ruszyła w stronę dziedzińca, w samo jego centrum, tam stwierdzą gdzie dalej się udać. Dodatkowo, Ocian znikł, zaplanowali, że atakuje on z zaskoczenia, następnie dołącza Feanor, a z tyłu sytuacje kontroluje Asja.

Domek ze wszystkim.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej