Tereny Valfden > Dział Wypraw

Czara goryczy

(1/29) > >>

Gunses:
Gunses wstrzymał konia, zmusił go do zatańczenia na brukowanym placu zamczyska. Podkowy zadzwoniły, odbiły się dźwięcznie po ścianach warowni. Gunses wyprostował się w siodle, czekał na swych Braci.



Statystyki ekwipunku



Broń 1

Nazwa broni: Siewca ÂŚmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2

brak

Broń 3

brak

Broń 4

brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi

Statystyki postaci

Specjalizacje

* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]

* Używanie zbrój miękkich


Umiejętności nabywane

* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi

* Kończyna Mocy

* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk

Umiejętności rasowe

* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew

* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii

Magia Demonów

Domena Niszczyciela
* Piorun

Elrond Ñoldor:
Za Guciem podążał Niko. Dosiadał czarnego ogiera, którego z przyzwyczajenia nazywał "Baśką".


Hasjenda Nikusiowa, z ekwipunkiem i umiejętnościami.

Rikka Malkain:
Garik już nadjeżdżał. Jego biały koń zbliżał się wolno do pozostałych. Na dziedzińcu czekała dwójka braci. Widać przybyłem wcześnie.... I dobrze. Nie lubię się spóźniać. Pomyślał.  -Witajcie.- powiedział, bo był już kilka metrów od nich.   
 

Dane Personalne:

Imię: Garik
Wiek: 29 lat
Rasa: Wampir
Tytuł: brak
Stan cywilny: kawaler
Majątek: 87 szt. złota i rubin
Brązowe Talenty: 9
Srebrne talenty: 0
Złote Talenty: 0



Portret:





 
Statystyki ekwipunku:

Broń 1

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Cena: 50 sztuk złota

Broń 2

(na razie brak)

Broń 3

(na razie brak)

Broń 4

Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek


Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich



PAS:
(Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.
Cena: 50 sztuk złota)

UMIEJÊTNO¦CI:

Specjalizacje


-Walka bronią sieczną 50 %.
-Lekcja II - zaawansowane techniki walki [75%]
-Używanie różdżek.
-Walka tarczą 50%

Umiejętności nabywane:

- Używanie zbrój miękkich.

Umiejętności rasowe

    * Dziecko nocy
    * Krwiopijca
    * Wampir
    * Wampirza krew


//Co myślicie o nowym portrecie? Ujdzie?

Gunses:
- Witaj Synu - powiedził Gunses do Garika - Czy już zostałeś wstajemniczony w starowampiryczny?

Rikka Malkain:
-Nie do końca, Ojcze. Na razie przerobiłem tylko teorię, to znaczy wszelkiego rodzaju pisma jakie udało mi się znaleźć w naszej siedzibie.- odpowiedział Garik.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej