Tereny Valfden > Dział Wypraw

Młoty i kilofy

(1/33) > >>

Gordian Morii:
Młoty i kilofy


Z rozkazu Wielkiego Mistrza bramy Gildii zostały otwarte dla wszystkich poszukiwaczy przygód, którzy razem z magami mieli udać się na ekspedycję badawczą, która miała na celu odkrycie prawdy, którą skrywały olbrzymie wrota znalezione przed laty w jednym z bocznych szybów kopalni srebra. Teraz szyb ten był już całkowicie przebudowany. Na prośbę Mistrza Gordiana górnicy poszerzyli i umocnili strop tunelu tak by był on pewną drogą wiodącą do opustoszałego krasnoludzkiego miasta.
Gordian nie był świadomy, że przez lata przechowywał w swojej komnacie klucz, który otwierać miał te wrota co odkrył kilka dni temu gdy znalazł podobną rycinę w starej krasnoludzkiej księdze.
Teraz jednak ruszali na wyprawę...

//:Wszyscy, którzy się zgłosili proszeni są o rychłe stawienie się.

Patty:
Po raz pierwszy przekraczałam bramy Gildii, zapewne po raz ostatni. Rozejrzałam się ciekawie, szukając reszty towarzystwa.




Ekwipunek:

1. Broń:
Nazwa broni: Tarcza
Rodzaj: tarcza
Typ: jednoręczna
Wielkość: średnia
Wytrzymałość: 11
Opis: Wykonana z 30 kawałków drewna i 30 sztabek żelaza.
Wymagania: Walka tarczą [50%]

2. Broń:
-

3. Broń:
Nazwa broni: Miecz
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykuty z 55 sztabek stali o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]

4. Broń:
-

Odzienie:
Nazwa odzienia: Kubrak wędrowca
Rodzaj: brak
Typ: strój
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 100 kawałków lnianego płótna.
Wymagania: brak

Statystyki postaci:

Specjalizacje:
Walka bronią sieczną [75%]
Walka tarczą [50%]

Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabywane:
+ Akrobatyka
+ Kradzież kieszonkowa
+ Ciało atlety
+ Intuicja

Umiejętności rasowe:
+ Potencjał magiczny
+ Potencjał chemiczny
+ Ciało z gliny
+ Ulubieniec bogów
+ Bystry umysł

Eric:
Diomedes rychło przypomniał sobie o kolejnej wyprawie, na którą się zapisał, deklarując swe ostrze do walki. Skoczył więc pospiesznie do domu, zabrał cały potrzebny ekwipunek i rzucił coś na pożegnanie do drugiej domowniczki. Ruszył biegiem na miejsce zbiórki. W głowie miał okropny mętlik, nie wiedział w ogóle co go będzie czekać. Uwiązane włosy falowały w powietrzu, smagając lekko szyję i plecy Diomedesa. Ujrzał zarys znajomej sylwetki. Gdy podbiegł bliżej ujrzał maga Gordiana, z którym miał okazję spędzić już nieco czasu. Uśmiechnął się, ukazując szereg białych zębów i powitał się serdecznie z elfem.
- Witaj Gordianie. Szczerze mówiąc: wybrałem się na tą wyprawę w ciemno. W ogóle nie orientuje się w tym, jaki jest jej cel. - powiedział ze śmiechem.



Portret
Ekwipunek

Broń 1:
Nazwa: Jeździec Burzy
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykuty z 55 sztabek stali o zasięgu 0,9 metra. Obosieczne ostrze wykuto ze stali najwyższej jakości.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]

Broń 2:
Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]


Broń 3:
Nazwa broni: Różdżka gromu
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Piorun kulisty
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek



Broń 4: nic

Odzienie:
Nazwa odzienia: Pancerz Kruka
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich


Pas:
Sakiewka zawierająca:
- Złoty pierścień (Wartość - 50zł)


Statystyki postaci:
Specjalizacje:
- Walka bronią sieczną II
- Używanie zbrój miękkich
- Używanie różdżek

Umiejętności nabywane:
brak

Umiejętności rasowe:
- Potencjał magiczny
- Potencjał chemiczny
- Ciało z gliny
- Ulubieniec bogów
- Bystry umysł

Magia:
brak

Hagmar:
Aragorn przybył na miejsce.


Portret


Statystyki ekwipunku:




Broń 1

Nazwa broni: Ostrze rozpierduchy
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykuty z 55 sztabek stali o zasięgu 0,9 metra. Obosieczne ostrze wykuto ze stali najwyższej jakości.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]



Broń 2

ÂŁuk:

Nazwa broni: Orli szpon
Rodzaj: łuk
Zasięg: 200 metrów
Precyzja: 90% [140% Z bonusem...]
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]

Broń 3

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
 
Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek

Broń 4

Nazwa broni: Złowróżbny szept
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
 

Odzienie

Nazwa odzienia: Kolczuga gwardzisty
Rodzaj: zbroja niepłytowa
Typ: zbroja kolcza
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuta z 150 sztabek żelaza.
Wymagania: Używanie zbrój niepłytowych


Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota

Statystyki postaci
Specjalizacje walki:
Używanie różdżek
Walka bronią dystansową 100%
Walka bronią sieczną 75%
Używanie zbrój miękkich
Używanie zbrój niepłytowych

Umiejętności:
Perswazja
Myśliwy
Hart ciała
Kamuflaż
Cichy zabójca
Akrobatyka
Otwieranie wszelkich zamków
Kradzież kieszonkowa


Dziecię Nalasa
Dziecię lasu
Sokole oko
Potencjał magiczny

Vitnir:
Aerandir przybył na miejsce spotkania:
- Witam Panie i Panowie, pomoc wampira zapewne przyda się w podziemnych korytarzach.

Ekwipunek:

Broń 1
Nazwa broni: Szept Nocy
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykuty z 55 sztabek stali o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]

Broń 2
Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]

Broń 3
brak

Broń 4
brak

Odzienie:
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas:
- 2,1l krwi
- Sakiewka (100 sztuk złota)

Statystyki postaci:

Specjalizacje:

    * Walka bronią sieczną 100%
    * Używanie zbrój miękkich

Umiejętności nabywane:
    * Akrobatyka

Umiejętności rasowe:
    * Dziecko nocy
    * Krwiopijca
    * Wampir
    * Wampirza krew

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej