Tereny Valfden > Dział Wypraw

Podziemia opactwa; Zatoka Rozbitków; Kamienny krąg;

(1/4) > >>

Canis:
Czekałem na moich uczniów, Moreana i Sada w sali rytualnej niczym pasterz na swe owieczki rozpierzchłe po polu nawołując w ich języku...


Obrazek:

[/cetner]


Noszony Ekwipunek:

1.Nazwa broni: Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony zielonym kryształem z innego wymiaru (magia śmierci), o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher), mistrzowski oręż. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii śmierci są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.

2.

3.

4.

Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher), mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.


Umiejętności:
* walka bronią jednoręczną
* walka bronią oburęczną
* walka bronią miotaną

Specjalizacje:Walka Kosturem V
Walka Mieczem III
Walka Sztyletem IV
Walka Włócznią IV
Walka Toporem III
Walka Wardyną III
Walka ÂŁukiem IV
Walka Kuszą IV
Walka Tarczą III
Walka Buławą I


Ataki:Ataki broni oburęcznych:
~ Uderzenie klasyczne
~ Pchnięcie
~ Parowanie

Ataki długich broni oburęcznych:
~ Uderzenie obustronne
~ Parowanie
~ Pchnięcie


Zaklęcia:- Magia Krwi:
I Poziom Wtajemniczenia: Wysysanie ÂŻycia; Wysysanie Energii Magicznej; Zgubne Uderzenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Transfer ÂŻycia; Transfer Energii Magicznej; Uderzenie Cienia; Dotyk Agonii;
III Poziom Wtajemniczenia: Pozbawienie ÂŻycia; Zniewolenie Duszy; Zgubne Uderzenie Cienia;Dotyk ÂŚmierci;

- Magia śmierci:
I Poziom Wtajemniczenia: Mroczna Aura; Pocisk Zła; Opętanie Złem; Wybuch Cienia; Przyzwanie Zombie;
II Poziom Wtajemniczenia: Aura Nekromanty; Tchnienia ÂŚmierci; Skażenie Złem; Eksplozja Zła; Przyzwanie Demona;
III Poziom Wtajemniczenia: Aura Lisza; Zew Beliara; Zniewolenie; Krzyk Umarłych; Przywołanie Kościanego Smoka;

- Klątwy:
I Stopień Wtajemniczenia: Zatrucie; Pasożytnicza Więź; Osłabienie;
II Stopień Wtajemniczenia: Laleczka Voodoo; Okaleczenie;

- Amarangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Korzeń; Rój; Opętanie Bestii; Leśna ochrona;
II Poziom Wtajemniczenia: Kontrola nad zwierzęciem; Zabójcze pnącza; Stworzenie Drzewca;
III Poziom Wtajemniczenia: Obudzenie Enta; Zmniejszeni Potwora;

- Naurangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Ognista Strzała; Ognista Aura; Lekkie Leczenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Kula Ognia; Pirokineza; Mała Burza Ognista; ÂŚrednie Leczenie;
III Poziom Wtajemniczenia: Duże Leczenie; Meteor; Wskrzeszenie; Duża Kula Ognia; Duża Burza Ognista; Deszcz Ognia; Deszcz Meteorytów; Przyzwanie Ognistego Feniksa; Samozapłon; Spalenie;

- Lindagol:
I Poziom Wtajemniczenia: Mała Błyskawica; Lekkość; Wietrzna Aura;
II Poziom Wtajemniczenia: Lewitacja; Wir; Duża Błyskawica; Grom; Piorun Kulisty;
III Poziom Wtajemniczenia: Grad Piorunów; Burza; Wiatr;

- Nenangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Lodowa Aura; Wodna Pięść; Lodowa Strzała; Długi Oddech; Wezwanie Węża Morskiego;
II Poziom Wtajemniczenia: Gejzer; Oddychanie pod Wodą; Sople Lodu; Wezwanie Krakena;

- Urangol
I Stopień Wtajemniczenia: Duchowe Wypalenie; Wyostrzenie Zmysłów; Przemiana w Kruka;
II Stopień Wtajemniczenia: Jasnowidzenie; Przemiana w Wilka; Zagłada;

- Magia Iluzji
I Poziom Wtajemniczenia: Tworzenie Ran;


Atrybuty Wyuczane:+ Perswazja
+ Wytrzymałość na Ból
+ Odbijanie zaklęć Kosturem
+ Akrobatyka
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Odporność na trucizny I stopnia
+ Kondycja
+ Hart ciała
+ Pozyskiwanie:

* Skór
* Kłów
* Pazurów
* Płytek pancerza
* ÂŻuwaczek
* Organów
* Rogów
* Skrzydeł
* ÂŻądeł
* ÂŁusek+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Kamuflaż
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Spirytyzm
+ Rytualizm
+ Projekcja astralna
+ Wskrzeszenie zmarłego
+ Metamorfoza
+ Tworzenie ożywieńca
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Teleportacja
+ Lewitacja
+ Telekineza
+ Psionika
+ Mortokineza
+ Alchemia:

* Mikstura Leczenia Ran (0.3l)
* Większa Mikstura Leczenia Ran (0.5l)
* Mikstura Energii Magicznej (0.3l)
* Większa Mikstura Energii Magicznej (0.5l)
* Odtrutka (0.3l)
* Mikstura Snu (0.2l)
* Mikstura: Grzmot (0.2l)

Atrybuty Rasowe:- śmiertelność
- krótkowieczność

Sado:
Dracon teleportował się na miejsce.





Noszony ekwipunek:



1. Broń:

Nazwa broni: Podmuch ÂŚmierci
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.

100 wybuchowych strzał

2. Broń:

50 strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8

50 usypiających strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8

3. Broń:

Nazwa broni: Wyrok Boga
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania:  V
Opis: Wykuty z 105 sztuk Mithrilu o zasięgu 1 metra, ważący 8kg. Ponadto oręż mistrzowski, zatruty jadem wiwerny oraz pobłogosławiony (Rasher).

4. Broń:

Nazwa: Ukojenie
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 95 sztuk mithrilu o zasięgu 0,35 metra, ważący 8 kg, ponadto mistrzowski oręż, zatruty jadem wiwerny i pobłogosławiony (Ellmor)

Zbroja:


Nazwa odzienia: Skóra Smoka
Rodzaj: zbroja
Wytrzymałość: 15
Ciężar: 8
Opis: Wykuta z 250 sztuk mithrilu, ponadto zbroja mistrzowska i błogosławiona (Rasher).

Pas:

Paczka skrętów, kilof



Umiejętności:

  ● Walka bronią jednoręczną
  ● Walka bronią oburęczną
  ● Walka dwiema broniami
  ● Walka broniami miotanymi


Umiejętności rzemieślnicze:

Ze względu na rodzaj:

  ● Wykuwanie Zbroi

Ze względu na tworzywo:

  ● Obróbka żelaza
  ● Obróbka mithrilu
  ● Obróbka srebra
  ● Obróbka skór
  ● Obróbka futer
  ● Obróbka czarnej rudy    

Dodatkowe:

  ● Błogosławienie
  ● Mistrzowskie wykonanie


Specjalizacje:

  ● Walka Mieczem V
  ● Walka Toporem V
  ● Walka Włócznią III
  ● Walka Sztyletem  V
  ● Walka ÂŁukiem V
  ● Walka Kuszą V
  ● Walka Kosturem V
  ● Walka Tarczą III
  ● Walka Młotem III
  ● Walka Kijem V
  ● Walka Wardyną III
  ● Walka Buławą III
  ● Walka Szponem III


Ataki:

Broniami Jednoręcznymi:

  ● Klasyczne pchnięcie
  ● Blok górny
  ● Blok z odbiciem
  ● Pchnięcie
  ● Pchnięcie w tył
  ● Potężny cios
  ● Przerzucenie broni

Broniami Oburęcznymi:

  ● Uderzenie klasyczne
  ● Pchnięcie
  ● Parowanie
  ● Atak z bloku
  ● Obrót

Długimi Broniami Oburęcznymi:

  ● Uderzenie obustronne
  ● Pchnięcie
  ● Parowanie

Broniami Jednoręcznymi z tarczą:

  ● Blok
  ● Blok z odbiciem
  ● Ogłuszenie

Dwiema Broniami:

  ● Atak prawostronny
  ● Atak lewostronny
  ● Blok lewostronny
  ● Blok prawostronny

Broniami Miotanymi:

  ● Strzał 2 pociskami
  ● Potężny strzał
  ● Strzał 3 pociskami
  ● Celny strzał


Zaklęcia:

Magia Naurangol:

I poziom wtajemniczenia:

  ● Lekkie Leczenie
  ● Aura Ognia
  ● Ognista Strzała

II poziom wtajemniczenia:

  ● Kula Ognia
  ● Pirokineza
  ● Mała Burza Ognista
  ● ÂŚrednie Leczenie

III poziom wtajemniczenia:

  ● Duża Kula Ognia
  ● Meteor
  ● Deszcz Meteorytów
  ● Deszcz Ognia
  ● Duża Burza Ognista
  ● Duże Leczenie


Magia ÂŚmierci:

I poziom wtajemniczenia:

  ● Pocisk Zła
  ● Mroczna Aura
  ● Opętanie Złem
  ● Przyzwanie Zombie
  ● Wybuch Cienia

II poziom wtajemniczenia:

  ● Aura nekromanty

Magia Krwii:

I poziom wtajemniczenia:

  ● Wysysanie Energii Magicznej
  ● Wysysanie ÂŻycia
  ● Zgubne Uderzenie

Klątwy:

I poziom wtajemniczenia:

  ● Pasożytnicza Więź


Atrybuty Rasowe:

+ Długowieczność
+ Wyostrzenie Zmysłów
-  ÂŚmiertelność



Atrybuty Wyuczone:

+ Wytrzymałość na ból
+ Odporność na trucizny II
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Perswazja
+ Pierwsza pomoc
+ Pozyskiwanie:
   • Skór
   • Kłów
   • Pazurów
   • Płytek pancerza
   • ÂŻuwaczek
   • Organów
   • Rogów
   • Skrzydeł
   • ÂŻądeł
   • ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Odbijanie Zaklęć Kosturem
+ Kondycja
+ Hart Ciała
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Wysoka charyzma
+ Rozbrajanie Pułapek
+ Zakładanie Pułapek
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Telekineza
+ Rytualizm
+ Teleportacja

Lucas Paladin:
Morean również stawił się na miejscu.


Noszony ekwipunek:


1. Nazwa broni: amatorski miecz jednoręczny
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: I
Opis: Wykuty z 30 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.

Umiejętności:

BRAK

Specjalizacje:

BRAK

Ataki:

BRAK

Zaklęcia:

Magia ÂŚmierci
I poziom: Mroczna Aura, Pocisk Zła, Wybuch Cienia

Atrybuty wyuczane:
- Medytacja
- Teleportacja

Atrybuty rasowe:
+ długowieczność
- śmiertelność

Przedmioty:

ÂŁopata i kilof

Canis:
- Jak wiecie, zaraz obok naszej wyspy, valfden, mieści się należąca do korony Wyspa Raanaarów. rozumiem, ze morean nie jest zorientowany z działaniami jakie na niej prowadziłem podczas rożnych ekspedycji, zaś Sado powinien po części coś wiedzieć. Jakiś czas temu dochodziło do rytualnych morderstw, złapaliśmy domniemanego zdrajcę przeciw życiu obywatelom, ale nadal trwają, więc to nie mógł być on, trudno, za kłamstwo zginął, chyba ze to grupa była co też możliwe. tym zajmiesz się ty Moreanie, w południowej części wyspy znajduje się kamienny krąg, tam ty się udasz. gdy skończysz pomożesz mi w północnej części krypty w Opactwie Raanaarów. Sado zaś zajmie się zatoką rozbitków, jest to teren na zachodnim wybrzeżu, jest skaliste, dawniej było strzeżone przez wierze, na której płonął wieczny ogień, głosi opowieść, zanim jeszcze wyspa utonęła i gdy sprawowali tam pieczę raanaarzy. Ponownie statki giną przepływając przy tym obszarze, bez śladu, możliwe jest iż ktoś kontynuuje dzieło dawnych bezecników, którzy gasili płomienie i rabowali statki. To będzie twoje zadanie Sado. Zaś ja udam się bezpośrednio do opactwa i zacznę poszukiwania wrót, z pewnością muszą gdzieś tam być, bo przecież nie pod wodą, szczególnie ze odkryliśmy tam iście demoniczne inskrypcje w podziemiach, na trzecim poziomie, z pewnością będącym miejscem, do którego nikt dostępu nie miał. nie było tam wrót, ale z pewnością pomoże mi tamto miejsce w odszukaniu ich. czy wszystko jasne? Aby się teleportować spójrzcie na mapę i teleportujcie się, zacznijcie wykonywać swoje misje.

Sado:
Dracon spojrzał na mapę, skoncentrował się, skumulował energię i teleportował na zachodnie wybrzeże wyspy. Tam wyjął miecz i zaczął rozglądać się dookoła, szukając jakiś znaków życia bądź czegoś podejrzanego.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej