i dlatego nie gram w tą gre 
prędzej sam ogarne szczegóły fizyki kwantowej niż to samo zrobie z tą grą 
Przecież to oczywiste. Może te buńczuczne pojęcia AP/AD/AS mogą się z początku wydawać obce, ale wystarczy się dowiedzieć, co to znaczy i rzecz staje się jasna.
Indeed. Na początku to czarna magia, nie wie się co do czego. Ludzie budowali Xina w AP, albo Mordekaisera w AS. Wystarczy poczytać 5 minut i jest gites. Dla ułatwienia, Black Swordsman, postanowiłem poświęcić 10 minut swego życia na napisanie Ci małego poradnika...
AD - Attack Damage; pierwszy atrybut, definiuje ile obrażeń zadajesz ze zwykłych, automatycznych ataków. Przydatny szczególnie postaciom walczącym bezpośrednio (AD Melee) i dystansowym (AD Carry). Jeśli AD dodaje dmg do jakiegoś skilla (im więcej AD tym więcej dodaje), przy jego opisie jest oznaczony w nawiasie kolorem brązowym.
AP - Ability Power; drugi atrybut, definiuje ile obrażeń zadajesz ze skillów. Przy opisie skilla ma kolor zielonkawy. Tutaj jest pewien haczyk. Zarówno postacie magiczne, rzucające spelle (AP Carry lub niekiedy nawet AP Melee), jak i postacie zwykłe nastawione na ataki AD posiadają skille, których moc zwiększa się zależnie od ilości posiadanych AP. Należy rozróżnić jedynie, którym AP jest potrzebne, a którym nie. To wiadome, że AD Melee, który ma 3 skille zależne od AD będzie pakował itemy w AD, a nie w AP i odwrotnie. Jeżeli postać jest magiem, którego spelle (skille) są tym silniejsze im więcej ma AP, to nie będzie pakował itemów w AD, tylko w AP.
AS - Attack Speed; trzeci atrybut, definiuje jak szybko uderzasz zwykłymi atakami, których moc, jak pisałem wcześniej zależna jest od AD. Nie trudno rozkminić, że AS nie jest potrzebne postaciom nastawionym na AP, czyli magom np.
Movement Speed; czwarty atrybut definiuje jak szybko twoja postać stawia kroki, czyli po prostu porusza się.
Armor; piąty atrybut definiuje jak wytrzymały jesteś na ataki nastawione na AD. Im więcej masz armor'a tym więcej procent obrażeń wymierzonych w Ciebie absorbujesz. Dla przykładu:
Masz 1000 HP (punkty życia jakbyś nie wiedział ;P) oraz 10% absorbcji obrażeń AD wynikających z armor'u. Ktoś ma 300 AD i powiedzmy, że 0 przebicia pancerza (Armor Penetration) upraszczając.
Powinien Ci zadać 300 obrażeń, a twoje HP spaść z 1000 do 700. Ale masz 10% absorbcji z armor'u. Tak więc zamiast 300 dmg otrzymujesz 270 (o 10% mniej).
Magic Ressist; szósty atrybut działa całkowicie analogicznie do poprzedniego, tylko, że na ataki AP, a nie AD jak w przypadku armor'u.
Oprócz tego jest jeszcze oczywiście HP, Mana, Rage lub Energy - wymienne z Maną. Są postacie które mają tylko HP i nie posiadają żadnego drugiego paska. One są uzależnione jedynie od Cooldown'u (czas jaki potrzeba żeby skill się odnowił) na swoje skille. Nie muszą się martwić, że im się mana skończy, lub że nie mają wystarczającej ilości energii. Zarówno HP jak i Mana maja swój współczynnik regeneracji, czyli jak szybko się odnawiają. Jest widoczny na końcu każdego paska. Do tego warto by wspomnieć o
Armor Penetration i
Magic Penetration. One działają odwrotnie jak kolejno Armor i Magic Ressist. 10% Armor Penetration, zbija absorbcję 10% Armoru, tak samo jest w przypadku Magic Penetration i Magic Ressist.
W sumie to wszystko z grubsza. Przeczytaj parę razy, to na pewno zrozumiesz i nie będzie problemów. ;P Dobry środek na grę, to nie czuć się zbyt tchórzliwym, ani zbyt odważnym, a przede wszystkim myśleć i nie pchać się pod wieżę na początku gry. ;P Możesz zacząć grać tankiem, który pcha itemy głównie w odporności i HP, przez co staje się wytrzymalszy, trudniejszy do zabicia, a przez to posiadający większy margines błędu. Wszystko przyjdzie z czasem.