Tereny Valfden > Dział Wypraw

Mag

(1/9) > >>

Sado:
Sado oparł się o mur. Ziewnął i spojrzał w niebo, czekając na resztę.


Nazwa: Mag
MG: Devristus
Wymagania: Walka wszelaka bronią III lub dobra znajomość magii, Wykonane zadanie: Powiązanie magii z karą.
Ilość wykonujących: 2-3(Sado, Rahtar, Dev)
Nagroda: 100 sztuk złota



Noszony ekwipunek:



1. Broń:

Nazwa broni: Podmuch ÂŚmierci
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.

100 strzała z żelaza
wytrzymałość: 5
ostrość: 6
ciężar: 6

2. Broń:

Nazwa broni: Krew Człowieka
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ:  oburęczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 45 sztuk srebra o zasięgu 1 metra, ważący 5kg.

3. Broń:

Nazwa broni: Miecz Assasyna
Ostrość: 14
Wytrzymałość:12
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania:  III
Opis: Wykuty z 90 sztuk srebra o zasięgu 0.9m, ważący 5 kg. Ponad to mistrzowski oręż i zatruty jadem topielca.

4. Broń:

Nazwa: Pocałunek Węża
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: V
Opis:Wykuty z 70 sztuk mithrilu o zasięgu 0, 35 metra, i ważący 8 kg.

Zbroja:

Nazwa odzienia: Zbroja milicji
Rodzaj: zbroja
Wytrzymałość: 6
Ciężar: 5kg
Opis: Wykuta z 200 sztuk mosiądzu.



Umiejętności:


  ● Walka bronią jednoręczną
  ● Walka bronią oburęczną
  ● Walka dwiema broniami
  ● Walka broniami miotanymi



Specjalizacje:


  ● Walka Mieczem V
  ● Walka Toporem V
  ● Walka Włócznią III
  ● Walka Sztyletem  V
  ● Walka ÂŁukiem V
  ● Walka Kuszą V
  ● Walka Kosturem V
  ● Walka z Tarczą III
  ● Walka Młotem I
  ● Walka Kijem V



Ataki:

Broniami Jednoręcznymi:


  ● Klasyczne pchnięcie
  ● Blok górny
  ● Blok z odbiciem
  ● Pchnięcie
  ● Pchnięcie w tył
  ● Potężny cios

Broniami Miotanymi:

  ● Strzał 2 pociskami
  ● Potężny strzał
  ● Strzał 3 pociskami
  ● Celny strzał


Zaklęcia:

Magia Naurangol:

  ● Lekkie Leczenie
  ● Aura Ognia
  ● Ognista Strzała
  ● Kula Ognia
  ● Pirokineza
  ● Mała Burza Ognista
  ● ÂŚrednie Leczenie
  ● Duża Kula Ognia
  ● Meteor
  ● Deszcz Meteorytów
  ● Deszcz Ognia
  ● Duża Burza Ognista
  ● Duże Leczenie


Atrybuty Rasowe:

+ Długowieczność
+ Wyostrzenie Zmysłów
-  ÂŚmiertelność



Atrybuty Wyuczone:

+ Wytrzymałość na ból
+ Odporność na trucizny II
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Perswazja
+ Pierwsza pomoc
+ Pozyskiwanie:
   • Skór
   • Kłów
   • Pazurów
   • Płytek pancerza
   • ÂŻuwaczek
   • Organów
   • Rogów
   • Skrzydeł
   • ÂŻądeł
   • ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Odbijanie Zaklęć Kosturem
+ Kondycja
+ Hart Ciała
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Wysoka charyzma

Baś-ka:
Rahtar powoli podszedł do Sada, zmierzył go wzrokiem rozejrzał się wokoło i ziewnął.






Noszony ekwipunek:

1. Nazwa broni: Miecz Assasyna
Ostrość: 14
Wytrzymałość:12
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania:  III
Opis: Stworzony z 100 sztuk srebra i wazy 5kg. Ponad to zrobiony z mistrzowska precyzją i został zatruty jadem z topielców.
 

2. Nazwa broni: Ostrze Valfden 3
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 40 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.


3. Nazwa broni: Mistrzowska Kusza
Zasięg: 200 metrów
Rodzaj: kusza
Poziom wykonania: IV
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
Cena: 550 sztuk złota.


98x bełt z żelaza
wytrzymałość - 5
ostrość - 6
ciężar - 6


9x Wybuchowy bełt


4. brak


Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 200 sztuk Alfistru. Ponadto odbija promienie słoneczne.


Umiejętności:
+ Walka brońmi miotanymi
+ Walka brońmi jednoręcznymi
+ Walka dwoma brońmi


Specjalizacje:
+ Walka Kuszą IV
+ Walka mieczem IV
+ Walka toporem II


Ataki:
+ Strzał 2 pociskami
+ Potężny strzał


Zaklęcia:


Atrybuty wyuczane:
+ Pozyskiwanie pazurów
+ Pozyskiwanie kłów
+ Pozyskiwanie skór
+ Hard ciała
+ Zakładanie pułapek
+ Szczęście
+ Wytrzymałość na ból
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Kondycja


Atrybuty rasowe:
+ wyostrzenie zmysłów
+ chwilowa niewidzialność
+ długowieczność
+ przemiana w nietoperza
- śmiertelność
- głód krwi
- wrażliwość na promienie słoneczne


Pas:
2 x Mocne Piwo
50 szt. złota

Devristus Morii:
Dev podszedł do Deorna i rzekł:
- Witaj! Może udzielisz nam jakichś wskazówek.
- Oczywiście. Z tego co wiem za tą "karą" stoi jakichś Mag mieszkający w wiosce, na południowy-wschód stąd. Waszym zadaniem, będzie wyciągniecie od niego informacji dlaczego to robi. Ruszajcie..


Obrazek:
http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=f8e19ef0dbe3c1fd


Noszony ekwipunek:

1.Nazwa broni: amatorski miecz jednoręczny
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: I
Opis: Wykuty z 50 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.

2.Nazwa broni: Demoniczny Korbacz
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 10
Typ: jednoręczny
Rodzaj: korbacz
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 105 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg. Ponad to ognisty i mistrzowski oręż.
3.
4.
5. Nazwa odzienia: Strój obywatela Valfden
Rodzaj: strój
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1kg
Opis: Uszyty z 200 sztuk bawełny
Umiejętności:
    * walka bronią jednoręczną
    * walka bronią oburęczną
    * walka dwiema broniami
    * walka brońmi miotanymi   

Specjalizacje:
Walka mieczem II
Walka łukiem IV
Walka kosturem III
Walka korbaczem V

Ataki:
Broń jednoręczna:
Klasyczne pchnięcie
Blok górny
Blok z odbiciem
Pchnięcie
Pchnięcie w tył
Potężny cios


Zaklęcia:

Magia Urungaol:
I Stopień Wtajemniczenia:
Przemiana w Kruka
Wyostrzenie zmysłów
Duchowe Wypalenie
II Stopień Wtajemniczenia:
Jasnowidzenie
Zagłady
III Stopień Wtajemniczenia:
Aury Dusz
Przemiana przeciwnika
Magia Lindangol:
I Stopień Wtajemniczenia:
- Mała Błyskawica
- Lekkość
- Wietrzna aura
II Stopień Wtajemniczenia:
- Lewitacja
- Wir
- Duża Błyskawica
- Grom
- Piorun Kulisty
III Stopień Wtajemniczenia:
- Grad Piorunów
Magia Amarangol:
I Stopień Wtajemniczenia:
- Korzeń
- Rój
- Opętanie Bestii
II Stopień Wtajemniczenia:
- Kontrola nad zwierzęciem
- Zabójczych pnączy
Magia Nenangol:
I Stopień Wtajemniczenia:
- Wodnej Pięści
- Lodowej Strzały
Magia Krwi
I stopień Wtajemniczenia
- Zgubne Uderzenie
- Wysysanie ÂŻycia
- Wysysanie Energii Magicznej

II stopień Wtajemniczenia:
- Transfer Energii Magicznej
- Dotyk Agonii
Magia Krwi
I stopień Wtajemniczenia
- Wybuch Cienia
- Mroczna Aura
- Przyzwanie Zombie
- Pocisk Zła
Klątwy:
I stopień wtajemniczenia:
- Pasożytnicza Więź
Atrybuty wyuczane:
Skradanie się I
Pozyskiwanie:
-Pazurów
-ÂŻuwaczek
-Organów
-Rogów
Odbijanie zaklęć kosturem
Akrobatyka
Koncentracja
Teleportacja (3/3)
Medytacja
Spirytyzm
Rytualizm
Telekineza - Pozwala unosić lekkie przedmioty, pociągać za dźwignie. Odpychać lub przyciągać przeciwników. Działa do 10 metrów odległości.
Kondycja
Hart ciała

Atrybuty rasowe:
-Podmuch ognia - Ziejesz ogniem w stronę przeciwnika.
-Kamienna skóra - Przez krótki czas twoja skóra staje się bardzo twarda czyniąc cię niemal niezniszczalnym. Umiejętność bardzo przydatna do wywarzania drzwi, bram, niszczenia murów oraz budynków.
-Lot - Skrzydła umożliwiają ci lot.
-Oczy nocy - Potrafisz widzieć w nocy.
-Ognisty Korbacz - Możesz stworzyć ognisty korbacz z dowolnego minerału np. z ziemi (piasku).
-Szał bitewny

Sado:
- Phi... już widzę to "wyciągnięcie informacji". Pewnie będziemy musieli ubić skurwiela. - rzekł Sado. Grupa kierowała się do wioski na południowym-wschodzie.

Baś-ka:
- Pewnie to jakiś wsiowy głupek z przerostem ambicji którego wyrzucili z wioski, i teraz się mści. Najlepiej od razu mu uciąć głowę, albo przyrodzenie. Jest sam, czy ma jakiś pomocników? - zwrócił się w kierunku Devristusa.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej