- Mniej wymaganych elementów zręcznościowych (wspinaczka, pływanie są w tej części tylko dodatkiem, a nie czymś wymaganym jak Gothic I np. nurkowanie do starej wieży Xardasa, wspinaczka po filarach w świątyni śniącego)
- Smoki ( walka z włóczęgami jest bardziej wymagająca i epicka )
- Brak super zbroi i oręża ostatecznego starcia ( niby są jakieś pobłogosławione i smocze bronie, ale spodziewałem się czegoś typu Uriziel, nie biorę pod uwagę Szponu, gdyż jest on tylko dodatkiem. Niby wypolerowana zbroja paladyna należała kiedyś do upadłego wojownika, a smoczą zbroje dostaliśmy po przeczytaniu książki o której nikt nie wiedział, ale pierwszy lepszy npc nosi taką samą zbroje..
-Brak lekkich pancerzy w dalszym etapie ( miłośnicy łuków, skradania, skrytobójstwa, akrobatyki itp. zawiodą się. Niby nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale paladyn wdrapujący się na półki skalne, wygląda nieco dziwnie.
-Niemożliwe do zdobycia szaty wody i nekromanty ( no chyba jak chce używać wodnistych czarów to chce to robić w wodnistej szacie, nie?)
-Słabe miejscówy gildii (Jedynie klasztor trzyma jakąś tam formę, miasto niczym się nie wyróżnia, ale żeby farma była siedzibą mocarnych łowców gadów ?)
-Dwór Irdorath ( Chyba podwórko. Dupy nie urwało w przeciwieństwie do legowiska śniacego)
+Duży, różnorodny świat
+Dużo zadań pobocznych
+Dużo nowych umiejętności
+Dużo nowych potworów
+Zróżnicowane gildie (Zarówno pod stylu rozgrywki, wyglądem i poglądami)
+Usprawniona walka ( uniki, blokowanie i nieblokowanie się postaci. % też nie są złe)
+Jarkendar (wszystko od obozu piratów, przez kanion, po komnaty adanosa)
+Bardziej charyzmatyczny bohater ( w jedynce ograniczało się do pytań, odpowiedzi na pytania i obelg. Tutaj bohater jest bardziej skory do rozmowy, potrafi skojarzyć fakty, przeanalizować i wykorzystać. Nie daje sobą pomiatać, a raczej on pomiata innymi, potrafi wykorzystać swoją rangę, wcześniejsze dokonania, aparycję do swoich celów, niekoniecznie tych szlachetnych)
Hmm co jeszcze?