Autor Wątek: Tworzenie własnych VOBów  (Przeczytany 3319 razy)

Description:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Tworzenie własnych VOBów
« dnia: 09 Listopad 2020, 15:55:57 »
Dziś postaram się krótko streścić wszystkie czynności wykonywane przy budowaniu własnego VOBa i lub itema.
Wiem, że co bardziej rozgarnięci już dawno wpadli na podobne pomysły tworząc np. poradniki na YT ale skupiają się w nich na broniach i pancerzach.
Dlatego postaram zachować odrobinę oryginalności i będę trzymał się ww. kategorii.
OK
Na początek przyda się mesh i tekstura podstawowego VOBa.
Wybieram interesujący przedmiot z rozszerzeniem 3ds z któregoś z podfolderów _Meshes i robię kopię roboczą.
Ładując do Spacera w opcji _Open Mesh kompiluję wybrany plik 3ds _Compile World(outdoor, praca na teksturach). Widok nie powinien być zaskakujący bo teraz całym 'światem' jest przedmiot unoszący się w próżni - oddalam kamerę żeby mieć lepszy widok.
Teraz bez problemu da się zmienić teksturę na wybranych kursorem polygonach.
Należy jednak pamiętać aby nowej nadać odmienną nazwę inaczej wszystkie itemy, które korzystają z tej oryginalnej dostaną tą zmienioną. Do tego należy dodać nowy Obiekt/Nazwe nowej tekstury najlepiej do tej samej maski materiałów.
Po zatwierdzeniu tekstura powinna pojawić się na edytowanym przedmiocie. Warto korzystać tutaj z opcji bez mappingu(lżejszy proces i dodatkowe zabezpieczenie przed zmianą tekstur na innych przedmiotach korzystających z tej samej tekstury).
Gotowy przedmiot należy zapisać jako Mesh pod nową, oryginalną nazwą.
Nowy mesh może być używany do urozmaicenia wyglądu ZENa przy edycji w Spacerze.
Tym sposobem zwykły fragment mechanizmu bramy może stać się prostą lianą albo korzeniem.



Trochę więcej pracy trzeba włożyć w tworzenie nowego przedmiotu. Analogicznie do poradników innych moderów aby nowy Mesh stał się przedmiotem trzeba dodać mu jakąś funkcję albo pełny prosty skrypt i tak do pliku _Work\Data\Scripts\Content\Items\MISC.d dodaję;

Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.


..... tworząc możliwość podświetlania się nazwy nowego VOBa w świecie gry.
Niestety efekt migotania można wyłączyć tylko z poziomu pliku System pack config /podfolder - System głównego katalogu z grą(jak widać potrzebny do tego jest System Pack).

Niestety kształtowanie nowych meshy(dodawanie nowych polygonów) w Spacerze jest zablokowane w publicznej wersji, a przynajmniej mi nie udało się tego dokonać.
Dlatego do edycji 3D potrzebny jest jakiś program do obróbki grafiki w 3d np. Blender, 3dMax z odpowiednimi wtyczkami odsyłam do pluginów Kerraxa:
http://krximpexp.sourceforge.net/
Spacerowi zostawiam tylko podmiankę tekstur i ukształtowanie binarnych powiązań na te zrozumiałe dla gry.
« Ostatnia zmiana: 21 Listopad 2020, 22:20:21 wysłana przez Jakskomiksu »

Forum Tawerny Gothic

Tworzenie własnych VOBów
« dnia: 09 Listopad 2020, 15:55:57 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top