Ostatnie wiadomości

Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Modding i game development / Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Ostatnia wiadomość wysłana przez LeaveMeAlone dnia 09 Listopad 2020, 16:36:40 »
Spróbuj zastąpić stare skompilowane skrypty nowymi pamiętając, że większość Vobów odczytywanych z World.zena może również korzystać z dialogów.
Czyli wstaw kopię roboczą worlda do odpowiedniego podfolderu i zmień jej nazwę na tą standardową. Usuń stare skrypty i dialogi i skompiluj nowe.
Kolejną przyczyną może być 'hardcode' ilości tych pochodni ale to tylko przypuszczenie.
Większość z tych z ZENa Obozu na Bagnie i tak nie jest obsługiwana w grze więc spróbuj podmienić nazwy na te wolne(niestety będziesz musiał sprawdzić po kolei które rzeczywiście mają rutynę w Startupie).
Aha sprawdzaj zmiany dopiero po kompilacji i kompresji skryptów. Czyli po udanym reparsowaniu zamknij i uruchom grę jeszcze raz(bez reparsowania za 2gim razem). Twój system może mieć starą wersję świata w bieżącym ROMie(to też tylko przypuszczenie).  <huh>

Zaraz ogarnę to tak ja mówisz i zobaczę, a powiedz mi jeszcze dlaczego czasami świeci mi jedną z tych co wstawiłem, po ponownym uruchomieniu gry nie świeci żadna, a za trzecim uruchomieniem już świecą dwie i tak w kółko
12
Modding i game development / Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 09 Listopad 2020, 16:20:06 »
Spróbuj zastąpić stare skompilowane skrypty nowymi pamiętając, że większość Vobów odczytywanych z World.zena może również korzystać z dialogów.
Czyli wstaw kopię roboczą worlda do odpowiedniego podfolderu i zmień jej nazwę na tą standardową. Usuń stare skrypty i dialogi i skompiluj nowe.
Kolejną przyczyną może być 'hardcode' ilości tych pochodni ale to tylko przypuszczenie.
Większość z tych z ZENa Obozu na Bagnie i tak nie jest obsługiwana w grze więc spróbuj podmienić nazwy na te wolne(niestety będziesz musiał sprawdzić po kolei które rzeczywiście mają rutynę w Startupie).
Aha sprawdzaj zmiany dopiero po kompilacji i kompresji skryptów. Czyli po udanym reparsowaniu zamknij i uruchom grę jeszcze raz(bez reparsowania za 2gim razem). Twój system może mieć starą wersję świata w bieżącym ROMie(to też tylko przypuszczenie).  <huh>
13
Modding i game development / Tworzenie własnych VOBów
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 09 Listopad 2020, 15:55:57 »
Dziś postaram się krótko streścić wszystkie czynności wykonywane przy budowaniu własnego VOBa i lub itema.
Wiem, że co bardziej rozgarnięci już dawno wpadli na podobne pomysły tworząc np. poradniki na YT ale skupiają się w nich na broniach i pancerzach.
Dlatego postaram zachować odrobinę oryginalności i będę trzymał się ww. kategorii.
OK
Na początek przyda się mesh i tekstura podstawowego VOBa.
Wybieram interesujący przedmiot z rozszerzeniem 3ds z któregoś z podfolderów _Meshes i robię kopię roboczą.
Ładując do Spacera w opcji _Open Mesh kompiluję wybrany plik 3ds _Compile World(outdoor, praca na teksturach). Widok nie powinien być zaskakujący bo teraz całym 'światem' jest przedmiot unoszący się w próżni - oddalam kamerę żeby mieć lepszy widok.
Teraz bez problemu da się zmienić teksturę na wybranych kursorem polygonach.
Należy jednak pamiętać aby nowej nadać odmienną nazwę inaczej wszystkie itemy, które korzystają z tej oryginalnej dostaną tą zmienioną. Do tego należy dodać nowy Obiekt/Nazwe nowej tekstury najlepiej do tej samej maski materiałów.
Po zatwierdzeniu tekstura powinna pojawić się na edytowanym przedmiocie. Warto korzystać tutaj z opcji bez mappingu(lżejszy proces i dodatkowe zabezpieczenie przed zmianą tekstur na innych przedmiotach korzystających z tej samej tekstury).
Gotowy przedmiot należy zapisać jako Mesh pod nową, oryginalną nazwą.
Nowy mesh może być używany do urozmaicenia wyglądu ZENa przy edycji w Spacerze.
Tym sposobem zwykły fragment mechanizmu bramy może stać się prostą lianą albo korzeniem.



Trochę więcej pracy trzeba włożyć w tworzenie nowego przedmiotu. Analogicznie do poradników innych moderów aby nowy Mesh stał się przedmiotem trzeba dodać mu jakąś funkcję albo pełny prosty skrypt i tak do pliku _Work\Data\Scripts\Content\Items\MISC.d dodaję;

Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.


..... tworząc możliwość podświetlania się nazwy nowego VOBa w świecie gry.
Niestety efekt migotania można wyłączyć tylko z poziomu pliku System pack config /podfolder - System głównego katalogu z grą(jak widać potrzebny do tego jest System Pack).

Niestety kształtowanie nowych meshy(dodawanie nowych polygonów) w Spacerze jest zablokowane w publicznej wersji, a przynajmniej mi nie udało się tego dokonać.
Dlatego do edycji 3D potrzebny jest jakiś program do obróbki grafiki w 3d np. Blender, 3dMax z odpowiednimi wtyczkami odsyłam do pluginów Kerraxa:
http://krximpexp.sourceforge.net/
Spacerowi zostawiam tylko podmiankę tekstur i ukształtowanie binarnych powiązań na te zrozumiałe dla gry.
14
Modding i game development / Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Ostatnia wiadomość wysłana przez LeaveMeAlone dnia 09 Listopad 2020, 15:32:32 »
Możesz spróbować skompilować światło. Te od tych pochodni z rudy - świecących na niebiesko to opcja medium w _compile light.
Jeśli i to nie pomoże spróbuj ustawić te rutyny na samym końcu tych z oryginału - nie musisz trzymać się nazewnictwa/ czy raczej numeryki. Ważne żeby obie nazwy i ta w spacerze i ta w Startupie były te same- czyli problemem może być już zajęta wcześniej nazwa.
Jeśli wstawiałeś je w innym punkcie świata to Spacer w następnych wersjach przerzuci je i tak do subZENu np surface- powierzchnia, dlatego spróbuj trzymać te rutyny w podobnym miejscu w pliku.
Powinno pomóc.

Nazewnictwo jest dobre. Oryginalne pochodnie wstawione przez twórców mają nazwy kolejno od PC_CRYSTALLIGHT_01 do PC_CRYSTALLIGHT_55
Ja ustawiłem dokładnie takie same nazwy, zmieniając tylko numery tj. zaczynając od PC_CRYSTALLIGHT_56 do PC_CRYSTALLIGHT_64.
Takie same nazwy mam zarówno w spacerze jak i w startup.d
 A nowe nazwy pochodni dodałem właśnie ja samym końcu rutyn odpowiedzialnych za światło w obozie sekty
15
Modding i game development / Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 09 Listopad 2020, 15:00:57 »
Możesz spróbować skompilować światło. Te od tych pochodni z rudy - świecących na niebiesko to opcja medium w _compile light.
Jeśli i to nie pomoże spróbuj ustawić te rutyny na samym końcu tych z oryginału - nie musisz trzymać się nazewnictwa/ czy raczej numeryki. Ważne żeby obie nazwy i ta w spacerze i ta w Startupie były te same- czyli problemem może być już zajęta wcześniej nazwa.
Jeśli wstawiałeś je w innym punkcie świata to Spacer w następnych wersjach przerzuci je i tak do subZENu np surface- powierzchnia, dlatego spróbuj trzymać te rutyny w podobnym miejscu w pliku.
Powinno pomóc.
16
Modding i game development / Pochodnie w obozie sekty
« Ostatnia wiadomość wysłana przez LeaveMeAlone dnia 09 Listopad 2020, 14:43:37 »
Panowie taki szybki i mały problemik mam.
Bawię się w spacerze z modyfikowaniem świata, a dokładnie z Vobami.
Problem pojawił mi się właśnie w Obozie Sekty, chcąc oświetlić trochę obóz wstawiłem kilka nowych pochodni (tak tych świecących na niebiesko). Wszystko ustawione tak jak we wszystkich innych pochodniach tylko Vobname zmieniłem (zmieniając jego numer na końcu).
Zapisałem świat, poprzedni zablokowałem, a tego ustawiłem jako główny. Następnie w pliku  startup.d ustawiłem nowe rutyny dla tych pochodni co stworzyłem, ale po załadowaniu świata za pierwszym razem świeciły mi tylko 2 z 8, sprawdziłem jeszcze raz wszystko w spacerze i w startup.d, ale wszystko się zgadzało. Po ponownym odpaleniu gry już nie świeciły żadne nawet te dwie co poprzednio świeciły. Jakieś pomysły ??
17
Modding i game development / Gothic Library - Strona gry .ru
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 08 Listopad 2020, 23:05:55 »
Chciałbym zamieścić link do zewnętrznej strony.
Nie jest to reklama ani promowanie konkurencji. Po prostu ostatnimi czasy modding jedynki odżył a strona ta oferuje całkiem niezłe wprowadzenie do możliwości i opcji silnika obu pierwszych części gry. Strona jest w całości po rosyjsku ale przy użyciu Googlowego tłumacza nawet ja nie miałem problemów ze zrozumieniem co bardziej zawiłych zdań.
Proszę potraktować to jako 'pomoc naukową' i program czy raczej stronę użytkową ułatwiającą modding. Wszystkie a przynajmniej te najbardziej potrzebne funkcje zebrane w jednym miejscu, bez konieczności przegrzebywania się przez dziesiątki tematów na różnych forach.

http://www.gothic-library.ru/

Oryginalny adres: www.gothic-library.ru

Nie wykluczone, że kiedyś pojawi się jakieś tłumaczenie bo strona wydaje się nowa.
Ja sam trafiłem na nią jakieś 2 miesiące temu zaczynając swoją przygodę z MODowaniem Gothica.
18
Modding i game development / Stylizowanie zdjęć na Gothic I
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 08 Listopad 2020, 22:21:25 »
W tym krótkim poradniku pokażę jak przy użyciu kilku ogólnodostępnych programów wystylizować własne zdjęcia albo screenshoty aby przypominały te z ekranów ładowania/ rozpoczęcia rozdziałów w Gothic I.

Potrzebne programy:
- Go Man - aby pozyskać teksturę ramki
- Gimp - albo inny średnio-zaawansowany program do obróbki grafiki 2D



Tak wygląda moje przykładowy screen, który będę edytował.
Teraz obróbka.Na początek potrzebuję wydobyć obraz ramki z tekstur gry.
Wypakowuję Go Manem tex o nazwie LOG_PAPER z podfolderu:
...\_Work\Data\TEXTURES\DESKTOP\NOMIP
Zapisuję go jako zwykły plik tga lub png do dalszej obróbki.
Teraz uruchamiam Gimpa w którym wykonam pozostałe czynności. Ładuję oba zdjęcia - ramkę i to które będę przerabiał.

Po pierwsze ramkę należy zeskalować do obranej rozdzielczości np 800x600 to chyba dziś minimum.
Następnie zaznaczamy środek - zaznaczeniem prostokątnym aby dodać pole, w którym znajdzie się zdjęcie docelowe. Wklejam tam obraz z drugiego pliku i skaluję z menu warstwy do wymiarów pierwotnego zaznaczenia(prostokątnego).
Teraz obraz zaczyna przypominać ten finalny i porządany ale brakuje mu kilku efektów.
Po pierwsze z zakładki _Filtry\Artystyczne wybieram Przekształcenie w tkaninę.
W nowopowstałym menu ustawiam wartości:
* Poziome rozmycie: 96
* Pionowe rozmycie: 72
* Azymut: 90
* Wysokość: 45(domyślna)
* Głębia: 3(domyślna)
i klikam OK.
Po chwili obraz pojawia się z nowym efektem. Do pełni szczęścia potrzebny jest jeszcze efekt przyciemnienia przy krawędziach. Z tego samego menu Filtry\Światło i Cień wybieram Winietę.
Teraz mam możliwość ustalania kilku promieni przyciemnienia - tutaj dodatkowo działa klawisz SHIFT jeśli chcę zachować okrąg lub proporcje elipsy. Po zatwierdzeniu nowego efektu mogę podziwiać finalną wersję zdjęcia.  ^-^



Polecam poeksperymentować we własnym zakresie z ustawieniami tych obu efektów może uda się wam uzyskać jeszcze wierniejsze odwzorowanie. Ja jednak wychodzę z założenia, że tylko oryginalny artysta mógłby zrobić nowe równie klimatyczne wstawki.
19
Modding i game development / Poszukuję skrypterów i reżyserów kilku porzuconych MODów
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 08 Listopad 2020, 19:30:35 »
Poszukuję skrypterów i reżyserów kilku porzuconych MODów.
Mam na myśli takie nie wydane/skończone tytuły jak:
* Gothic - Upadek Bariery
* Gothic: Historia Bariery2 - Zagłada
* Gothic 1 1/2 MOD
* Gothic: Powrót bohatera

Znajduję się w lekko niezręcznej sytuacji gdyż tworzę podobną modyfikację i dlatego chciałbym uniknąć wszelkich podobieństw(nawet tych nie wydanych).
Wiem, że trochę naginam regulamin ale stadium zaawansowania projektu nie jest jeszcze tak duże żeby pokazywać cokolwiek. Zdaję sobie sprawę, że wszyscy włącznie ze mną chcieliby uniknąć rozczarowania  'typowym kolejnym porzuconym pomysłem' i dlatego staram się nie zdradzać zbyt wielu szczegółów.
Obiecuję, że kiedy tylko całość zacznie przypominać coś więcej niż rekonstrukcję mapy i obszerny zarys scenariusza postaram się nadać oficjalną nazwę projektowi i 1-osobowemu studiu?  <huh>
Dodatkowo mogę napisać, że powoli uczę się skryptowania oraz bazą projektu jest tylko kod 1 części Gothica. Wiem, że w czasach kiedy wszyscy pracują z 2-ką jest to trochę archaiczne ale postaram się zbytnio nie narazić nikogo na zniesmaczenie przedpotopową grafiką.
Dlatego proszę administrację o nie przenoszenie tego do zapowiedzi i nie kasowanie tematu.
Dodam kolejny w dziale Zapowiedzi najpóźniej do końca przyszłego roku (\o/).

Wszelki kontakt przez PW, a najlepiej piszcie w tym wątku to szybciej zauważę.
20
Modding i game development / Błąd lightmapy
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jakskomiksu dnia 08 Listopad 2020, 18:46:36 »


Chciałbym przybliżyć podstawowy błąd lightmapy uzywanej przez Spacera.
To jak się go pozbyć i/lub przekuć w zaletę.

Jak widać na powyższym obrazku część ZENa powierzchni została spartaczona przy kompilowaniu światła aktywnego przez Spacera.
Dla wielu to może być wystarczającym powodem żeby załadować poprzedzającą kopię zapasową.
Ale tylko dla tych leniwych.  ;)
Wystarczy dorzucić odpowiednią ilość LightVOBów do nowej('popsutej') wersji świata aby efekt się poprawił a nawet przewyższył oryginał. Czym byłby G1 bez prawdziwie mrocznych puszczy?
Różnicę między brakiem nowych LightVOBów a ich dodaniem widać między pierwszym a drugim planem.
Sam błąd choć upierdliwy nie uniemożliwia gry więc postanowiłem to tak zostawić.
Bardzo możliwe że ma to coś wspólnego z ograniczeniami pamięci użytkowej Spacera i jego podstawowymi błędami.
Odsyłacz do wątku:
https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28290.0.html


Strony: 1 [2] 3 4 ... 10
top
anything