Forum Tawerny Gothic
Strefa moddingu gier Gothic => Modding i game development => Wątek zaczęty przez: LONYSARD w 10 Maj 2009, 15:23:43
-
Witam ... po długiej przerwie znów zainteresował mnie gothic, a konkretnie jego modowanie.
Zrobiłem już nowego NPC do gothic I , nazwałem go Dober i jest strażnikiem który trenuje przed zawaloną kopalnią i pilnuje miejsca wymiany :D. Jednakże gdy chce dodać opcje dialogu do niego pojawia sie problem. Włączam gre za pomoca Gothicstarter_mod jak zwykle... podchodze... jest nowa opcja dialogowa, ale gdy ją wybieram do rozmowy wogule niedochodzi. Zastanawiam się w czym problem.
Oto plik dialogowy:
// ************************************************************
// EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Dober_EXIT(C_INFO)
{
npc = Grd_1025_Dober;
nr = 999;
condition = DIA_Dober_EXIT_Condition;
information = DIA_Dober_EXIT_Info;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT DIA_Dober_EXIT_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Dober_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
// Hallo
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Dober_Hallo(C_INFO)
{
npc = Grd_1025_Dober;
nr = 1;
condition = DIA_Dober_Hallo_Condition;
information = DIA_Dober_Hallo_Info;
permanent = 0;
description = "Witam ... jestem tu nowy";
};
FUNC INT DIA_Dober_Hallo_Condition()
{
return 1;
};
FUNC VOID DIA_Dober_Hallo_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Dober_Hallo_15_00"); //Witam ... jestem tu nowy
AI_Output (self, other,"DIA_Dober_Hallo_1025_01"); //Widze .... , każdą gębę już widziałem ale nie twojej.... , jestem Dober Władca miejsca wymiany ... rozumiesz ?
AI_Output (other, self,"DIA_Dober_Hallo_15_02"); //Cóż ja jestem....
AI_Output (self, other,"DIA_Dober_Hallo_1025_03"); //Mam to gdzieś kim jesteś.. jesteś nowy i tyle...
};
-
Zapewne nie skompilowałeś skryptów w spacerze.
Więcej tu: http://themodders.org/index.php?showtopic=106
-
Dzięki ;D kurde że też wcześniej niezauważyłem tego elementu w tym tutku. Teraz działa git... tylko zdubingować musze :mellow: .
-
Otóż robie Questa w którym to Dober strażnik zleca zabicie Sukera bandyte.
Owszem na themodders jest podany szablon do takiego Q, ale ja chciałbym żeby NPC do zabicia reagował odrazu jak nas zobaczy i żeby on zaczynał dialog. Jak np Jarvis z Nowego Obozu który to gdy nas zobaczy pyta sie nas czy napewno chcemy przejść. Tyle że na tym dialog ma sie kończyć i rozpocząć jego atak.
Szablon mile widziany.
-
Posłużę się tu szablonem z the modders:
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// zabij
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Szkodnik_zabij (C_INFO)
{
npc = ORG_200_Szkodnik;
nr = 1;
condition = Dia_Szkodnik_zabij_condition;
information = Dia_Szkodnik_zabij_info;
permanent = FALSE;
important = TRUE; //Wartość TRUE oznacza że npc do nas zagada pierwszy
};
FUNC int Dia_Szkodnik_zabij_condition()
{
IF (Npc_KnowsInfo(hero, Dia_Magnat_robota))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Szkodnik_zabij_info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Szkodnik_zabij_1_01");//Czego tu szukasz, śmieciu?
AI_Output (other,self,"DIA_Szkodnik_zabij_1_02"); //Przyszedłem cię zabić.
AI_Output (self, other,"DIA_Szkodnik_zabij_1_03"); //Ty chcesz zabić mnie? Giń, frajerze!
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
};
Mam nadzieję że się nigdzie nie pomyliłem ;) i że właśnie o to ci chodziło.