Po kilku dniach pracy wreszcie jest - Service Pack 1 dla Gothic II: Noc Kruka został ukończony! Czym jest owy program? Jest to pierwsza Polska fanowska łatka, która została stworzona przez Tawernę Gothic. W pierwszej wersji naszego Service Packa poprawiliśmy błędy uważane głównie za sztuczki w grze, dzięki którym można było się szybko wzbogacić. Po instalacji łatki sugerujemy rozpoczęcie rozgrywki od nowa, gdyż niektóre zmiany nie zostaną wprowadzone bez rozpoczęcia nowej gry.
Lista zmian:
Wersja 1.4:
- Usunięte resztki niemieckich tekstów, które zostały wytropione przez użytkowników Tawerny Gothic (było ich naprawdę mało).
- Halvor już nie będzie powtarzał dwukrotnie jednej ze swoich wypowiedzi.
- Możliwość odkupienia od Coragona pierścienia Valentina została usunięta.
- Dobne korekty językowe.
- Zlikwidowano niektóre podwójne wpisy w dzienniku.
- Dodano obsługę muzyki podczas gry, kiedy to "Noc Kruka" działa pod kontrolą systemu Windows Vista.
Wersja 1.3:
- Od teraz Grom śpi w łóżku w swoim namiocie, a nie na stojąco przed nim.
- Zmieniono nazwy drewna do cięcia z "Piła do cięcia" na "Drewno" (niedoróbka CD Projekt).
- Kolejne usunięcie ostatków niemieckich tekstów (jeszcze jakieś występują, prosimy to zgłaszać na naszym forum [gothic.gram.pl/forum]).
- Od teraz gracz nie może odkupić paczki stali od Huno.
- Teraz strażnik w kopalni bandytów po uwolnieniu niewolnikow nie ma kwestii "Uwolnij niewolników!".
- Naprawiono błąd w dialogu nauczania Jackiem Aligatorem.
- Naprawiono błąd w wyniku którego niektórzy nauczyciele lądowali we wpisie "Nauka", a nie "Nauka w świecie zewnętrznym".
- Teraz w zadaniu "Ktoś coś zgubił" po oddaniu przedmiotu Hannie rzecz ta znika nam z ekwipunku.
- Naprawiono błąd spowodowany przez patch 1.2 w wyniku którego Thorben nie chciał nauczyć nas otwierania zamków za darmo po oddaniu księgi rachunkowej Lehmara.
Wersja 1.2:
- Poprawiony dialog ze strażnikiem południowej bramy miasta.
- Nowe opcje w menu głównym (m.in. możliwość wyłączenia reklam).
- Zmniejszono ilość doświadczenia jakie otrzymujemy po oddaniu Scattemu kufla piwa.
- Usunięty błąd, który objawiał się poprzez nieskończony zapis w dzienniku przy rozmowie z Thorbenem o wytrychach.
- Rozmnażanie mieczy u Harada zostało wyeliminowane. Gracz mógł sprzedawać jeden miecz w cenie dwóch poprzez wykorzystanie powszechnie znanego tricku.
- Wyeliminowanie błędów związanych z niemieckimi tekstami w polskiej wersji gry.
- Od teraz niemożliwe jest uzyskanie 12000 sztuk złota po pobiciu Jana, gdy damy mu te pieniądze na wyrób zbroi.
- Demony zostały zmniejszone o 25%, skutkiem czego nie blokują się już w przejściach.
- Usunięcie błędu, w skutek którego Francis i jego pobicie skutkuje odebraniem jego księgi z notatkami, a następnie oddawaniu mu jej w nieskończoność za punkty doświadczenia i złoto.
- Poprawione drobne literówki popełnione przez CD Projekt w tekstach gry.
Wersja 1.1
- Naprawiono błędy, które występują w wyniku niekompletnie przetłumaczonych skryptów przez Lorda Michała z TheModders. Teraz wszystkie skrypty są po polsku.
- Usunięty błąd związany z Carlem i jego robotnikiem, dzięki któremu gracz mógł pobić owe osoby i dzięki temu uzyskiwać nieskończoną ilość stali. Teraz postacie te są nieśmiertelne, więc gracz nie może wykonywać tej czynności.
- Bennet już nigdy więcej nie sprzeda nieskończonej ilości stali. Ba, gracz w ogóle nie może już jej u niego kupować, gdyż jest ona teraz sprzedawana przez Hodgesa (asystenta Benneta) po dwie sztuki na jeden rozdział.
- Od teraz przy spytaniu Roda o naukę posługiwania się bronią dwuręczną, dodawany jest wpis do dziennika, który mówi, że ów postać może nauczyć nas posługiwania się bronią dwuręczną.
Wersja 1.0:
- Naprawiony błąd związany z Laresem i ornamentem.
- Naprawiony błąd dotyczący Ciphera, dzięki któremu gracz sprzedawał cały ekwipunek owej postaci, a następnie bił go i cały sprzęt wracał z powrotem do gracza.
- Zlikwidowany błąd związany Busterem i rogami Cieniostwora.
- Podczas rozmowy z Busterem, postać ta opowiada o Sentenzie. Bohater uznając tą wskazówkę za ważną, mówi mu, że zapłaci za tę informację 5 sztuk złota, po czym Buster dziękował mu za to. W rzeczywistości gracz nie oddawał najemnikowi ani grosza. Błąd ten został wyeliminowany.
- Usunięty bug związany z Wasilim. Gracz mógł go bić, a z jego zwłok wyciągać stare monety, które potem mógł odsprzedać Wasiliemu - i tak w nieskończoność.
- Gdy jesteśmy na farmie, podczas rozmowy z postaciami widzimy opcję dialogową typu "Chcę dołączyć do Najemników!". Opcja ta została zmieniona i jest widoczna dopiero, gdy porozmawiamy z Lee na temat dołączenia do Najemników.
- Naprawiono błąd w polskiej polonizacji. W jaskini nieopodal piramidy znajdują się golemy. Ich nazwa nie została przetłumaczona na język polski, a gracze myśleli, że to po prostu nowy typ golemów. Błąd został usunięty, a tajemnicze istoty to po prostu kamienne golemy.
- Naprawiono bug związany z Vatrasem i almanachem. Teraz w szóstym rozdziale nie możemy odkupować od niego owej księgi, a następnie oddawać za punkty doświadczenia.
- Naprawiono błąd związany z Bosperem, polegający na drogiej sprzedaży skór dla owej postaci, a następnie odkupowanie ich po niższej cenie. Teraz sprzedając skóry Bosperowi nie możemy ich odkupić.
- Poprawiono mini-zadanie związane z księgą rachunkową Lehmara. Teraz oddając księgę Thorbenowi, Coragonowi lub Hannie, nie możemy jej w żaden sposób odzyskać.
- Usunięto bug związany z Janem. Gracz mógł go bić, a z jego zwłok wyciągać smoczą krew, którą potem mógł odsprzedać Janowi - i tak w nieskończoność.
- Naprawiony błąd dotyczący Hodgesa, dzięki któremu gracz sprzedawał cały ekwipunek owej postaci, a następnie bił go i cały sprzęt wracał z powrotem do gracza.
http://nockruka.gram.pl/service-pack.html
P.S.2 Moglibyście np. dodać jakiś wpis w dzienniku(w misji paczka ziela); pytamy Boda czy ma tę paczkę i fajnie było by żeby pisało coś w dzienniku, potem coś z Darem i np. to że sprzedał paczkę w porcie. Co o tym myślicie. będę się starać podawać jakieś propozycje bo aktualnie gram w NK.Na takie propozycje właśnie czekamy. Oczywiście, że możemy coś takiego wykonać i to bez problemu. Dlatego piszę, żeby zgłaszać takie rzeczy.
Od jakiegoś czasu gram w Noc Kruka(któryś tam raz) i jestem w Jarkendarze(II dział).I tu moje pytanie czy opłaca mi się na tym etapie wgrywać SP.To zależy od Ciebie, zawsze parę błędów mniej (np. ten z Busterem i rogami Cieniostwora).
Ta kryjówka martwych NPC musi istnieć. I tak nie da się tam dostać inaczej niż z kodami. Co do tekstu o zaginionym przyjacielu - można zrobić, by wyświetlał się tylko raz.Chodzi mi o to żeby te postacie nie pojawiały się przed ścianą w kopalni czy wogle przed kopalnią tylko za tą ścianą
a co do tego przyjacielo to go nigdzie nie ma to po co ma być wogle ten teks i on się pojawia tylko raz...No to mów, o co Ci chodzi. Porozmawiaj z Bartokiem jeszcze raz. Kwestia, którą wymawia jest wskazówką, gdzie szukać handlarza ziela, więc nie jest zbędna.
Chodzi mi o to żeby te postacie nie pojawiały się przed ścianą w kopalni czy wogle przed kopalnią tylko za tą ścianąOd kiedy te zwłoki znajdują się przed kopalnią? Nigdy ich tam nie widziałem, co więcej, jest to niemożliwe.
Nieskończona ilość mikstur jaką możemy wypić podczas gdy nasza postać jest atakowana(nie umiem tego lepiej wytłumaczyć).Wiemy o tym błędzie.
O mam jeszcze jeden, a mianowicie wejście do środka jakichś miejsc przez chodzenie bokiem, tyłem, za ochroniażemTo też wiemy. To będzie najtrudniejsze do naprawienia.
Nabijanie sobie siły poprzez ciągłe zakładanie i ściąganie amuletu siły.Po co? Błąd występuje tylko przy marvine mode. Nikt wam nie karze grać na kodach.
Chwila, jak "podczas przemiany"? W momencie przemiany, tak? Czy może już po przemianie?No kiedy jesteśmy już przemienieni np. w Polną Bestię
Odpowiada wam takie rozwiązanie?Mi jak najbardziej.
O jeszcze o tym zapomniałem i przepraszam że pisze już tu 3 raz, ale mianowicie chodzi o to że podczas przemiany gdy spadniemy z wysoka nie zabija nas a w taki sposób możemy przejść palisadę orków!!To ja go u siebie osobiście nie zauważyłem. Jeśli po przemienieniu się np. w zębacza skoczę w przepaść, zabijam się.
To ja go u siebie osobiście nie zauważyłem. Jeśli po przemienieniu się np. w zębacza skoczę w przepaść, zabijam się.A to przepraszam pewnie to tylko w niektórych przemianach działa i to nie jest pewnie bug...
Z moich obserwacji, które właśnie przeprowadziłem, wynika, że przy upadku tylko polna bestia i owca są nieśmiertelne. Spróbujemy to naprawić.Wiedziałem że z tą polną bestią coś nie tak...
1.Błąd w obozie bandytów, napis kocioł jest źle umiejscowiony, tak jest też z innymi kotłami:halo średnio zbroję dostajesz od piratów
http://www.vpx.pl/zdjecie,kociol.html
2.Kiedy chcę kupić zbroje bandyty od Huna to od razu mam do kupienia ciężką zbroję bandytów, fajnie by było aby była najpierw do kupienia średnia zbroja, a potem ciężka(była by dostępna np. po wykonaniu zadaniach z paczka wytrychów, a potem jak zaliczysz misję z wytrychami dla Fiska, dzięki niemu Huno daje nam rabat zbroję i żeby dał rabat właśnie na ciężką zbroję.
co do łatek to jakoś dało by się zrobić żeby eremita (ten samotnik z jankendaru) nie atakował nas w stroju bandyty bo dużo osób zapomina o zdjęciu jej czasami zwłaszcza w jankendarze...Dałoby się, ale po co? Tak ma być. Skąd Eremita niby ma wiedzieć, że gracz ma dobre zamiary?
oraz powinna być jakaś kara za noszenie Zbroji wk po miejscach publicznych
W sumie tak, ale jeśli nas atakują w stroju bandyty to i w pirata powinni.Tyle, że piraci nie zabijają ot tak ludzi.
1.Błąd w obozie bandytów, napis kocioł jest źle umiejscowiony, tak jest też z innymi kotłami:halo średnio zbroję dostajesz od piratów
http://www.vpx.pl/zdjecie,kociol.html
2.Kiedy chcę kupić zbroje bandyty od Huna to od razu mam do kupienia ciężką zbrojębandytów, fajnie by było aby była najpierw do kupienia średnia zbroja, a potem ciężka(była by dostępna np. po wykonaniu zadaniach z paczka wytrychów, a potem jak zaliczysz misję z wytrychami dla Fiska, dzięki niemu Huno daje nam rabat zbroję i żeby dał rabat właśnie na ciężką zbroję.
co do łatek to jakoś dało by się zrobić żeby eremita (ten samotnik z jankendaru) nie atakował nas w stroju bandyty bo dużo osób zapomina o zdjęciu jej czasami zwłaszcza w jankendarze...
Pracuję teraz nad usunięciem błędu powodującego blokowanie się demonów w przejściach. Demon jest za wysoki, przez to nie mieści się "w drzwiach". Zmniejszyłem jego wielkość o 1/4 i teraz ładnie przelatuje przez wszystkie przejścia. Niestety nie wiem, czy taka zmiana wielkości nie spowoduje oburzenia u graczy. Tutaj screen demona po zmniejszeniu:heh... jaki śmieszny... ale niech zostanie ten "kurdupel", bo mi pasuje... :)... aż mam chęci zobaczyć to w grze.
http://images33.fotosik.pl/339/69fa4fda2808201e.jpg
Czy taka wielkość jest wg. Was do zniesienia?
Jest jeszcze błąd z Huno. Mianowicie zabiłem Estebana idę do Huna żeby kupić zbroje a on mi mów że zbroja jest cholernie droga bo Esteban ściąga z niej haracz. No ale on już nie żyje to jak ma go ściągąć? Nie wiem czy to tylko u mnie taki błąd.
P.S Respev dostałeś moje save?Tak.
2.Wpis w dzienniku: "Wejście(do obozu bandytów) - powinno być chyba bez nawiasów bo tak dziwnie to wygląda.Kiedy pojawia się ten wpis w dzienniku?
1.Misja "Polowanie na zębacze", zabijamy przywódcę stada i zabieramy mu pazury,dla kupca Lutero(o dziwo nie trzeba mieć umiejętności ściągania pazurów) - poprawcie to.No tak, ale wtedy to nie będzie miało sensu.
2. ide sobie i nagle się zapadamWina silnika, nie poprawimy tego bo to niemożliwe.
3 chce na coś wskoczyć i nagle skacze bardzo wysoko a potem spadam i mnie nie zabija
3.Często jak nie za każdym razem Dobar i Parlaf zacinają się na tej krawędzi. Można by ją jakoś "wygładzić", a i jeszcze Dobar zacina się przy wiadrze z wodą - http://www.vpx.pl/zdjecie,dobar_i_parlaf.htmlWszyscy kowale zacinają się na wiadrze. Niestety, tego nie można naprawić, a jeśli już, to było by z tym bardzo dużo kombinowania.
Przecież napisałem u jakich postaci jest wpis w "Nauka" - są to tylko dwie osoby.A skąd pewność, że tylko dwie?
2.Misja "Złoto Brutusa",błąd jest taki, że nawet nie trzeba odszukać Dena, żeby zliczyć misję - do naprawienia, po prostu trzeba zrobić żeby dopiero po odnalezieniu Dena i jego przeszukaniu można było mu zwrócić złoto a zarazem wykonać misję.To nie jest błąd. Gdy nie przyniesiemy mu 200 sztuk złota (po prostu tyle nie mamy), Brutus mówi:
Słuchaj, po prostu przynieś mi 200 sztuk złota. Nie obchodzi mnie, skąd je weźmiesz - ważne, żeby to było złoto.
Ale nie uważasz, że to duże ułatwienie, przecież Den leży w pobliżu smoczych zębaczy, a przecież wiadomo, że są trudne do pokonania.No i co z tego? To co ja mam zrobić? Wziąć i zatrudnić ludzi, którzy dubbingowali Gothica, żeby nagrali od nowa kwestię dialogową z Brutusem?
P.S. potrzebny jest ci jeszcze ten save, bo mam jeszcze przed wejściem na zamek.Potrzebny.
Nie wiem czy taka sugestia się już nie pojawiła.Całkiem niezły pomysł ale myślę, że to nie wypali bo trzeba by było nagrywać nowe dialogi a tak w ogóle jest to raczej czasochłonna robota.
Nie wiem również ile czasu by to zabrało i czy chciałoby się wam w takie coś bawić ale tak sobie myślę, że dobrze byłoby dodać niektórym NPC opcję dialogową odnoszącą się do dawania im oręża. W końcu są już opcje na dawanie mikstury leczniczej czy nawet ubrania tak więc dlaczego nie miało by być i tego. Jestem pewien, że taki bajer pomógłby np. w przebijaniu się przez GD wraz z Biffem, który nosi jakiś lipny topór. Można by go wyposażyć w jakiś porządny mieczyk. W razie potrzeby żądało by się zwrotu. Zwiększyłoby to realizm.
A po co nowe kwestie, wszystkie kwestie zostaną takie samo. Chodzi mi o to aby opcja oddania złota było dostępna dopiero po przeszukaniu ciało Dena. To wszystko. Jak chcesz twój wybór.To nie jest wykonalne.
Całkiem niezły pomysł ale myślę, że to nie wypali bo trzeba by było nagrywać nowe dialogi a tak w ogóle jest to raczej czasochłonna robota.
A dało by się jakoś wygładzić tę krawędź?Daj screena ukazującego tę krawędź.
A dało by się jakoś wygładzić tę krawędź?Daj screena ukazującego tę krawędź.
Nie można było wcześniej tego napisać?Dopiero co wgrałem patch, zamierzałem go wgrać za jakiś czas(jak bym grał od nowa)
Respev pytanie do ciebie - pisałeś, że poprawiłeś to "Wpis w dzienniku: "Wejście(do obozu bandytów)" - powinno być chyba bez nawiasów bo tak dziwnie to wygląda."
- Poprawione drobne literówki popełnione przez CD Projekt w tekstach gry.Huno nie został poprawiony. Sam muszę zobaczyć co i jak.
Napisałeś, że załatałeś błąd. Więc jak?CytujOddając paczkę wytrychów dla Fiska(misja) można ją potem odkupić i otworzyć(+ 12 wytrychów), tak samo jest u Huna jak mu oddajemy paczkę stali, z tym wyjątkiem, że po kupieniu nie można jej otworzyćZ Fiskiem tak ma być. Co do Huna - problem załatwiony.
A, no to chyba, że tak. A za ile ją można sprzedać, a za ile kupić?Chodzi ci o paczkę stali?
No właśnie się dlatego pytam, że chcę zrobić tak, żeby można było ją otworzyć i nie chce by była taka sytuacja, że można ją taniej odkupić, a potem drożej sprzedać.Czyli wszystko jasne.
Można naprawić.Wystarczy jak poprawisz przy jednym czy trzeba podawać lokalizację każdego kotła?
Wystarczy jak poprawisz przy jednym czy trzeba podawać lokalizację każdego kotła?Każdego, bo muszę od nowa je postawić w danym miejscu.
Tak, przecież nie wyszczególniałbym takich drobnostek.CytujWystarczy jak poprawisz przy jednym czy trzeba podawać lokalizację każdego kotła?Każdego, bo muszę od nowa je postawić w danym miejscu.
Respev ty usunąłeś opcję dialogową u Thorbena dot. kupna wytrychów?A nie możesz sam sprawdzić? Nie chcę odpowiadać na każde takie pytania.
Pierwszy dialog z Pedrem(na Irdorath) jest po niemiecku, pisze Veräter!Poprawione.
Respev ty usunąłeś opcję dialogową u Thorbena dot. kupna wytrychów?A nie możesz sam sprawdzić? Nie chcę odpowiadać na każde takie pytania.CytujPierwszy dialog z Pedrem(na Irdorath) jest po niemiecku, pisze Veräter!Poprawione.
Respev ty usunąłeś opcję dialogową u Thorbena dot. kupna wytrychów?
Noi co mi po zapisie z piątego rozdziału? Wyraźnie napisane na stronie głównej, że zalecane granie od nowa, gdyż większość zmian nie wejdzie w życie. Pewnie dlatego nie ma u Ciebie tego dialogu.Masz rację właśnie sprawdziłem trzeba było grać od początku. Przepraszam za niepotrzebny spam.
Edit: Ma pytanie czy u was jak się oddaje skóry DZIKA Bosperowi to nie ma dialogów mówionych?No nie ma żadnych dialogów, ale czy to aż taki problem...
A tak w ogóle to u mnie Thorben coś się nie rusza, stoi w miejscuHeh... u mnie też to się (nieraz) zdarza, tak samo jest (nieraz) z Bosperem, który zamiast stać przy ladzie stoi przy łóżku. Ale tego raczej się nie da naprawić.
Lokalizacja pił do cięcia, nazwę proponuję zmienić na drewno do cięcia oraz kotłów(nazwa kocioł jest źle umiejscowiona)Nie potrzebnie. Już wczoraj to naprawiłem.
Misja „Miecz Roda”, wiem, że potrzeba 30 siły aby udźwignąć miecz, a kiedy go zakładam pisze że mam za mało siły(mam ponad 30 siły, chodzi mi o to, że nie potrzebne są te komunikaty, nie wiem czy tak mają wszyscy ale ja tak mam.).Nigdy nie miałem takiego błędu.
Aha jak daje mi ten miecz to ja go nie zakładam lecz „zkłada” mi się inny miecz, może to stąd te niepotrzebne komunikaty.Tak ma być. Postać ma wyciągnąć najlepszą broń z ekwipunku.
Zadanie z Festerem (z polnymi bestiami): rozmawiamy z nim o gnieździe polnych
bestii, pojawia się wpis w dzienniku, a po wykończeniu bestii i pobiciu Festera, wpis z
dziennika znika(nie ma go ani w aktualnych ani w ukończonych zadaniach). Proponuję
aby po pokonaniu polnych bestii i pobiciu Festera zadnie wylądowało w „Zaliczone
zadania”.
Aha mam pytanie czy umiejętność wyciąganie zębów i wyciąganie kłów to to samo?http://pl.wikipedia.org/wiki/Kie%C5%82
Przy inwentarzu goblińskiego wojownika można znaleźć zardzewiały miecz lub zardzewiały topór, chodź było w liście zmian, że to poprawiłeś.To nie było poprawione. Przypadkowo na liście zmian pojawił się wpis z przyszłego SP.
Nie i nie zrobię. Lepiej jest już ją usunąć. Gracz by się za bardzo na tym bogacił.
W pliku tekstowym z tymi błędami nie ma ani jednej wzmianki odnośnie kotłów.Bo są w drugim pliku razem z "piłami do cięcia". Link - http://www.sendspace.pl/file/rs6vrfIZ/
- Kiedy Jack Aligator nauczy nas już tego co wie na temat oprawiania zwierząt, dialog nie znika, a powinien być tekst że nie może nas już niczego nauczyć. W ogóle cały ten dialog jest niedopracowany.Zajmiemy się tym. Dziś w chwili wolnego naprawiłem te błędy:
U strażnika niewolników(tego z kopalni złota) po wykonaniu zadania z uwolnieniem niewolników nadal widnieje dialog ”Uwolnij niewolników”, chodź już dawno są w Khorinis.
Aby wykonać zadanie „Ktoś cos zgubił” należy oddać Hannie bardzo starą mapę, którą ma Brahim(kartograf), kiedy ją oddaję to ta mapa zostaje w ekwipunku, a nie powinna.
Co do wpisów w dziale "Nauka" w dzienniku - naprawione. Teraz wpisy, które tam były (dokładnie 4 w całej grze) zostały przeniesione do działu "Nauka w świecie zewnętrznym".
A usunąłeś dział "Nauka"Poznaj lepiej podstawy programowania i zasady działania skryptów w Gothicu a potem zadawaj takie pytania. Jak można usunąć taki dział, skoro on tworzy się dopiero po zagadaniu do tych postaci, przy których był ten błąd? Po drugie, to z dodawaniem wpisów zrobi się jutro.
Będąc Paladynem możesz bez problemu wejść na statek wtedy tylko wystarczy znaleźć klucz i 6 rozdział gotowy.Jaki klucz?
- zamiast ork zwiadowca jest "ork sapher", np. ten przy mieście w I rozdzialeTo już naprawiłem. Ogólnie tak jest z większością orków. Poprawione.
- gdy proponujemy Bartokowi pójście na polowanie on mówi nam byśmy mu zapłacili, wtedy pojawiają się nasze odpowiedzi do wyboru i jedna z nich jest po niemieckuZaraz się poprawi.
- gdy się zwija tytoń miodowy to miód nie znika z ekwipunkuRównież zaraz się poprawi.
2.Gdy jesteśmy w ruinach (tam gdzie jest portal) to sie gra przetnie i tak wolno chodzi (po zapisaniu i wczytaniu save jest już po staremu)No i co ja mam z tym niby zrobić? Silnik od nowa napisać?
oh przepraszam jak nie umiesz tego naprawić to bynajmniej grzeczniej odpowiadajNie, wiesz... po prostu jestem Copperfield i mogę poprawiać błędy związane z silnikiem gry bez jej kodów źródłowych. Nie ma możliwości naprawiania tego typu błędów, rozumiesz? Nikt nie ma takich umiejętności. A wiesz dlaczego? Bo to nie jest gra na licencji GPL, że cały jej kod jest dostępny dla wszystkich!
Nie wiem, czy wyeliminowanie błędu związanego z Thorbenem po oddaniu mu księgi Lehmara było dobrym pomysłem. Teraz po oddaniu mu księgi, ten już nie chce nas za friko nauczyć otwierać zamki i trzeba mu płacić 200 sztuk zł, co mi trochę przeszkadzaO cholera, nie zauważyłem tego w skryptach. Naprawię zaraz.
Znalazłeś sposób na naprawienie zacinania się Czarnego Trolla?Trzeba usunąć tę skałę. Takie rzeczy to w kolejnym SP.
Gdy Rukhar (ten z gospody Orlana) mówi nam, żebyśmy postawili pieniądze, pojawia się okienko do wybrania od 10 szt zł - 100 szt zł - przy 10 szt zł jest niemiecka nazwa.Naprawione.
No właśnie coś mi się zdaje że nie naprawili tego błędu związanego ze złym przetłumaczeniem skryptów.Człowieku, wyślę Ci te 1000 skryptów i przewertuj je manualnie sam, a dopiero potem mądruj, ok?
Ponadto ten błąd z proszeniem Miki o pomoc na farmie Akila również nie został naprawiony (sprawdzałem na SP 1.2, nawet gre przeinstalowałem i zacząłem od początku.)A, widzisz. zapomniałem dodać poprawionego skryptu Miki do instalatora.
Człowieku, wyślę Ci te 1000 skryptów i przewertuj je manualnie sam, a dopiero potem mądruj, ok?Człowieku, ja też modowałem gothica i wiem że to nie jest łatwa, szybka, ani prosta sprawa... tylko że, się najnormalniej w świecie się dziwię po co w changelogu umieszczaliście coś, co bynajmniej nie zostało do końca rozwiązane.
A, widzisz. zapomniałem dodać poprawionego skryptu Miki do instalatora.Ciesze się że mogłem wreszcie w czymś pomóc :)
Znalazłem jeden bug. Kiedy porzyczamy kase od Lechmara, to normlanie po 3 dniach nasłał na nas dwóch gości (tego przy karczmie Kardifa i tego niedaleko domku Lechamra który pali)Nie rozumiem. W niespatchowanej grze tak było a już w spatchowanej jest inaczej? Skrypty Lehmara są oryginalne, w ogóle nie ruszane.
Jeśli nie zauważę tutaj kolejnych zgłaszanych błędów związanych z tłumaczeniem, nowy SP wyjdzie w tym tygodniu.
- zapis w dzienniku w misji ,,Moc strażnika umarłych'Wszystkie wpisy w nowym SP będą po polsku. Po prostu wyciągnąłem skrypty z zapisami z polskiej wersji gry. O takie rzeczy się nie martw.
- herszt orków w kanionieJuż dawno poprawione i będzie w nowym SP.
I mam jeszcze propozycję, żeby usunąć możliwość zdobycia z powrotem swoich sprzedanych przedmiotów od Sengratha (to ten z GD), kiedy zginie w 4 rozdziale.O tym nie wiedziałem, ale jutro to zrobię.
- Od teraz Grom śpi w łóżku w swoim namiocie, a nie na stojąco przed nim.
- Zmieniono nazwy drewna do cięcia z "Piła do cięcia" na "Drewno" (niedoróbka CD Projekt).
- Kolejne usunięcie ostatków niemieckich tekstów (jeszcze jakieś występują, prosimy to zgłaszać na naszym forum [gothic.gram.pl/forum]).
- Od teraz gracz nie może odkupić paczki stali od Huno.
- Teraz strażnik w kopalni bandytów po uwolnieniu niewolników nie ma kwestii "Uwolnij niewolników!".
- Naprawiono błąd w dialogu nauczania z Jackiem Aligatorem.
- Naprawiono błąd w wyniku którego niektórzy nauczyciele lądowali we wpisie "Nauka", a nie "Nauka w świecie zewnętrznym".
- Teraz w zadaniu "Ktoś coś zgubił" po oddaniu przedmiotu Hannie rzecz ta znika nam z ekwipunku.
- Naprawiono błąd spowodowany przez patch 1.2 w wyniku którego Thorben nie chciał nauczyć nas otwierania zamków za darmo po oddaniu księgi rachunkowej Lehmara.
Ahh.. nie naprawiłeś tych błędów z Edgorem :-*
Nie ukrywam, że niektórych tutaj zgłoszonych błędów nie naprawiłem ale tylko dla tego, że albo są niemożliwe do usunięcia albo nie mam na nie teraz czasu.
A czy u Parciwala niemiecki tekst został poprawiony?A zgłaszałeś to? Nie, więc jak mógł zostać poprawiony? Poprawiłem to teraz.
I co, nikt żadnych błędów nie dostrzegł w tekstach w grze (niemieckie napisy itd.)?To miło, że wykazujesz zainteresowanie pathem, ale nie ma już żadnych tekstów niemieckich. Przeszedłem grę magiem ognia i nie dostrzegłem więcej niemieckich słów poza tymi, które wymieniłem. Nie wiem, może w przypadku paladyna albo najemnika jeszcze może jakieś są, ale to raczej mało prawdopodobne, więc to byłoby w sumie na tyle.
Puotek, możesz grać do końca i informować mnie na bieżąco w tym temacie o błędach z niemieckimi tekstami?Pewnie, tylko że ciężko u mnie z wolnym czasem, ale postaram się przejść NK do końca listopada, bo później na pewno przesiądę się na Forsaken Gods ;)
Wersji 1.3 w readme jest mowa o "Naprawiono błąd w dialogu nauczania u Jacka Aligatora."Jak widać jednak nie zostało, gram od początku na SP 1.3 i ten błąd u mnie występuje.
Być może zostało to naprawione.
-byś mógł trochę ułatwić grę np.że bronie orków można drożej sprzedać albo ze jak zapytamy kogoś jaka jest różnica między bronią jedno a dwuręczną to by dodawało trochę tej umiejętności albo żeby Xardas na początku gry dal ta trochę ekwipunku albo jakieś inne rzeczyMoże się tym nie zajmuje, ale czy ty nie rozumiesz, że to ma być patch, a nie modyfikacja?
-aha jeszcze jedno byś mógł z niektórymi broniami modyfikacje bo niektóre bronie tak samo wyglądają ale mają zmienione statystyki i nazwy byś mógł z nimi zrobić ze się np. mienią błyszczą palą i inne
-byś mógł także skopiować broń duże magiczne ostrze na smoki i zrobić z niego uriziela
- U Jacka Aligatora mogę nauczyć się skórowania zwierząt, mimo, że nauczyłem się już tego u Bospera na początku gry (wydaje mi się, że podczas gry bez SP to nie występowało, ale mogę się mylić)tu nie chodzi o zrywanie skóry z wilków wargów i inne ale o zdrapywanie skór z np.topielców i innych takich stworzeń .Było to tez w grze bez sp-ów
-gdy dajemy w górniczej dolinie w zamku temu co pilnuje lochów jedzenie (jedzenia dlatego żeby strażnik dal lis dla gorna) to te jedzenia maja niemiecka nazwęPisałem już o tym kilka postów wyżej ;)
-powinno być jack aligator a nie aligator jack (chyba każdy wie o kogo chodzi)
3.gobliny czarne i inne cały czas maja 2 lagę lub zardzewiały miecz w swoim ekwipunkuA o tym była już mowa, nie da się tego naprawić.
tu nie chodzi o zrywanie skóry z wilków wargów i inne ale o zdrapywanie skór z np.topielców i innych takich stworzeń .Było to tez w grze bez sp-ówW GII nie ma rozdzielenia na skórowanie gadów i ssaków, to jest jedno i to samo. Więc jest to błąd jakby nie patrzec ;]
Ja zgłoszę tylko jeden błąd w tłumaczeniu.Tak było zawsze, sam się kiedyś zastanawiałem czy nie powinno to być przetłumaczone, ale w sumie w języku polskim to słowo funkcjonuje, więc po co ;]
Na zamku w Górniczej Dolinie są strażnicy o nazwie Knecht. Powinno być Pachołek (albo Parobek, choć to pierwsze bardziej pasuje).
Ewentualne błędy:Ale to chyba nie jest błąd. Logiczne, jest on rolnikiem, więc raczej wolałby gdybyśmy byli za farmerami a nie za królem.
1. Podczas rozmowy z Lobartem gdy powiemy mu:
- Jestem za królem!
To będziemy mu muslieli zapłacić o 10 sztuk złota więcej za wdzianko rolnika. Niby nic wielkiego ale jednak jest.
1. Podczas rozmowy z Lobartem gdy powiemy mu:1. To nie błąd, celowe działanie urozmaicające grę ;]
- Jestem za królem!
To będziemy mu muslieli zapłacić o 10 sztuk złota więcej za wdzianko rolnika. Niby nic wielkiego ale jednak jest :P.
2. Jak zostajemy czeladnikiem u Bospera lub Constantina to mówią że będą skupowali skóry/roślinki po normalnej cenie - a to nieprawda! Bo np.: roślina lecznicza ma wartość 20 a Constantino skupuje ją za 3 sztuki złota ^^. Proponuje zmianę wartości roślinki w tym wypadku na np.: dwukrotnie mniejszą. Nie jestem zwolennkiem szybkiego zarobku :P. Ewentualnie można wykasować dialog "dam ci za nie normalną cenę".
Jak jesteśmy czeladnkiem Constantina, i mówimy o grzybach "chciałeś grzybów" pojawia sie opcja:No tak, z tymi kwestiami przy sprzedawaniu grzybów jest pomieszanie z poplątaniem, można by to poprawić ;)
"te nie sa tak dobre jak mułowe grzyby ale i tak je wezme..." a obok są "przyniose ci ich troche" i coś tam jeszcze. To "te nie są..." to powinna być odpowiedź Constantina na zadane przez nas pytanie (i tak jest) ale bezimienny ma właśnie taką opcje do wyboru - powinno być coś innego :P.
Bezimienny nie wypowiada tej kwestii więc trzeba zmienić tylko tekst.
ps.jeszcze jeden błąd gdy mamy 30% kuszy to pisze ze jesteśmy wojownikami o powinno być strzelec ;)
- U Jacka Aligatora mogę nauczyć się skórowania zwierząt, mimo, że nauczyłem się już tego u Bospera na początku gry
Jak jesteśmy czeladnkiem Constantina, i mówimy o grzybach "chciałeś grzybów" pojawia sie opcja:
"te nie sa tak dobre jak mułowe grzyby ale i tak je wezme..." a obok są "przyniose ci ich troche" i coś tam jeszcze. To "te nie są..." to powinna być odpowiedź Constantina na zadane przez nas pytanie (i tak jest) ale bezimienny ma właśnie taką opcje do wyboru - powinno być coś innego :P.
Bezimienny nie wypowiada tej kwestii więc trzeba zmienić tylko tekst.
- U Jacka Aligatora mogę nauczyć się skórowania zwierząt, mimo, że nauczyłem się już tego u Bospera na początku gryTo też było w patchu 1.3, tylko trzeba było zagrać od początku, żeby zmiana była widoczna.
ps.jeszcze jeden błąd gdy mamy 30% kuszy to pisze ze jesteśmy wojownikami o powinno być strzelecPoprawiłem.
Heh, właśnie problem w tym, że ja grałem od początku na tym patchu, nawet wcześniej gry nie uruchamiałem bez niego, a mimo to nadal miałem ten problem...Cytuj- U Jacka Aligatora mogę nauczyć się skórowania zwierząt, mimo, że nauczyłem się już tego u Bospera na początku gryTo też było w patchu 1.3, tylko trzeba było zagrać od początku, żeby zmiana była widoczna.
4.Po wykonaniu misji z polowaniem na brzytwiaki(chyba po tej misji) nie mogę rozmawiać z Henrym, mówi żebym go zostawił w spokoju.Nie wiem jak to naprawić.
3. Muszę dać Pardosowi miksturę leczniczą, mam do wyboru esencję, ekstrat i eliksir, kiedy mu daję eliksir nie widać żadnego efektu(nie zwiększa mu się życie), a dając mu ekstrat lub estencję jest jak powinno.To też...
5. Kiedy zapytamy Meldora "Czy są tu jakieś interesujące rzeczy", mówi on nam, że Kardif sprzedaje informacje i pojawia się wpis w dzienniku, potem kiedy zagadamy pierwszy raz do Kardifa, pojawia się wpis, że on sam może nam sprzedać informacje. Czyli jeden wpis jest niepotrzebny. Proponuję aby zrobić tak: jak zapytamy Meldora "Czy są tu jakieś interesujące rzeczy" to żeby nie pojawiał się wpis w dzienniku, albo żeby w ogóle tego dialogu nie było.Efekt kosmetyczny i niepotrzebny. Wiele NPC tak ma.
7. Mógłbyś dodać jakieś wpisy w dzienniku w misji „Paczka ziela”; pytamy Boda czy ma tę paczkę i dawałby wpis np. „Ja nic nie wiem o żadnym zielu”, potem coś z Darem i np. to że sprzedał paczkę w porcie.Po co?
8. To już rozważałeś ale nie wiem czy naprawiłeś - w misjach w Jarkendarze możemy zdobyć paczkę stali i paczkę wytrychów, którą można otworzyć. Proponuję aby paczkę stali można było także otworzyć(bo w ogóle się nie da) lub po wykonaniu zadaniu dot. jej oddania nie można było jej w ogóle kupićZa dużo roboty.
10. Napis kocioł nad tym przedmiotem jest źle umiejscowiony, ty mi odpisałeś, że każdy trzeba poprawiać osobno. Tu masz listę - http://www.sendspace.pl/file/2Yqm4wVH/Przecież wspomniałem, że kotły będą wraz z poprawionym światem, a to, że TG Mod Studios upadło i nie mam nikogo od Spacera, to to pomijam. Przecież nie będę specjalnie dla poprawionych kotłów kompilował od nowa cały świat. SP ważyłby wtedy nie kilka MB, a 100MB.
6. Mógłbyś zrobić zrobić coś z tą Vanją(tą z burdelu, stoi razem z Peckiem w jednym z pokoi). Po wykonaniu zadania dot. zaprowadzenia Pecka do koszar zostaje sama i stoi w wejściu do pokoju. Mógłbyś zrobić np. tak aby po wykonaniu tego zadania poszła tańczyć razem z Nadią. Aha i dobrze by było abyście usunęli jej dialog „Jestem zajęta”.Musiałbym specjalnie dla niej przekompilować całe Khorinis, żeby utworzyć dla niej, jakby to powiedzieć na chłopskim rozum... nowy punkt zaczepiania na parterze burdelu. Po prostu nie ma tam wolnego żadnego punktu, gdzie mogła by się przemieścić.
Po co?Niby nie ma sensu, taka tylko propozycja by urozmaicić wpisy w dzienniku.
Efekt kosmetyczny i niepotrzebny. Wiele NPC tak ma.Wielu? Może i wielu ale te osoby w takich przypadkach nie dają wpisu do dziennika a Meldor tak.
5. Kiedy zapytamy Meldora "Czy są tu jakieś interesujące rzeczy", mówi on nam, że Kardif sprzedaje informacje i pojawia się wpis w dzienniku, potem kiedy zagadamy pierwszy raz do Kardifa, pojawia się wpis, że on sam może nam sprzedać informacje. Czyli jeden wpis jest niepotrzebny. Proponuję aby zrobić tak: jak zapytamy Meldora "Czy są tu jakieś interesujące rzeczy" to żeby nie pojawiał się wpis w dzienniku, albo żeby w ogóle tego dialogu nie było.Dobra, naprawiłem to w trochę inny sposób.
func void DIA_Meldor_Interessantes_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Meldor_Interessantes_15_00"); //Czy są tutaj jakieś interesujące rzeczy?
AI_Output (self, other, "DIA_Meldor_Interessantes_07_01"); //Jest burdel i knajpa. Właściciel nazywa się Kardif. Jeśli potrzebne ci są jakieś informacje, powinieneś udać się do niego.
AI_Output (self, other, "DIA_Meldor_Interessantes_07_02"); //Tak przy okazji, potrzebujesz gotówki?
if(!Npc_KnowsInfo (other,DIA_Kardif_Hallo)) //Jeśli Bezimienny nie rozmawiał z Kardifem i nie utworzył się wpis w dzienniku...
{
Log_CreateTopic (Topic_CityTrader,LOG_NOTE);
B_LogEntry (Topic_CityTrader,"Kardif, właściciel knajpy, sprzedaje informacje.");//Tworzy się wpis w dzienniku.
};
};
if(!Npc_KnowsInfo (other,DIA_Meldor_Interessantes)) //Jeśli Bezimienny nie rozmawiał z Meldorem...
{
Log_CreateTopic (Topic_CityTrader,LOG_NOTE);
B_LogEntry (Topic_CityTrader,"Kardif, właściciel portowej knajpy, sprzedaje informacje."); //Tworzy się wpis w dzienniku.
};
Edit: Omijając Cavalorna na początku gry dochodzimy do schodków przy których stoi bandyta i jeśli nie zabiliśmy go wcześniej(jak i jego kumpli)wraz Cavalornem zleca on nam zadania "Listy gończe", które mając Noc Kruka nie da się przejść(wiem bo sam się na tym złapałem). Proponuję aby usunąć jego dialogi albo zrobić tak aby nie dawał nam zadania a tym samym wpisu do dziennika.On tylko mówi, że Dexter przewodzi bandytom i nic poza tym. Da się przejść grę po jego zabiciu.
"W drugim rozdziale w Kolonii Górniczej najbardziej opłaca się sprzedać najbardziej wartościowe (lecz nie potrzebne) przedmioty Sengrathowi (to jeden z rycerzy w zamku). Będzie można to wszystko odzyskać w czwartym rozdziale, gdyż znajdzie się te przedmioty przy ciele Sengratha leżącym koło orkowej palisady."Oj, to jest dosyć czasochłonne więc nie wiem czy to naprawię.
On tylko mówi, że Dexter przewodzi bandytom i nic poza tym. Da się przejść grę po jego zabiciu.Wiem, że się da ale w dzienniku widnieje zadanie, które nie da się przejść. Jeśli umiejętnie będziemy prowadzili z nim dialog(nie używając tego aby nas zaprowadził do jaskini) to dojdziemy do momentu kiedy on da nam te zadanie, możesz być tego pewien, przed chwilą sprawdziłem.
Wiem, że się da ale w dzienniku widnieje zadanie, które nie da się przejść. Jeśli umiejętnie będziemy prowadzili z nim dialog(nie używając tego aby nas zaprowadził do jaskini) to dojdziemy do momentu kiedy on da nam te zadanie, możesz być tego pewien, przed chwilą sprawdziłem.No dobrze. Jak mam to naprawić, skoro:
No dobrze. Jak mam to naprawić, skoro:
a) Nie dostałem treści zadania?
b) Nie dostałem tytułu zadania?
Niniejszy spis przedstawia zlikwidowane błędy dzięki zainstalowanemu Service Packowi 1.3 dla Gothic II: Noc Kruka:Zadowolony?
Wersja 1.3:
- Od teraz Grom śpi w łóżku w swoim namiocie, a nie na stojąco przed nim.
- Zmieniono nazwy drewna do cięcia z "Piła do cięcia" na "Drewno" (niedoróbka CD Projekt).
- Kolejne usunięcie ostatków niemieckich tekstów (jeszcze jakieś występują, prosimy to zgłaszać na naszym forum [gothic.gram.pl/forum]).
- Od teraz gracz nie może odkupić paczki stali od Huno.
- Teraz strażnik w kopalni bandytów po uwolnieniu niewolników nie ma kwestii "Uwolnij niewolników!".
- Naprawiono błąd w dialogu nauczania u Jacka Aligatora.
- Naprawiono błąd w wyniku którego niektórzy nauczyciele lądowali we wpisie "Nauka", a nie "Nauka w świecie zewnętrznym".
- Teraz w zadaniu "Ktoś coś zgubił" po oddaniu przedmiotu Hannie rzecz ta znika nam z ekwipunku.
- Naprawiono błąd spowodowany przez SP 1.2 w wyniku którego Thorben nie chciał nauczyć nas otwierania zamków za darmo po oddaniu księgi rachunkowej Lehmara.
Wersja 1.2:
- Poprawiony dialog ze strażnikiem południowej bramy miasta.
- Nowe opcje w menu głównym (m.in. możliwość wyłączenia reklam).
- Zmniejszono ilość doświadczenia jakie otrzymujemy po oddaniu Scattemu kufla piwa.
- Usunięty błąd, który objawiał się poprzez nieskończony zapis w dzienniku przy rozmowie z Thorbenem o wytrychach.
- Rozmnażanie mieczy u Harada zostało wyeliminowane. Gracz mógł sprzedawać jeden miecz w cenie dwóch poprzez wykorzystanie powszechnie znanego tricku.
- Wyeliminowanie błędów związanych z niemieckimi tekstami w polskiej wersji gry.
- Od teraz niemożliwe jest uzyskanie 12000 sztuk złota po pobiciu Jana, gdy damy mu te pieniądze na wyrób zbroi.
- Demony zostały zmniejszone o 25%, skutkiem czego nie blokują się już w przejściach.
- Usunięcie błędu, w skutek którego Francis i jego pobicie skutkuje odebraniem jego księgi z notatkami, a następnie oddawaniu mu jej w nieskończoność za punkty doświadczenia i złoto.
- Poprawione drobne literówki popełnione przez CD Projekt w tekstach gry.
Wersja 1.1
- Naprawiono błędy, które występują w wyniku niekompletnie przetłumaczonych skryptów przez Lorda Michała z TheModders. Teraz wszystkie skrypty są po polsku.
- Usunięty błąd związany z Carlem i jego robotnikiem, dzięki któremu gracz mógł pobić owe osoby i dzięki temu uzyskiwać nieskończoną ilość stali. Teraz postacie te są nieśmiertelne, więc gracz nie może wykonywać tej czynności.
- Bennet już nigdy więcej nie sprzeda nieskończonej ilości stali. Ba, gracz w ogóle nie może już jej u niego kupować, gdyż jest ona teraz sprzedawana przez Hodgesa (asystenta Benneta) po dwie sztuki na jeden rozdział.
- Od teraz przy spytaniu Roda o naukę posługiwania się bronią dwuręczną, dodawany jest wpis do dziennika, który mówi, że ów postać może nauczyć nas posługiwania się bronią dwuręczną.
Wersja 1.0:
- Naprawiony błąd związany z Laresem i ornamentem.
- Naprawiony błąd dotyczący Ciphera, dzięki któremu gracz sprzedawał cały ekwipunek owej postaci, a następnie bił go i cały sprzęt wracał z powrotem do gracza.
- Zlikwidowany błąd związany Busterem i rogami Cieniostwora.
- Podczas rozmowy z Busterem, postać ta opowiada o Sentenzie. Bohater uznając tą wskazówkę za ważną, mówi mu, że zapłaci za tę informację 5 sztuk złota, po czym Buster dziękował mu za to. W rzeczywistości gracz nie oddawał najemnikowi ani grosza. Błąd ten został wyeliminowany.
- Usunięty bug związany z Wasilim. Gracz mógł go bić, a z jego zwłok wyciągać stare monety, które potem mógł odsprzedać Wasiliemu - i tak w nieskończoność.
- Gdy jesteśmy na farmie, podczas rozmowy z postaciami widzimy opcję dialogową typu "Chcę dołączyć do Najemników!". Opcja ta została zmieniona i jest widoczna dopiero, gdy porozmawiamy z Lee na temat dołączenia do Najemników.
- Naprawiono błąd w polskiej polonizacji. W jaskini nieopodal piramidy znajdują się golemy. Ich nazwa nie została przetłumaczona na język polski, a gracze myśleli, że to po prostu nowy typ golemów. Błąd został usunięty, a tajemnicze istoty to po prostu kamienne golemy.
- Naprawiono bug związany z Vatrasem i almanachem. Teraz w szóstym rozdziale nie możemy odkupować od niego owej księgi, a następnie oddawać za punkty doświadczenia.
- Naprawiono błąd związany z Bosperem, polegający na drogiej sprzedaży skór dla owej postaci, a następnie odkupowanie ich po niższej cenie. Teraz sprzedając skóry Bosperowi nie możemy ich odkupić.
- Poprawiono mini-zadanie związane z księgą rachunkową Lehmara. Teraz oddając księgę Thorbenowi, Coragonowi lub Hannie, nie możemy jej w żaden sposób odzyskać.
- Usunięto bug związany z Janem. Gracz mógł go bić, a z jego zwłok wyciągać smoczą krew, którą potem mógł odsprzedać Janowi - i tak w nieskończoność.
- Naprawiony błąd dotyczący Hodgesa, dzięki któremu gracz sprzedawał cały ekwipunek owej postaci, a następnie bił go i cały sprzęt wracał z powrotem do gracza.
- Zlikwidowano bug związany z Janem. Gracz mógł go bić, a z jego zwłok wyciągać smoczą krew, którą potem mógł odsprzedać Janowi - i tak w nieskończoność.
Zadowolony?
Powinniście też poprawić te błędy w Windowsie Vista jak:OK, dzwoń do JoWooD i poproś, żeby mi udostępnili kody źródłowe gry.
-brak muzyki w grze
-w filmach jest tylko dźwięk a niema obrazu
Literówka - http://ifotos.pl/uploaded/20639.JPG [księga w wieży Xardasa]Nie rozumiem dlaczego tak u Ciebie jest. W skrypcie wyraźnie jest napisane:
Cytat: Szkodnik_66Nie zmyśliłem tego.
Literówka - http://ifotos.pl/uploaded/20639.JPG [księga w wieży Xardasa]
Nie rozumiem dlaczego tak u Ciebie jest. W skrypcie wyraźnie jest napisane:
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "Mikstura szybkości ma mniej skomplikowaną recepturę (nie wymaga użycia szczawiu królewskiego)."
Szkodnik, no bez takich "pierdół" proszę. Jak będę się zajmował "błędami" w stylu "Przy nazwie Skórzanego mieszka jest nie potrzebna kropka." to nigdy tego SP nie skończę...Fakt <_<. Masz rację.
- Poprawiono mini-zadanie związane z księgą rachunkową Lehmara. Teraz oddając księgę Thorbenowi, Coragonowi lub Hannie, nie możemy jej w żaden sposób odzyskać.
Coś mi się przypomniało. Jak się nauczymy skórować gady, to, o dziwo! w zębaczach, brzytwach, jaszczurach i chyba kąsaczach są skóry topielca!Tak ma być.
4.Właściciel gospody daje ci darmowe piwa(nazbierało mi się chyba z 8 sztuk).
Mam pytanie co do service patch do Nocy Kruka czy wystarczy zainstalować w wersji 1.3 czy należy zainstalować wszystkie? Chodzi mi głównie o to czy patch 1.3 zawiera wszystkie poprawki z pozostałych wersji?
...Po prostu brak mi rąk do pomocy, wszystko robiłem sam. To już będzie ostatni Service Pack. Nie ma sensu potem poprawiać szczegółów, bo to wszystko i tak pójdzie na marne, w końcu ilu ludzi gra jeszcze w Noc Kruka?
Czy prace na Service Packiem będą kontynuowane czy wersja 1.3 jest ostateczna? Jesli bedzie kolejna to prosiłbym o podanie daty(choćby w przybliżeniu)Jesteś spostrzegawczy. Dwa posty wyżej masz odpowiedź na to pytanie.
W niedzielę wznawiam pracę nad Service Packiem. SP1.4 już niedługo.
Pytałeś kogoś w związku z tym na forum theModders?Nie pytałem, bo nie będę się na razie tym zajmować. Nadmienię jeszcze, że kamieni nie usuwa się Spacerem, a programem 3Ds Max (przynajmniej te większe, jak np. półka skalna).
PS. I czy mogę walnąć newsa o tym SP na stronie Poziomkaz?Tak. Założenie jest takie, żeby o SP v1.4 dowiedziało się jak najwięcej ludzi, gdyż jest to na pewno jedna z tych pożyteczniejszych polskich modyfikacji dla "Nocy Kruka" (co prawda nie wymaga GothicStartera i jest samowystarczalny, ale to w końcu modyfikacja), a może nawet najważniejsza.
Ale chyba zeszwabiłeś jeden tekst Xardasa. Na samym początku. Mówi: "Ale to nie wszystko. Niedawno doszły mnie słuchy o jeszcze innym zagrożeniu". Jak chcesz mogę ci dać screena.Chodzi ci o to, że on to mówi po niemiecku?
if (Npc_HasItems(other,ItRw_Addon_MagicCrossbow) //Jeśli mamy magiczną kuszę...
&& (Bosper_Amunicja_do_magicznej_kuszy == FALSE))
{
CreateInvItems (slf, ItRw_Addon_MagicBolt, 150); //Pojawia się 150 bełtów na sprzedaż u Bospera.
Bosper_Amunicja_do_magicznej_kuszy = TRUE;
};
Pamiętasz taki zamknięty teren w Jarkendarze koło któregoś z budowniczych. Z tego co pamiętam z tego terenu mogłoby się wydostać jedynie na kodach(chodź mogę się mylić). Może jak znalazłbyś kogoś od Spacera to dodałbyś jaką wystającą skałę, dzięki której można by wrócić lub coś innego.Nie ma sensu zmieniać niczego w otoczeniu, ponieważ da się stamtąd wydostać w "normalny" sposób. Choćby dzięki wyuczonej akrobatyce.
Może jak znalazłbyś kogoś od Spacera to dodałbyś jaką wystającą skałęTakich rzeczy nie robi się w Spacerze.
Aha pamiętam, że były jeszcze błędy z Constantinem, czy o nich zapomniałeś?Nie będę tego poprawiał chyba, że ktoś mi da zapis gry z tym dialogiem.
A te bełty i strzały będą się odnawiały co rozdział tak jak zwykłe czy też jak się raz kupi to już tyle będzie do końca gry?Będzie tylko około 200 bełtów do końca gry. Nie będą się odnawiać w asortymencie Bospera. Po prostu będą jednorazowe. Tak samo ze strzałami (tzn. tymi magicznymi).
Nie będę tego poprawiał chyba, że ktoś mi da zapis gry z tym dialogiem.
Wyjaśnij po kolei co i jak, tj. kiedy wychodzi ten dialog o grzybach.Ten błąd Constantina pojawia się dopiero po zostaniu jego czeladnikiem. Może dzisiaj wieczorem uda mi się ten błąd opisać. A co do tych łuków, to zależy od tego ile obrażeń zadaje magiczna kusza. Jak ok. 200, to czemu nie.
ulepszyć ognisty łuk, tak, aby zabierał 100 pkt. obrażeń, a magiczny 150 punktów?
A co do tych łuków, to zależy od tego ile obrażeń zadaje magiczna kusza. Jak ok. 200, to czemu nie.Magiczna kusza zadaje 200 punktów obrażeń. Właśnie ustaliłem i wdrożyłem koszta magicznych strzał i bełtów:
Teraz tak, standardowo ognisty łuk zabiera 50 pkt. obrażeń, a magiczny łuk 100. Jak myślicie, ulepszyć ognisty łuk, tak, aby zabierał 100 pkt. obrażeń, a magiczny 150 punktów?Uważam, że to niezbyt dobry pomysł, gdyż mija się z pierwej ustalonym przeznaczeniem SP.
nie można było wejść na statek już w pierwszym rozdziale czy np. wejść po skałach do Górniczej doliny.Nie zapomnij o klasztorze Magów Ognia.
Wydaje mi się, że lepiej jak można by było się leczyć u niego przez cały czas, ale to już twoja decyzja.Jezus Maryja... po jakiego szatana? Po co zrobić ten dialog wielorazowy, skoro Constantino nas nie leczy, tylko mówi:
func void DIA_Constantino_Heilung_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_15_00"); //Potrzebuję leczenia.
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_10_01"); //Co, jesteś ranny?
Info_ClearChoices(DIA_Constantino_Heilung);
Info_AddChoice(DIA_Constantino_Heilung,"Nie.",DIA_Constantino_Heilung_Nein);
Info_AddChoice(DIA_Constantino_Heilung,"Tak.",DIA_Constantino_Heilung_Ja);
};
func void DIA_Constantino_Heilung_Ja()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_15_00"); //Tak.
if(other.attribute[ATR_HITPOINTS] < other.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
{
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_10_01"); //Idź więc do Vatrasa, on cię pozbiera do kupy. I przestań krwawić na moją podłogę!
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_10_02"); //To ledwie draśnięcie, a ja mam ważniejsze rzeczy do roboty niż rozmowa z tobą.
};
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Constantino_Heilung_Nein()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_Nein_15_00"); //Nie.
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Nein_10_01"); //Wynoś się więc, bo zaraz BĂDZIESZ ranny.
AI_StopProcessInfos(self);
};
W przypadku Constantina jest jeszcze jeden problem(już o tym pisałem) "Kiedy pierwszy raz spotykamy Constantina widnieje u niego dialog "Zechcesz nabyć nieco ziół"A ja się o sejw oczywiście pół roku doprosić nie mogę... Co do Ignaza, u mnie nie ma podwójnego wpisu. Na pewno wgrałeś patch na czystego Gothica?
Kiedy pierwszy raz spotykamy Constantina widnieje u niego dialog "Zechcesz nabyć nieco ziół", lecz gdy użyjemy tego dialogu Bezi nic mu nie daje a dialog znika; kiedy unikamy tego dialogu rozmawiając np. na temat bycie u niego czeladnikiem to on również znika. Może to pojawia się tylko wtedy gdy strażników przekupiliśmy ziółkami?Ja tu nie widzę żadnego błędu. Kiedy powiemy Constantinowi Zechcesz nabyć nieco ziół, to wtedy on odpowie Jeśli masz jakieś na sprzedaż, a my dostaniemy za to doświadczenie. Tak więc ziół nie powinniśmy mu dawać, więc nie jest to błąd.
Jutro (tj. dzisiaj ;)) pokombinuję z niewidzialnymi ścianami w Spacerze, żeby np. nie można było wejść na statek już w pierwszym rozdziale czy np. wejść po skałach do Górniczej doliny.Moim zdaniem to totalny absurd, głupota i debilizm. Po co umieszczać niewidzialne ściany? Jaki w tym sens i realizm rozgrywki? Jeszcze w takim miejscu jak statek. Logiczne, że strażnicy nie wpuszczą nas ale jeśli jakimś sprytnym sposobem uda nam się dostać to trafimy na pokład - realia! Wiadome, że gdy nas zauważa zwrócą uwagę lub zaatakują. Więc nie wiem po kiego grzyba walić w tego typu lokacjach ściany.
Logiczne, że strażnicy nie wpuszczą nas ale jeśli jakimś sprytnym sposobem uda nam się dostać to trafimy na pokład - realia!W realnym świecie też przejdziesz sobie po cumie i wejdziesz tym sposobem na statek?
Po co umieszczać niewidzialne ściany?ÂŻeby nie móc zaraz po rozmowie z Xardasem w pierwszej minucie gry zajść sobie po górach aż do voba umożliwiającego teleport do Górniczej doliny?
W realnym świecie też przejdziesz sobie po cumie i wejdziesz tym sposobem na statek?A nie? Nierealna jest ściana. Wszystkie zmiany do tej pory są jak na razie na plusie, niewidzialne ściany to zaś klapa. W grze jest wszystko ok. Dostanę się na statek, a gdy podejdę do paladynów ci karzą mi zejść z pokładu.
ÂŻeby nie móc zaraz po rozmowie z Xardasem w pierwszej minucie gry zajść sobie po górach aż do voba umożliwiającego teleport do Górniczej doliny?A co w tym takiego głupiego? Przecież możesz iść górami, kto ci broni? O to chodzi w grach cRPG jakbyś nie wiedział. Swoboda - taka fajna rzecz. Nie ma co się martwić, twórcy dobrze o wszystkim pomyśleli. Z pierwszym poziomem zbyt długo w górniczej dolinie nie zabawisz. I to jest realne rozwiązanie. Nie jakieś tam ściany :unsure:
A nie? Nierealna jest ściana. Wszystkie zmiany do tej pory są jak na razie na plusie, niewidzialne ściany to zaś klapa. W grze jest wszystko ok. Dostanę się na statek, a gdy podejdę do paladynów ci karzą mi zejść z pokładu.Jeśli wejdzie się na statek w pierwszym rozdziale i dostanie pod drzwi kajuty kapitana, można przecisnąć się przez drzwi i znaleźć się w szóstym rozdziale. Za tymi drzwiami też będzie niewidzialna ściana, a dopiero po skompletowaniu załogi i otrzymaniu klucza od kapitana, ściana zniknie.
A co w tym takiego głupiego? Przecież możesz iść górami, kto ci broni? O to chodzi w grach cRPG jakbyś nie wiedział. Swoboda - taka fajna rzeczGdyby to było zaplanowane, oteksturowaliby górną warstwę pasma górskiego. Poza tym jest to błąd, bo niewidzialne ściany zostały już tam dodane w 3Ds Max przez Piranhę, jednak nie zrobili tego dokładnie i zostawili jedną otwartą skałę, po której można na te góry wskoczyć. Niewidzialnych ścian w Gothicu jest wiele. Wszystkie zostały nałożone w 3Ds Max, ja nie mam do tego wystarczających kwalifikacji, dlatego zrobię to w Spacerze i w przeciwieństwie do tych wykonanych 3Ds Maksem, będzie można je przesuwać, powielać i tak dalej za pomocą Spacera.
Jezus Maryja... po jakiego szatana? Po co zrobić ten dialog wielorazowy, skoro Constantino nas nie leczy, tylko mówi:Z tym leczeniem u Constantina to mój błąd, masz co do tego rację więc przepraszam za wprowadzenie w błąd. Co do Ignaza to grałem od początku, może wina leży w tym, że używałem kodów? Sejw już raczej nie będzie potrzebny...
Cytuj
func void DIA_Constantino_Heilung_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_15_00"); //Potrzebuję leczenia.
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_10_01"); //Co, jesteś ranny?
Info_ClearChoices(DIA_Constantino_Heilung);
Info_AddChoice(DIA_Constantino_Heilung,"Nie.",DIA_Constantino_Heilung_Nein);
Info_AddChoice(DIA_Constantino_Heilung,"Tak.",DIA_Constantino_Heilung_Ja);
};
func void DIA_Constantino_Heilung_Ja()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_15_00"); //Tak.
if(other.attribute[ATR_HITPOINTS] < other.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
{
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_10_01"); //Idź więc do Vatrasa, on cię pozbiera do kupy. I przestań krwawić na moją podłogę!
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Ja_10_02"); //To ledwie draśnięcie, a ja mam ważniejsze rzeczy do roboty niż rozmowa z tobą.
};
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void DIA_Constantino_Heilung_Nein()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Constantino_Heilung_Nein_15_00"); //Nie.
AI_Output(self,other,"DIA_Constantino_Heilung_Nein_10_01"); //Wynoś się więc, bo zaraz BĂDZIESZ ranny.
AI_StopProcessInfos(self);
};
Cytuj
W przypadku Constantina jest jeszcze jeden problem(już o tym pisałem) "Kiedy pierwszy raz spotykamy Constantina widnieje u niego dialog "Zechcesz nabyć nieco ziół"
A ja się o sejw oczywiście pół roku doprosić nie mogę... Co do Ignaza, u mnie nie ma podwójnego wpisu. Na pewno wgrałeś patch na czystego Gothica?
Jeśli wejdzie się na statek w pierwszym rozdziale i dostanie pod drzwi kajuty kapitana, można przecisnąć się przez drzwi i znaleźć się w szóstym rozdziale. Za tymi drzwiami też będzie niewidzialna ściana, a dopiero po skompletowaniu załogi i otrzymaniu klucza od kapitana, ściana zniknie.Wiem o tym ale to nie powód, by blokować wejście na statek. Co innego do zamkniętej kajuty.
Gdyby to było zaplanowane, oteksturowaliby górną warstwę pasma górskiego. Poza tym jest to błąd, bo niewidzialne ściany zostały już tam dodane w 3Ds Max przez Piranhę, jednak nie zrobili tego dokładnie i zostawili jedną otwartą skałę, po której można na te góry wskoczyć. Niewidzialnych ścian w Gothicu jest wiele. Wszystkie zostały nałożone w 3Ds Max, ja nie mam do tego wystarczających kwalifikacji, dlatego zrobię to w Spacerze i w przeciwieństwie do tych wykonanych 3Ds Maksem, będzie można je przesuwać, powielać i tak dalej za pomocą Spacera.Tekstury są tam gdzie powinny być i można przejść, wyżej nie da rady bo grafika skacze i zanika. Wiec WTF?
1.Zadanie z Festerem (z polnymi bestiami) - rozmawiamy z nim o gnieździe polnych bestii, pojawia się wpis w dzienniku, a po wykończeniu bestii i pobiciu Festera, wpis z dziennika znika(nie ma go ani w aktualnych ani w ukończonych zadaniach). Proponuję aby po pokonaniu polnych bestii i pobiciu Festera zadnie wylądowało w „Zaliczone zadania”.To samo jest z zadaniem List Gończy. Po rozmowie z Dexterem to zadanie znika i nigdzie go nie ma.
3.Można by było zrobić aby dialog u Zuriusa dot. rozmowy o Szczawiu królewskim był dostępny dopiero po obejrzeniu listy ziół bo przecież z niej dowiadujemy się, że sporządził ją Zuris....co sporządził Zuris? Listę?
5. Napis "kocioł" jest źle umiejscowiony.Ile razy mam powiedzieć, że musiałbym od nowa wstawiać każdy kocioł w grze i kompilować go od nowa?
Pamiętam, że szyk wyrazów w nazwie NPC Jacka Aligatora był przestawiony.Aha... i co? Ja od dwóch wersji widzę nad jego głową napis "Jack Aligator".
.Mógłbyś zrobić zrobić coś z tą Vanją(tą z burdelu, stoi razem z Peckiem w jednym z pokoi). Po wykonaniu zadania dot. zaprowadzenia Pecka do koszar zostaje sama i stoi w wejściu do pokoju. Mógłbyś zrobić np. tak aby po wykonaniu tego zadania poszła tańczyć razem z Nadią. Aha i dobrzeDobrze. A więc drodzy forumowicze... od dzisiaj SP zamiast 3mb, będzie ważyło 90mb, bo:
Kiedy zagadamy do Mortisa dialogiem "Chcę być silniejszy" i pojawia się wpis w dzienniku, lecz po ponownym zagadaniu wpis się znów pojawia. Błąd jest podobny do tego z Torbenem.Nie będę poprawiał tego typu błędów. Do tego trzeba pisać warunki. Zgoda, gdyby to był jedyny przypadek w grze, to minuta roboty i gotowe, ale to nie jest odosobniony przypadek i przez całą grę widziałem już z 40 takich sytuacji.
func void DIA_Zuris_POTIONS_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Zuris_POTIONS_15_00"); //Czy sam przygotowujesz swoje mikstury?
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_POTIONS_14_01"); //Nie, na ogół kupuję je w klasztorze lub dostaję od alchemika Constantina.
if (hero.guild == GIL_NONE)
{
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_POTIONS_14_02"); //Jeśli interesuje cię proces przygotowania mikstur, możesz z nim porozmawiać. Z tego co wiem, potrzebuje asystenta.
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_POTIONS_14_03"); //Jest jednak zbyt dumny, by spróbować go znaleźć. Głupiec - bardziej uparty niż osioł.
};
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_00"); //Przechodzi tędy, gdy wychodzi wschodnią bramą, by nazbierać ziół na swoje mikstury.
};
func void DIA_Zuris_Kraut_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Zuris_Add_15_01"); //Gdzie dokładnie Constantino zbiera zioła?
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_02"); //Przechodzi przez wschodnią bramę i znika gdzieś w gęstwinie na lewo.
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_03"); //Powiedział mi raz, że rosną tam wszystkie składniki prócz królewskiego szczawiu.
Wld_InsertItem (ItPl_Mana_Herb_01,"FP_ITEM_HERB_01");
Wld_InsertItem (ItPl_Mana_Herb_02,"FP_ITEM_HERB_02");
Wld_InsertItem (ItPl_Mana_Herb_03,"FP_ITEM_HERB_03");
Wld_InsertItem (ItPl_Health_Herb_01,"FP_ITEM_HERB_04");
Wld_InsertItem (ItPl_Health_Herb_02,"FP_ITEM_HERB_05");
Wld_InsertItem (ItPl_Health_Herb_03,"FP_ITEM_HERB_06");
Wld_InsertItem (ItPl_Speed_Herb_01,"FP_ITEM_HERB_07");
Wld_InsertItem (ItPl_Temp_Herb,"FP_ITEM_HERB_08");
Wld_InsertItem (ItPl_Strength_Herb_01,"FP_ITEM_HERB_09");
Wld_InsertItem (ItPl_Dex_Herb_01,"FP_ITEM_HERB_10");
};
func void DIA_Zuris_Kronstoeckel_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Zuris_Add_15_04"); //Czy Constantino powiedział ci kiedyś, gdzie szukać królewskiego szczawiu?
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_05"); //Raz słyszałem, jak mówił, że ową roślinę można znaleźć jedynie w pobliżu kamiennych kręgów.
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_06"); //Niedaleko farmy Lobarta, to ta przy bramie. Tam właśnie znajdziesz jeden z kamiennych kręgów.
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Add_14_07"); //Z tego co wiem, znajduje się na wzgórzu. Kiedyś był tam chyba grobowiec.
Wld_InsertItem (ItPl_Perm_Herb,"FP_ITEM_HERB_11");
};
Ile razy mam powiedzieć, że musiałbym od nowa wstawiać każdy kocioł w grze i kompilować go od nowa?Wybacz ale kiedyś pisałeś, że głównym problem jest lokalizacja każdego kotła oraz należy znać się na Spacerze. Ale kiedy pomagają ci "Złote Wrota" to przypuszczałem, że dałbyś radę, jeśli chodzi o lokalizację to już ją publikowałem w formie dokumentu Worda.
Dobrze. A więc drodzy forumowicze... od dzisiaj SP zamiast 3mb, będzie ważyło 90mb, bo:Wybacz nie wiedziałem, że będzie tyle przy niej roboty.
1) Vanja nie wraca na dolny poziom burdelu.
2) Kotły mają nierówne nazwy.
Dlaczego 90? Ano dlatego, że żeby naprawić te dwa błędy, musiałbym upchnąć do patcha wszystkie światy z Gothica.
To samo jest z zadaniem List Gończy. Po rozmowie z Dexterem to zadanie znika i nigdzie go nie ma.Fakt, jest podobnie. ÂŻeby było wszystko jasne to postaram się naświetlić nieco jaśniej sytuację: Omijając Cavalorna na początku gry dochodzimy do schodków przy których stoi bandyta, jeśli nie zabiliśmy go wcześniej(jak i jego kumpli)wraz Cavalornem zleca on nam zadania "Listy gończe", które mając „Noc Kruka” nie da się ukończyć(wiem bo sam się na tym złapałem). Proponuję aby usunąć jego dialogi albo zrobić tak aby nie dawał nam zadania a tym samym wpisu do dziennika.
Napiszę post pod postem, żeby było coś jasnego dla Pana Szkodnika. Panie Szkodnik, jak Pan coś zgłaszasz, to najpierw sprawdź wać pan, czy przypadkiem tak ma być. Bohater dowiaduje się od Zurisa o roślinach przy okazji rozmowy na trochę inny powód, dopiero potem, jak nasz bohater wie, że Zuris zamawia mikstury u Constantino (wychodzi to w rozmowie), może zapytać gdzie Constantino zbiera zioła.Bardzo przepraszam jest to mój ewidentny błąd. Na moją obronę mogę napisać tylko to, że korzystałem z wcześniej przygotowanej listy błędów, więc nie pamiętałem szczegółów lub propozycje były błędne.
Ale kiedy pomagają ci "Złote Wrota" to przypuszczałem, że dałbyś radęGdzie napisałem, że pomagają mi ludzie od "Złotych Wrót"? Napisałem, że główny kooperator (zarząd) projektu, Sentarion, pomógł mi stworzyć model niewidzialnej ściany, resztę parametrów takowej znaleźliśmy po dekompilacji niemieckiej modyfikacji "Bitwa o Khorinis".
Proponuję aby usunąć jego dialogi albo zrobić tak aby nie dawał nam zadania a tym samym wpisu do dziennika.Nic nie będzie usuwane. Listy gończe to wir zagadek, które wciągają gracza na początku przygody. To, że zostaje anulowane, nie znaczy, że wpis w dzienniku na ten temat musi zostać całkowicie usunięty. To jest dziennik, swego rodzaju pamiętnik. Jedyne co mogę zrobić, to przenieść to do zadań wykonanych, tylko muszę wiedzieć, kiedy dokładnie wpis o listach gończych znika, bo na pewno nie po rozmowie z Dexterem.
Wybacz nie wiedziałem, że będzie tyle przy niej roboty.Nie, tylko, żeby Nadja miała gdzie stać na dole, trzeba wstawić waypointa dodać rutynę tańca dla tej postaci i napisać warunek, że jeżeli strażnika nie ma w bordelu, ma zejść na dół do tego waypointa i zacząć tańczyć. ÂŻeby zmiany zostały zatwierdzone, trzeba zapisać zmiany w świecie, a żeby zmiany te były widoczne u graczy, trzeba wsadzić poprawiony świat (względem Nadji) do SP. Samo Khorinis (NewWorld) waży ponad 70 megabajtów.
Wybacz ale kiedyś pisałeś, że głównym problem jest lokalizacja każdego kotła oraz należy znać się na SpacerzeDobrze, ale co ma piernik do wiatraka? Nawet, gdybym zrobił chociaż małą ingerencję w świat, choćby przesunął o 1mm waypoint jakiejś postaci, to żeby zmiany były widoczne, świat musi zostać zapisany i wsadzony do SP. Policz sobie sam. Przez głupią Nadję do SP trzeba byłoby dodać całe Khorinis, a przez jeden kocioł, cały Jarkendar, który o ile dobrze pamiętam, waży około 50 megabajtów. Takie zmiany można zrobić, owszem, ale są bez sensu i bez celowe. Kocioł mogę spróbować poprawić, ale tylko jeśli zacznę wstawiać niewidzialne ściany do świata gry.
muszę wiedzieć, kiedy dokładnie wpis o listach gończych znika, bo na pewno nie po rozmowie z Dexterem.Po rozmowie z Dexterem znika, kiedy go oto zapytamy.
Jedyna forma w jakiej tego typu pomysł wydałby mi się możliwy do zaakceptowania, to przykładowo (dla ognistego łuku) nowy dialog dostępny jeżeli posiadamy przy sobie łuk i porozmawiamy z np. głównym Magiem Ognia. Coś w rodzaju:Czysta hipokryzja. Dobrze. Dzwoń do CD Projekt, zwołujemy ekipę, oni wynajmują aktorów i nagrywamy dodatkowe dialogi.
- Znalazłem jakiś artefakt. Wygląda jak ognisty łuk.
- To może być jeden z bla bla bla...
- Czy mógłbyś zrobić dla mnie więcej ognistych strzał?
- Dobrze, ale musisz mi przynieść trochę strzał oraz [jakiś składnik]
[...]
Zdecydowałem się wypowiedzieć, gdyż zmiany zaczęły iść IMO w złym kierunku i Service Pack zaczął powoli przeistaczać się w moda.
2. Co się tyczy tematu dodawania niewidzialnych ścian - również wydaje mi się to raczej zbędne. Uważam się za normalnego gracza, a nie jakiegoś świra, który przeszukuje pixele w poszukiwaniu exploitów. Z tego też powodu gram zawsze 'normalnie'. Nie biegam po górach i skałach tylko po to żeby znaleźć jakieś zapomniane przez autorów przesmyki, które pozwolą przenieść się do końca gry czy coś w tym stylu. Nawet gdybym wiedział, że gdzieś można wejść, żeby skoczyć, żeby spaść, żeby się odbić, żeby dostać się do miejsca, które jest dostępne dopiero w przyszłych rozdziałach, to PO CO miałbym to robić? Jaki jest sens w celowym psuciu sobie zabawy? Grając w G nigdy nie korzystałem z exploitów w rodzaju 'sprzedaj-pobij-okradnij-sprzedaj-pobij-okradnij...' bo i po co miałbym to robić?I co z tego? Taką argumentację to ja mogę pacnąć dla 95% błędów, które zostały usunięte, np. błędu z rozmnażaniem mieczy; i dojdziemy do konkluzji, że patcha w ogóle nie trzeba było wydawać.
3. Tło zapisu gry. http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,16716.msg145365.html#msg145365 Nie pamiętam dokładnie jak wyglądało ono oryginalnie, ale zmiana nie jest moim zdaniem najlepsza. Wygląda za bardzo jak reklama gry w grze. Na moje oko powinno być to coś neutralnego,Standardowe tło, nie dość, że było z Gothic II, to był na nim napis "Gothic II", więc nie rozumiem po co ta uwaga z "reklamą".
a możliwość dokupienia kilkuset magicznych pocisków absolutnie niepotrzebnie zaburza balans gry i w istotnym stopniu wpływa na grywalność.Tak, tyle, że 50 bełtów/strzał do artefaktów będzie kosztować około 1000 sztuk złota. Kto to będzie kupował w setkach, tym bardziej, że w całym świecie będzie np. 150 bełtów?
Uważam, że powinniście skupić się w chwili obecnej jedynie na bugach w dialogach, handlu, dzienniku, literówkach itpA znasz takowe, które nie zostały jeszcze poprawione ani wymienione? No właśnie. Wybacz, nie jestem nastolatkiem, żebym miał czas na poprawianie w opisach przedmiotu kropek, tam, gdzie ich nie ma (Przykład - rzeczy zgłaszane przez Szkodnik_66).
Dodatkowe pomysły w rodzaju możliwości kupna magicznych strzał zostawcie na sam koniec.Tyle, że to już jest wdrożone i wykonane. Zresztą nie wiem, co w tym dziwnego. Cronos i Fisk znajdują się w Jarkendarze. Podczas zwiedzania okolicznych terenów zawsze mogli znaleźć bełty czy strzały, tak to sobie można tłumaczyć. Co ci z magicznej, unikalnej i niby potężnej magicznej kuszy, skoro standardowo masz tylko 20 bełtów w grze, a żeby zabić nią głupiego strażnika miejskiego, trzeba wykorzystać 3 bełty? Zresztą sam stwierdziłeś, że z błędów nie korzystasz, to możesz równie dobrze nie korzystać z SP bądź magicznych broni.
...Dobrze. Dzwoń do CD Projekt, zwołujemy ekipę, oni wynajmują aktorów i nagrywamy dodatkowe dialogi.
...I co z tego? Taką argumentację to ja mogę pacnąć dla 95% błędów, które zostały usunięte, np. błędu z rozmnażaniem mieczy; i dojdziemy do konkluzji, że patcha w ogóle nie trzeba było wydawać.
...Standardowe tło, nie dość, że było z Gothic II, to był na nim napis "Gothic II", więc nie rozumiem po co ta uwaga z "reklamą".
...Tak, tyle, że 50 bełtów/strzał do artefaktów będzie kosztować około 1000 sztuk złota. Kto to będzie kupował w setkach, tym bardziej, że w całym świecie będzie np. 150 bełtów?
- Strzały do ognistego łuku (najsłabszego) sprzedaje Bosper (400 sztuk).
- Strzały do magicznego łuku sprzedaje Fisk (250 sztuk).
- Strzały do magicznej kuszy sprzedaje Cronos w Jarkendarze (180 sztuk).
...Co ci z magicznej, unikalnej i niby potężnej magicznej kuszy, skoro standardowo masz tylko 20 bełtów w grze, a żeby zabić nią głupiego strażnika miejskiego, trzeba wykorzystać 3 bełty? Zresztą sam stwierdziłeś, że z błędów nie korzystasz, to możesz równie dobrze nie korzystać z SP bądź magicznych broni.
...Dlaczego piszesz w liczbie mnogiej ("zostawcie", "powinniście")? O ile mi wiadomo, nie jesteśmy w Rosji.
...Czysta hipokryzja...
Nie wiem czy użyłeś tego słowa celowo, czy też nie będąc pewnym jego znaczenia. Uważam jednak, że w obu wypadkach zwyczajnie mnie obraziłeś.Chodzi o to, że napisałeś, iż dopuszczalną formą zdobycia tych strzał byłoby dodanie do gry dialogów, które standardowo nie znajdują się w grze, a gdzieś potem w wypowiedzi uznałeś, że patch powoli przeistacza się w mod i odstaje od pierwotnego założenia. Nie, to zdanie nie miało na celu obrażenia twojej osoby.
Tak czy inaczej, nie widzę większego sensu dalszego drążenia sprawy w tym temacie. To chyba tyle, co chciałem dodać od siebie na tę chwilę.Jest sens, bo nad takimi sprawami powinno się debatować.
gtx69, jak już mówiłem, niewidzialne ściany są wprowadzone domyślne w grze w kilku lokacjach. Twórcy zostawili tylko parę luk, które wypadałoby naprawić.
A Ty w ogóle umiesz z tym robić? Poza tym, nie wiem czy się opłaca, bo wszystkie błędy i niemieckie teksty zostały poprawione. Jedynie, co miało się znajdować w SP v.5, to strzały do ognistego łuku i magicznej kuszy, ale dla tych dwóch rzeczy nie opłaca się od nowa wszystkiego robić (chyba, że Ci się chce).Z tego co pamiętam to było parę innych błędów jak np. ten z Constantinem czy niewidzialne ściany. Fajnie by było aby wziął się za to ktoś kompetentny.
Z tego co przeczytałem - jeśli będę robić niewidzialne ściany, to poprawi się też tą Vanję (tą, którą stoi z Peckiem, a po jego powrocie stoi jak kołek).Tak i patch będzie ważył 100mb.
Tylko gdzie te ściany, no i czekam na opisy Szkodnika.
w dodatku będzie potrzebne użycie Gothic Startera - bo w każdym innym wypadku nie będzie widać zmian w świecie.Nie trzeba używać Gothic Starter. Wystarczy świat w formacie *.zen skompilować do postaci vdf.
- podczas pierwszej rozmowy z Cavalornem pojawia się wpis w dzienniku: "Magowie Wody" ale jest pusty, dopiero do rozmowie z Vatrasem jest tam zapisywana jakaś informacja. Wydaje mi się, że wcześniej to nie wystepowało, może to wina SP 1.4 a może po prostu u mnie jednorazowo się stało coś takiego.Tak było również bez Service Packa.
a czy SP v1.4 zawiera wcześniejsze patche (v1.0 v1.1 v1.2 v1.3)Tak.
A ja mam pytanie, dlaczego jak wciśnie się podczas gry H to leczy mi się całe życie?Bo pewnie zostało to włączone w pliku *.ini. Opcja ta odpowiada za szybkie leczenie, tzn. po wciśnięciu klawisza wypijasz miksturę (chyba najlepszą jaką masz). Podobnie powinno być z maną (klawisz M), ale chyba nie działa, bo klawisz M jest zarezerwowany, jeśli dobrze pamiętam, dla mapy.
- Gdy jesteśmy na farmie, podczas rozmowy z postaciami widzimy opcję dialogową typu "Chcę dołączyć do Najemników!". Opcja ta została zmieniona i jest widoczna dopiero, gdy porozmawiamy z Lee na temat dołączenia do Najemników.Nie zwróciłem na to uwagi wcześniej, ale po co tu było cokolwiek przestawiać? Co w tym niby dziwnego? Przecież, kiedy pierwszy raz gracz jest na farmie, to chyba jest ciekawy, co musi zrobić, żeby do nich dołączyć. W odpowiedzi uzyskuje wtedy, że w tym celu Torlof musi go poddać próbie. On go wtedy wysyła do Lee i tyle. To jest błąd?
- Halvor już nie będzie powtarzał dwukrotnie jednej ze swoich wypowiedzi.Nic tutaj nie zostało poprawione, ba, nawet dialog został usunięty. :lol: Halvor powinien wymawiać trzy kwestie dialogowe pod rząd po oddaniu listu, a wymawia dwie. Takie wypowiedzi powinien mieć (mniej więcej):