- Rahtar przybył na miejsce spotkania, pod latarnią w Atusel i zaczął wpatrywać się w ciemność.
(http://images42.fotosik.pl/24/2ade532ec33cbb9e.jpg)
Noszony ekwipunek:
1. Nazwa broni: Miecz Assasyna
Ostrość: 14
Wytrzymałość:12
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Stworzony z 100 sztuk srebra i wazy 5kg. Ponad to zrobiony z mistrzowska precyzją i został zatruty jadem z topielców.
2. Nazwa broni: Ostrze Valfden 3
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 40 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.
3. Nazwa broni: Mistrzowska Kusza
Zasięg: 200 metrów
Rodzaj: kusza
Poziom wykonania: IV
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
Cena: 550 sztuk złota.
105x bełt z żelaza
wytrzymałość - 5
ostrość - 6
ciężar - 6
9x Wybuchowy bełt
4. Nazwa broni: ÂŚmierć Niziołka
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: topór
Poziom wykonania: II
Opis: Wykuty z 25 sztuk żelaza i 10 sztuk drewna o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 200 sztuk Alfistru. Ponadto odbija promienie słoneczne.
Umiejętności:
+ Walka brońmi miotanymi
+ Walka brońmi jednoręcznymi
+ Walka dwoma brońmi
Specjalizacje:
+ Walka Kuszą IV
+ Walka mieczem IV
+ Walka toporem II
Ataki:
- Do walki bronią miotaną:
+ Strzał 2 pociskami
+ Potężny strzał
- Do walki dwiema brońmi:
+ Atak Lewostronny
- Do walki bronią jednoręczną:
+ Klasyczne pchnięcie
Zaklęcia:
Atrybuty wyuczane:
+ Pozyskiwanie pazurów
+ Pozyskiwanie kłów
+ Pozyskiwanie skór
+ Hard ciała
+ Zakładanie pułapek
+ Szczęście
+ Wytrzymałość na ból
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Kondycja
Atrybuty rasowe:
+ wyostrzenie zmysłów
+ chwilowa niewidzialność
+ długowieczność
+ przemiana w nietoperza
- śmiertelność
- głód krwi
- wrażliwość na promienie słoneczne
Pas:- 100 szt. złota
przyszedłem po latarnię przeglądając kilka manuskryptów.
- ciekawą masz pracę... dużo zarabiasz? a jak naliczasz? na godziny? minuty? czy na sztuki?... no nieważne, zanim teleportujemy się... trzeba by porwać 3 osoby... szczęśliwie wszyscy w jednym mieście. szkoda czasu, ruszajmy.
Powiedziałem i złapałem się za bark, po czym skoncentrowałem się na mieście Tahar na Ilsumirze, gdzie po chwili się pojawiliśmy, bowiem użyłem atrybutu teleportacji w tym celu.
- Znajdź takiego człowieka jak Eugene (Judżin) Thomas Walter, ja poszukam pozostałego mężczyzny, potem zajmiemy się tą kobietą, nie powinno być problemu... załatw to szybko i jak najciszej, bez świadków, tylko niech przeżyje...
Obrazek:(http://img2.vpx.pl/up/20081005/nowy_obraz__mapa_bitowa80.png)
Noszony Ekwipunek:
(http://images41.fotosik.pl/13/0fb76f76652ed4e4.jpg)
1.Nazwa broni: Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony zielonym kryształem z innego wymiaru (magia śmierci), o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher), mistrzowski oręż. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii śmierci są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.
2.Nazwa broni: Mistrzowski ÂŁuk
Zasięg: 200 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: IV
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
3.
4.Nazwa broni: Jaszczurzy Sztylet
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 30 sztuk żelaza o zasięgu 0,2 metra, ważący 6kg.
Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher), mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Umiejętności
- walka bronią jednoręczną
- walka bronią oburęczną
- walka bronią miotaną
Specjalizacje:
Walka Kosturem V
Walka Mieczem III
Walka Sztyletem IV
Walka Włócznią IV
Walka Toporem III
Walka Wardyną III
Walka ÂŁukiem IV
Walka Kuszą IV
Walka Tarczą III
Ataki:
Ataki broni oburęcznych:
~ Uderzenie klasyczne
~ Pchnięcie
~ Parowanie
Ataki długich broni oburęcznych:
~ Uderzenie obustronne
~ Parowanie
~ Pchnięcie
Zaklęcia:
- Magia Krwi:
I Poziom Wtajemniczenia: Wysysanie ÂŻycia; Wysysanie Energii Magicznej; Zgubne Uderzenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Transfer ÂŻycia; Transfer Energii Magicznej; Uderzenie Cienia; Dotyk Agonii;
III Poziom Wtajemniczenia: Pozbawienie ÂŻycia; Zniewolenie Duszy; Zgubne Uderzenie Cienia;Dotyk ÂŚmierci;
- Magia śmierci:
I Poziom Wtajemniczenia: Mroczna Aura; Pocisk Zła; Opętanie Złem; Wybuch Cienia; Przyzwanie Zombie;
II Poziom Wtajemniczenia: Aura Nekromanty; Tchnienia ÂŚmierci; Skażenie Złem; Eksplozja Zła; Przyzwanie Demona;
III Poziom Wtajemniczenia: Aura Lisza; Zew Beliara; Zniewolenie; Krzyk Umarłych; Przywołanie Kościanego Smoka;
- Klątwy:
I Stopień Wtajemniczenia: Zatrucie; Pasożytnicza Więź; Osłabienie;
II Stopień Wtajemniczenia: Laleczka Voodoo; Okaleczenie
- Amarangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Korzeń; Rój; Opętanie Bestii; Leśna ochrona;
II Poziom Wtajemniczenia: Kontrola nad zwierzęciem; Zabójcze pnącza; Stworzenie Drzewca;
III Poziom Wtajemniczenia: Obudzenie Enta; Zmniejszeni Potwora;
- Naurangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Ognista Strzała; Ognista Aura; Lekkie Leczenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Kula Ognia; Pirokineza; Mała Burza Ognista; ÂŚrednie Leczenie;
III Poziom Wtajemniczenia: Duże Leczenie; Meteor; Wskrzeszenie; Duża Kula Ognia; Duża burza ognista;
- Lindagol:
I Poziom Wtajemniczenia: Mała Błyskawica; Lekkość; Wietrzna Aura;
II Poziom Wtajemniczenia: Lewitacja; Wir; Duża Błyskawica; Grom; Piorun Kulisty;
III Poziom Wtajemniczenia: Grad Piorunów; Burza; Wiatr;
- Nenangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Lodowa Aura; Wodna Pięść; Lodowa Strzała; Długi Oddech; Wezwanie Węża Morskiego;
II Poziom Wtajemniczenia: Gejzer; Oddychanie pod Wodą; Sople Lodu; Wezwanie Krakena;
- Urangol
I Stopień Wtajemniczenia: Duchowe Wypalenie; Wyostrzenie Zmysłów; Przemiana w Kruka;
II Stopień Wtajemniczenia: Jasnowidzenie; Przemiana w Wilka;
- Magia Iluzji
I Poziom Wtajemniczenia: Tworzenie Ran;
Atrybuty Wyuczane:
+ Perswazja
+ Wytrzymałość na Ból
+ Odbijanie zaklęć Kosturem
+ Akrobatyka
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Odporność na trucizny I stopnia
+ Kondycja
+ Hart ciała
+ Pozyskiwanie:- Skór
- Kłów
- Pazurów
- Płytek pancerza
- ÂŻuwaczek
- Organów
- Rogów
- Skrzydeł
- ÂŻądeł
- ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Spirytyzm
+ Rytualizm
+ Projekcja astralna
+ Wskrzeszenie zmarłego
+ Metamorfoza
+ Tworzenie ożywieńca
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Teleportacja
+ Lewitacja
+ Telekineza
+ Alchemia:- Mikstura Leczenia Ran (0.3l)
- Większa Mikstura Leczenia Ran (0.5l)
- Mikstura Energii Magicznej (0.3l)
- Odtrutka (0.3l)
Atrybuty Rasowe:
- śmiertelność
- krótkowieczność
Wyprawa Zakończona Niepowodzeniem!!!
Wszystko co miało miejsce na wyprawie jest uznane jakby się nie wydarzyło...