- Dobra to o co się rozchodzi?
Obrazek:
(http://img28.imageshack.us/img28/8386/wasnystrj.jpg)
Noszony ekwipunek:
(http://img254.imageshack.us/img254/2817/0fb76f76652ed4e4yj8.jpg)
1.Nazwa broni: Mrok Dnia
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 10
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: IV
Opis: Wykuty z 40 sztuk stali o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg
2.Nazwa broni: Czarny Błysk
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
87x strzała z brązu
wytrzymałość - 6
ostrość - 5
ciężar - 4
3.Nazwa broni: Ostrze Valfden 3
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 40 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.
4.Nazwa broni: Kieł Wampira
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 30 sztuk żelaza o zasięgu 0,2 metra, ważący 6kg.
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 200 sztuk Alfistru. Ponadto odbija promienie słoneczne.
Umiejętności:
- Walka bronią jednoręczną
- Walka bronią dwuręczną
- Walka dwiema broniami
- Walka broniami miotanymi
Specjalizacje:
- Walka wardyną I
- Walka mieczem V
- Walka szponem V
- Walka łukiem V
- Walka sztyletem V
- Walka włócznią IV
- Walka kosturem IV
Ataki:
Broniami jednoręcznymi:
- Klasyczne pchnięcie
- Blok górny
- Blok z odbiciem
- Pchnięcie
- Pchnięcie w tył
- Potężny cios
- Przerzucenie broni
Broniami miotanymi:
- Potężny cios
- Celny strzał
Dwiema Broniami:
- Atak lewostronny
Zaklęcia:
Magia ÂŚmierci:
I poziom wtajemniczenia:
- Mroczna Aura
- Pocisk Zła
- Wybuch Cienia
Magia Krwi:
I poziom wtajemniczenia:
- Wyssanie ÂŻycia
- Zgubne uderzenie
Atrybuty wyuczane:
-Pozyskiwanie:
Skór
Kłów
Pazurów
- Upuszczanie krwi - 6l
- Wysoka charyzma
- Wytrzymałość na ból
- Kondycja
- Hart ciała
- Chodzenie po trudnej nawierzchni
- Kamuflaż
- Skrytobójstwo
- Perswazja
- Koncentracja
- Akrobatyka
- Medytacja
- Teleportacja
Atrybuty rasowe:
+wyostrzenie zmysłów
+chwilowa niewidzialność
+długowieczność
+przemiana w nietoperza
-śmiertelność
-głód krwi
-wrażliwość na promienie słoneczne
Pas:
- 3l krwi
- Runa Ognia - Heshar
- No... (to czasami Elrond nie miał temaciku założyć?)
Obrazek:
(http://img16.imageshack.us/img16/9846/14359785yw1.png)
Noszony ekwipunek:
(http://img181.imageshack.us/img181/1130/kolocl8.jpg)
1. Broń:
Nazwa broni: Podmuch ÂŚmierci
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
100 wybuchowych strzał
2. Broń:
50 strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8
50 usypiających strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8
3. Broń:
Nazwa broni: Wyrok Boga
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 105 sztuk Mithrilu o zasięgu 1 metra, ważący 8kg. Ponadto oręż mistrzowski, zatruty jadem wiwerny oraz pobłogosławiony (Rasher).
4. Broń:
Nazwa: Ukojenie
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 95 sztuk mithrilu o zasięgu 0,35 metra, ważący 8 kg, ponadto mistrzowski oręż, zatruty jadem wiwerny i pobłogosławiony (Ellmor)
Zbroja:
Nazwa odzienia: Skóra Smoka
Rodzaj: zbroja
Wytrzymałość: 15
Ciężar: 8
Opis: Wykuta z 250 sztuk mithrilu, ponadto zbroja mistrzowska i błogosławiona (Rasher).
Pas:
Paczka skrętów
Umiejętności:
● Walka bronią jednoręczną
● Walka bronią oburęczną
● Walka dwiema broniami
● Walka broniami miotanymi
Umiejętności rzemieślnicze:
Ze względu na rodzaj:
● Wykuwanie Zbroi
Ze względu na tworzywo:
● Obróbka żelaza
● Obróbka mithrilu
● Obróbka srebra
● Obróbka skór
● Obróbka futer
● Obróbka czarnej rudy
Dodatkowe:
● Błogosławienie
● Mistrzowskie wykonanie
Specjalizacje:
● Walka Mieczem V
● Walka Toporem V
● Walka Włócznią III
● Walka Sztyletem V
● Walka ÂŁukiem V
● Walka Kuszą V
● Walka Kosturem V
● Walka Tarczą III
● Walka Młotem III
● Walka Kijem V
● Walka Wardyną III
● Walka Buławą III
● Walka Szponem III
Ataki:
Broniami Jednoręcznymi:
● Klasyczne pchnięcie
● Blok górny
● Blok z odbiciem
● Pchnięcie
● Pchnięcie w tył
● Potężny cios
● Przerzucenie broni
Broniami Oburęcznymi:
● Uderzenie klasyczne
● Pchnięcie
● Parowanie
● Atak z bloku
● Obrót
Długimi Broniami Oburęcznymi:
● Uderzenie obustronne
● Pchnięcie
● Parowanie
Broniami Jednoręcznymi z tarczą:
● Blok
● Blok z odbiciem
● Ogłuszenie
Dwiema Broniami:
● Atak prawostronny
● Atak lewostronny
● Blok lewostronny
● Blok prawostronny
Broniami Miotanymi:
● Strzał 2 pociskami
● Potężny strzał
● Strzał 3 pociskami
● Celny strzał
Zaklęcia:
Magia Naurangol:
I poziom wtajemniczenia:
● Lekkie Leczenie
● Aura Ognia
● Ognista Strzała
II poziom wtajemniczenia:
● Kula Ognia
● Pirokineza
● Mała Burza Ognista
● ÂŚrednie Leczenie
III poziom wtajemniczenia:
● Duża Kula Ognia
● Meteor
● Deszcz Meteorytów
● Deszcz Ognia
● Duża Burza Ognista
● Duże Leczenie
Magia ÂŚmierci:
I poziom wtajemniczenia:
● Pocisk Zła
● Mroczna Aura
Atrybuty Rasowe:
+ Długowieczność
+ Wyostrzenie Zmysłów
- ÂŚmiertelność
Atrybuty Wyuczone:
+ Wytrzymałość na ból
+ Odporność na trucizny II
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Perswazja
+ Pierwsza pomoc
+ Pozyskiwanie:
• Skór
• Kłów
• Pazurów
• Płytek pancerza
• ÂŻuwaczek
• Organów
• Rogów
• Skrzydeł
• ÂŻądeł
• ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Odbijanie Zaklęć Kosturem
+ Kondycja
+ Hart Ciała
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Wysoka charyzma
+ Rozbrajanie Pułapek
+ Zakładanie Pułapek
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Telekineza
//Co mnie to obchodzi, miał napisać - nie napisał, no to robi to kto inny i bardzo dobrze.
- bardzo dobrze, idziemy...
powiedziałem i schyliłem się pod ołtarz rytualny, sięgnąłem po skrzyneczkę i otworzyłem ją, zobaczyłem w niej moje serce, po czym z powrotem zamknąłem wieko.
- Schowamy moje serce... i wyczyścimy teren... musimy zdobyć materiał.
Powiedziałem i drugą ręką chwyciłem Anvariunisa i Sada za rączki, złączyłem ich łapki i teleportowaliśmy się poza valfden, na odległą na południowy zachód wyspę. gdy byliśmy na wyspie puściłem ich, poczuliście, ze na wyspie jest o wiele cieplej niż na valfden, powietrze jest suchsze, ale towarzyszy temu bujna roślinność. pojawiliśmy się przy zejściu do grobowca, w kamiennym okręgu, w centrum wyspy.
- Słuchajcie misie, ja pójdę schować serce... jeśli chcecie możecie iść ze mną, ale trzeba wykonać jeszcze kilka rzeczy: 1. zabić młodą kobietę i jej dziecko... no i moje, 2. zebrać trochę materiału, rosną tu niemal wszystkie nam znane, oraz 3. iść na północ i znaleźć chatkę pana prosiaczka...
Powiedziałem i nie czekając na odpowiedź zszedłem do otwartego grobowca...
Obrazek:(http://img2.vpx.pl/up/20081005/nowy_obraz__mapa_bitowa80.png)
Noszony Ekwipunek:
(http://images41.fotosik.pl/13/0fb76f76652ed4e4.jpg)
1.Nazwa broni: Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony zielonym kryształem z innego wymiaru (magia śmierci), o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher), mistrzowski oręż. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii śmierci są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.
2.
3.
4.
Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher), mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Umiejętności:
- walka bronią jednoręczną
- walka bronią oburęczną
- walka bronią miotaną
Specjalizacje:
Walka Kosturem V
Walka Mieczem III
Walka Sztyletem IV
Walka Włócznią IV
Walka Toporem III
Walka Wardyną III
Walka ÂŁukiem IV
Walka Kuszą IV
Walka Tarczą III
Ataki:
Ataki broni oburęcznych:
~ Uderzenie klasyczne
~ Pchnięcie
~ Parowanie
Ataki długich broni oburęcznych:
~ Uderzenie obustronne
~ Parowanie
~ Pchnięcie
Zaklęcia:
- Magia Krwi:
I Poziom Wtajemniczenia: Wysysanie ÂŻycia; Wysysanie Energii Magicznej; Zgubne Uderzenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Transfer ÂŻycia; Transfer Energii Magicznej; Uderzenie Cienia; Dotyk Agonii;
III Poziom Wtajemniczenia: Pozbawienie ÂŻycia; Zniewolenie Duszy; Zgubne Uderzenie Cienia;Dotyk ÂŚmierci;
- Magia śmierci:
I Poziom Wtajemniczenia: Mroczna Aura; Pocisk Zła; Opętanie Złem; Wybuch Cienia; Przyzwanie Zombie;
II Poziom Wtajemniczenia: Aura Nekromanty; Tchnienia ÂŚmierci; Skażenie Złem; Eksplozja Zła; Przyzwanie Demona;
III Poziom Wtajemniczenia: Aura Lisza; Zew Beliara; Zniewolenie; Krzyk Umarłych; Przywołanie Kościanego Smoka;
- Klątwy:
I Stopień Wtajemniczenia: Zatrucie; Pasożytnicza Więź; Osłabienie;
II Stopień Wtajemniczenia: Laleczka Voodoo; Okaleczenie;
- Amarangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Korzeń; Rój; Opętanie Bestii; Leśna ochrona;
II Poziom Wtajemniczenia: Kontrola nad zwierzęciem; Zabójcze pnącza; Stworzenie Drzewca;
III Poziom Wtajemniczenia: Obudzenie Enta; Zmniejszeni Potwora;
- Naurangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Ognista Strzała; Ognista Aura; Lekkie Leczenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Kula Ognia; Pirokineza; Mała Burza Ognista; ÂŚrednie Leczenie;
III Poziom Wtajemniczenia: Duże Leczenie; Meteor; Wskrzeszenie; Duża Kula Ognia; Duża Burza Ognista; Deszcz Ognia; Deszcz Meteorytów; Przyzwanie Ognistego Feniksa; Samozapłon; Spalenie;
- Lindagol:
I Poziom Wtajemniczenia: Mała Błyskawica; Lekkość; Wietrzna Aura;
II Poziom Wtajemniczenia: Lewitacja; Wir; Duża Błyskawica; Grom; Piorun Kulisty;
III Poziom Wtajemniczenia: Grad Piorunów; Burza; Wiatr;
- Nenangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Lodowa Aura; Wodna Pięść; Lodowa Strzała; Długi Oddech; Wezwanie Węża Morskiego;
II Poziom Wtajemniczenia: Gejzer; Oddychanie pod Wodą; Sople Lodu; Wezwanie Krakena;
- Urangol
I Stopień Wtajemniczenia: Duchowe Wypalenie; Wyostrzenie Zmysłów; Przemiana w Kruka;
II Stopień Wtajemniczenia: Jasnowidzenie; Przemiana w Wilka; Zagłada;
- Magia Iluzji
I Poziom Wtajemniczenia: Tworzenie Ran;
Atrybuty Wyuczane:
+ Perswazja
+ Wytrzymałość na Ból
+ Odbijanie zaklęć Kosturem
+ Akrobatyka
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Odporność na trucizny I stopnia
+ Kondycja
+ Hart ciała
+ Pozyskiwanie:- Skór
- Kłów
- Pazurów
- Płytek pancerza
- ÂŻuwaczek
- Organów
- Rogów
- Skrzydeł
- ÂŻądeł
- ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Kamuflaż
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Spirytyzm
+ Rytualizm
+ Projekcja astralna
+ Wskrzeszenie zmarłego
+ Metamorfoza
+ Tworzenie ożywieńca
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Teleportacja
+ Lewitacja
+ Telekineza
+ Psionika
+ Mortokineza
+ Alchemia:- Mikstura Leczenia Ran (0.3l)
- Większa Mikstura Leczenia Ran (0.5l)
- Mikstura Energii Magicznej (0.3l)
- Odtrutka (0.3l)
Atrybuty Rasowe:
- śmiertelność
- krótkowieczność
Szedłem korytarzem patrząc się na srebrne ściany, złożone szkielety wampirów, ludzi na półkach i wgłębieniach, idąc dalej doszedłem do pomieszczenia, zaś w nim niczym słupy soli stały dwie postacie.
- Wampirze i szamanie.
ruszyli się na mój głos i spojrzeli.
- Teraz zaczniecie proces budzenia zmarłych, za jakiś czas przyjdę sprawdzić, notatki wam zostawiłem, liczę chociaż na drobne pomoce, w razie problemów idźcie do południowej wiezy lub wschodniej, uzyskacie tam pomoc. czy to jasne?
- Tak.
odpowiedzieli i wyszli z sali, poszli na boczne sale. Ja podszedłem do tronu na środku pomieszczenia, podszedłem od tyłu i kucnąłem, otworzyłem klapkę i w tronie schowałem szkatułkę. zamknałem dźwiczki i wyszedłem przed salę...
pode drogą Anvusiu spotkałeś bestyjki, iście demoniczne, trzy w formie nietoperza i dwie w formie panterki, istna banda pięciu bestii...
sado nic nie wyczuł.
5x bestia Malara
Nazwa
Bestia Malara
(http://www.iwozhere.com/SRD/images/MonFaePG21.jpg)
Opis
Bestia Malar zmienia swój kształt pomiędzy trzema formami, aby odnaleźć, zabić lub podążyć w powietrzu za zwierzyną. Głównym celem tych zwierząt jest polowanie i mordowanie. We wszystkich trzech formach bestia ma lśniącą czarną sierść z czerwonymi łatami na pysku, łapach oraz łopatkach – przypominają plamy pozostawione przez tryskającą krew.
3 Formy bestii:
Pantera – W formie smukłej pantery łowczej, którą wykorzystuje do odnalezienia zdobyczy, ma wysoko postawione uszy i lśniąco czerwone oczy. Dysponuje bystrymi zmysłami, porusza się neizwykle szybko, a ponadto jest wystarczajaco silna by zabić większosć naturalnych przeciwników. W tej formie mierzy 1,5 metra długości i waży 60 – 75 kilogramów.
Rosomak – Formę masywnego rosomaczego zabojcy przyjmuje, gdy musi stoczyć trudniejszą walke. Staje się wtedy szersza i cięższa. Z wyglądu przypomina wówczas niskiego rosomaka o niezwykle szerokiej paszczy oraz czterech łapach zakończonych zakrzywionymi pazurami. Tylne pazury oraz zakrzywione wyrostki kostne na „łokciach” przednich łap pozwalaja bestii wspinać się zwinnie po drzewach oraz zboczach skalnych, choć waży ponad 250 kilogramów.
Nietoperz – W formie nietoperza lata kiepsko, lecz mimo to jest w stanie zlokalizować oraz ścigać zdobycz, której nie można schwytać na ziemi. Nie posiada zdolności echolokacyjnych zwykłego nietoperza i nie czuje się dobrze w powietrzu, więc by zetrzeć się z nie latającą zdobyczą, niemal zawsze przechodzi w jedną z form lepiej przystosowanych do walki.
Walka
W formie pantery łowczej bestia może bawić się ze zwierzyną lub przemknąć obok silniejszych obrońców, by skoczyć na postać rzucającą zaklęcia.
Ataki
Rozszarpanie – Pantera może wykonać przednimi i tylnymi łapami rozszarpanie, których ofiarą pada schwytane stworzenie. Pantera może również rozszarpywać, gdy skoczy do walki z przeciwnikiem. Ulubiona metoda ataku rosomaczego zabójcy polega na złapaniu przeciwnika zębami, aby wykonać ataki w zwarciu wszystkimi czterema łapami. W formie nietoperza nie walczy najlepiej, lecz nie powstrzymuje to jej przed próbą walki za pomocą szczęk z istotami łatającymi.
Zmiana kształtów – Za każdym razem kiedy zmienia kształt, może uleczyć tyle ran ile odzyskałaby odpoczywając cały dzień. Może w ten sposób wyleczyć nawet śmiertelne rany, które normalnie mogłyby się nie zregenerować. Bestia ta jednak nie wykorzystuje w pełni tego faktu – walczy do śmierci, zamiast uciec i odzyskać siły.
Regenereacja – Bestia Malara stale się regeneruje. ÂŚmiertelne, nie dające się tak leczyć (Jedynie przez zmianę formy) są rany zadawane przez błogosławioną broń przez dowolnego boga.
Atrybuty
+ długowieczność
+ wyostrzenie zmysłów
+ poprawiona zwinność
+ ciche poruszanie
+ tropienie
+ poprawione trafienie krytyczne
+ wielokrotny atak
+ atak z powietrza
+ potężny atak
+ niepodatność na strach
- podatność na pobłogosławioną broń
Trofea
1 x Futro Bestii Malara
4 x Pazury Bestii Malara