Magia w samej podstawie, obok broni białej oraz broni strzeleckiej (łuki, kusze) jest mocą którą możemy
wykorzystać w obronie własnej jak i ataku. Nie brak również nieco bardziej praktycznych rozwiązań użycia magii. Dzięki specjalnym runom, bądź magicznym zwojom możemy między innymi przenieść się w wybrane miejsce, bądź rozświetlić drogę promykiem światła podążającym za bohaterem.
Magia runiczna, jak i ta zaklęta w zwojach posiada na prawdę wiele zastosowań. Istnieje wiele czarów, które okażą się doskonałe w walce. Inne zaś pozwolą nam przybrać postać dowolnej istoty. Są również takie, które zdecydowanie umożliwią nam podróż bezpośrednio przenosząc bohatera do punktu docelowego.
Z dawien dawna człek próbował zgłębić naturę i genezę sztuk magicznych. Jeno gdzie rozpocząć takie poszukiwania? Czy magię można w ogóle opisać? Próżno szukać równie niespójnego zjawiska we świecie: wszak magia jednako leczy i zabija, tworzy i niszczy.
Gdzie zatem szukać tej nieopisanej potęgi? Magia jest tym, czym jest - najpotężniejszym i najwspanialszym darem, jaki człowiek otrzymał od bogów. Baczcie jeno, by dar ów rychło nie stał się przekleństwem, gdyż nieliczni będą w stanie zrozumieć magię i wykorzystać ją do własnych celów. Inni sami zostaną wykorzystani.
Dar od Bogów
Kręgi MagiiTajniki magii oraz jej potęga została podporządkowana poszczególnym stopniom wtajemniczenia określanych mianem
"Kręgów Magii". Zaklęcia pierwszego kręgu, pomogą nieznacznie zranić przeciwnika, bądź oświetlić drogę naszej postaci. Magia drugiego kręgu pomoże nam w szybkim leczeniu ran nabytych w walce czy też uśpieniu przeciwnika. Krótko mówiąc, w raz ze stopniem wtajemniczenia wzrastają magiczne umiejętności pozwalające użyć coraz to bardziej zaawansowanych czarów. Istnieje sześć odrębnych kręgów magii.
Gdy bogowie obdarzyli ludzkość magicznymi mocami, nauczyli ich również sporządzać runy. Wierni wyznawcy przejęli zatem od swych panów zaszczytne zadanie wytwarzania tych świętych artefaktów i zaczęli je wykorzystywać. Krąg, do którego należy mag, określa, jak zaawansowanymi zaklęciami może się on posługiwać.
Wszelka magia czerpie z magicznych zdolności jej użytkownika, zwanego odpowiednio MAGIEM.
Arcanum ÂŻywiołów - Kręgi Magii
ÂŚcieżki magiiZasób dostępnych zaklęć i czarów jest na prawdę potężny. Całość została podzielona na poszczególne kategorie, z których każda charakteryzuje się określonym żywiołem, stopniem zaawansowania, czy też właściwościami przynależnych czarów. Z pośród bogatego zasobu mocy magicznych możemy wyróżnić:
- Magię Ognia (Kapłani Innosa, Paladyni, Nowicjusze)
- Magię Wody (Magowie Wody, Krąg Wody)
- Czarną Magię (Nekromanci, Poszukiwacze)
- Magię ÂŚniącego (Baalowie, Strażnicy ÂŚwiątynni, Nowicjusze)
Istnieją również zaklęcia, które nie sposób zakwalifikować do jednej z powyższych kategorii. Jest to:
Uzdrowienie,
ÂŚwiatło,
Zaklęcia Teleportacji,
Zaklęcia Przemiany i inne.
Mana - prawdziwa potęga magaOkreśleniem
"Mana", nazywamy moc którą włada mag. Mana potrzebna jest za każdym razem, przy wywoływaniu każdego zaklęcia. Poziom mocy magicznej spada, wraz z intensywnym użyciem czarów.
Każde wykorzystanie magicznego zaklęcia kosztuje maga część jego mocy. Ich zapas nazywany bywa czasem ilością mana. Niektóre zaklęcia można naładować pewną dawką energii magicznej. Nazywamy je zaklęciami odnawialnymi.
Inne zaklęcia działają tak długo, jak mag udziela im swojej energii mana. Te z kolei nazywane są zaklęciami
inwestycyjnymi.
Arcanum ÂŻywiołów - Kręgi Magii
Runy i zwojeZa podstawowy nośnik nocy magicznych, uważa się magiczne zwoje - są to pergaminy o nie zwykłych właściwościach, jednorazowego użytku. Bardziej trwałym nośnikiem magii są tzw. runy czyli kamienie o właściwościach magicznych. Odpowiednio skomponowana runa, ma identyczne właściwości co wspomniane zwoje. Runy charakteryzują się wielokrotnym użytkiem w przeciwieństwie do zwojów. Większość z nich ma swoje odpowiedniki w postaci wspomnianych, z pominięciem najpotężniejszych czarów runicznych.
Nabyte umiejętności niosą za sobą możliwość tworzenia unikalnych run. Za każdym razem będziemy potrzebowali wyuczonej umiejętności tworzenia danej runy, potrzebnych składników, oraz kamienia w którym jak dotąd nie została zaklęta żadna moc. Runy wytworzymy przy pomocy stołu runicznego.
Magowie i kapłaniPodobnie jak w przypadku ścieżek magii i tu możemy wyróżnić poszczególne frakcje związane z danymi ścieżkami mocy magicznych.
- Magowie Ognia - Po raz pierwszy przyjdzie nam ich napotkać w Starym Obozie. Władają mocami, które charakteryzują się żywiołem ognia. W późniejszym etapie gry, kapłanów ognia spotkamy również w mieście portowym, oraz klasztorze który stanowi główną siedzibę frakcji na wyspie. Służą Innosowi.
- Nowicjat Ognia - Są frakcją młodych ludzi, który ubiegają się o dołączenie do elitarnego grona Magów Ognia. Każdy z członków nowicjatu ma za zadanie studiowanie ksiąg opisujących tajniki magii, zgłębianie jej tajników oraz wykonywanie poleceń powierzanych przez wyższych rangą braci.
- Magowie Wody - Spotykamy ich w Nowym Obozie. Podobnie jak Magowie Ognia, oni również uczestniczyli przy tworzeniu magicznej bariery nad kolonią karną. Dysponują mocami, które można scharakteryzować żywiołem wody. Magów Wody, przyjdzie nam ponownie spotkać w dodatku Noc Kruka rozwiązując zagadkę tajemniczej piramidy na skraju wyspy. Wieli z nich spotkamy również na kontynencie. Są oddani Addanosowi.
- Baalowie - Są najwyższymi kapłanami w hierarchii obozu Bractwa ÂŚniącego. Władają magią ÂŚniącego, która wykorzystuje przede wszystkim moce i słabości psychiczne maga bądź przeciwnika. Oddają hołd ÂŚniącemu.
- Nekromanci - Nie wiele wiadomo o tym elitarnym gronie. Swe życie poświęcili studiowaniu tajników czarnej magii oraz służbie Beliarowi. Jednym ze znanych Nekromantów jest Xardas, po którym możemy poznać ogromną potęgę tej wyjątkowej frakcji. Opanowali magię kręgu szóstego. Swe dusze zaprzedali Beliarowi.
- Czarni Magowie - Służą panu ciemności. Osiedlili się na pustyni, tworząc kult Beliara. Ich liderem jest Zuben.
PismaSkromna lista pism opisujących, podstawy, jak i tajniki magii:
- Arcanum ÂŻywiołów
- Dar od bogów
- Miejsce Magii w ziemskim porządku
- Prawdziwa Moc
- Tajniki Magii
- Wszechpotężna Sztuka
- Kręgi Magii (6 tomów)
- Inne
Moce magiczne a kontynentPo dotarciu na kontynent okazuję się, że wszystkie magiczne runy stały się całkowicie bezużyteczne z powodu
wchłonięcia ich mocy przez nekromentę Xardasa. Zabrakło również Magicznych Kręgów, które w tym przypadku zostały zastąpione Starożytną Wiedzą która polega na bezpośrednim rzucaniu zaklęć. Aby rzucać zaklęcia nadal jest potrzebna mana.
Sposób zdobywania nowych umiejętności magicznych również uległ zmianie. Tym razem wiedzę na temat zaklęć zdobędziemy u poszczególnych magów. Moce magiczne, jak i mana jest nam przydzielana przy pomocy kapliczek
- Kapliczka Innosa - Magia Dominacji
- Kapliczka Beliara - Magia przywołania
Zabrakło
Kapliczek Adanosa. Magię zsyłaną przez to bóstwo, uzyskamy za pośrednictwem Magów Wody i Leśnych Gońców.
Zwiększone zostały również kryteria, który musi spełniać każdy adept sztuk magicznych. Do nauki każdego z czarów potrzebna jest: Odpowiednia ilość starożytnej wiedzy, many, punktów nauki oraz złota. Ponadto, potrzebny nam będzie zwój z czarem którego chcemy się nauczyć.
Wszystkie z zaklęć zostały umiejscowione w księdze zaklęć. Należy pamiętać, że im większa koncentracja przy kumulowania czaru tym bardziej efektywne będą skutki użycia.