Strefa moddingu gier Gothic > Dyskusja o modyfikacjach

Mody - solucje

(1/2) > >>

tH.:
W wątku tym znajdziecie solucje do najpopularniejszych modów wydanych do gier z serii Gothic.Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.

Gothic

The Trial
VisiGothic



Gothic II: Noc Kruka

Bumshak
Die Klonfabrik
Jaktyl
Stranded
The Den
The Vulcano Quest
Wspólnota ÂŚwitu
Khorana Prolog

Arthas:
The Den - solucja

Info

Niedawno grupa modderska o nazwie Soulfire spolszczyła kolejnego moda do Gothic II: NK o nazwie "The Den". Jest to krótka, aczkolwiek ciekawa i wciągająca modyfikacja, która przeniesie nas prosto do pewnej prowincji zwącej się Tsargard. Bohater, którym będziemy kierować to wojownik o imieniu Vladimir. Naszym głównym celem będzie pozbycie się maga Iggelda. Modyfikacja składa się z małego obszaru gry, ale jest on całkiem malowniczy, warto dodać, że będziemy mogli też znaleźć w modzie kilka nowych przedmiotów np. borowik czy specjalna tarcza chroniąca nas, a także wzbogacimy się o nową czynność/możliwość - nabieranie wody z jeziora.


Solucja

Naszą przygodę rozpoczynamy w siedzibie władcy prowincji Tsargard. Od samego władcy dowiadujemy się kilku isotnych rzeczy - o pewnym złym magu Iggeldzie, który bezczelnie skradł królewskie dobra, między innymi cenne manuskrypty. Naszym zadaniem będzie unicestwienie silnego czarownika, a także dowiedzenie się, co stalo się z poprzednim wysłannikiem króla. Przed wyruszeniem w nieznane warto rozejrzeć się po budynku i nieco go spenetrować.

Gdy już opuścimy poprzednią lokację, naszym oczom ukażą się dość spore połacie terenu i niezbadana przestrzeń. W oddali powinniśmy zobaczyć palące się ognisko, podchodzimy bliżej i dostrzegamy człowieka o imieniu Ratsha. To poprzedni wysłannik króla, który został ciężko ranny w potyczce z magiem.

Po krótkiej konwersacji i uświadomieniu nam pewnych faktów wojownik każe nam przynieść mu wody, gdyż jest spragniony. Podnosimy zatem pustą butelkę i udajemy się do najbliższej sadzawki, zbiornika z wodą.  Będąc już na miejscu, wchodzimy do jeziorka i wówczas powinna nam się ukazać opcja nabierania wody.
Gdy wrócimy do Ratshy, dajemy mu wodę, a on poprosi nas o jeszcze jedną rzecz - zrobienie obiadu. Składniki potrzebne do przygotowania jedzenia znaleźć możemy dosłownie wszędzie. W tym celu warto zwiedzić okoliczny las i polanę na przeciwko jeziora.

Po otrzymaniu posiłku poprzedni wysłannik zdradzi nam nieco więcej informacji, w tym miejsce położenia samego maga, mówi nam także, że Iggeld jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem i bez magicznego napoju z pewnością poleglibyśmy w walce z nim. Na szczęście Ratsha ma owy eliksir i nam go wręcza. Radzi nam takżem, byśmy podpalili dzwi do siedziby czarownika - sama siedziba znajduje się w lesie pod stokiem gór i wzniesień.

Słuchamy wskazówek rannego wojownika i korzystamy z jego sposobu. Po podpaleniu drzwi udajemy się w głąb jaskini w celu rozmowy ze złodziejem manuskryptów. Iggeld wypowiada kilak słów i rzuca się na nas. Zmuszeni jesteśmy walczyć z nim i po krótkiej potyczce usypia nas i ucieka do przeciwległej komnaty zamykając za sobą jedyne wejście.

Wobec zaistniałej sytuacji wracamy do Ratshy, który podpowiada nam, by odszukać inne wejście do groty. Udajemy się więc w góry, gdzie musimy dokładnie zbadać okolicę i odnaleźć pewien dziwny kamień, dzięki któremu będziemy mogli dostać się do środka. Aby wprawić głaz w ruch, musimy mieć włączone ustawnienia z Gothic I, ponieważ w innym wypadku nasze trudy pójdą na nic.

Gdy już zdołamy poruszyć ów kamień, otworzy się przed nami przepaść, do której musimy wskoczyć. Nic nam się nie stanie, gdyż wpadniemy do małego jeziorka w środku. Na brzegu zbiornika będą leżały całkiem przydatne przedmioty i rzecz, które mogą się nam przydać. Po przeszukaniu okolicy, wyruszamy w górę owej lokacji aż w końcu dotrzemy do samego Iggelda. Pozostaje nam wypić miksturę i pozbyć się raz na zawsze złego łotra.


Warto dodać jako ciekawostkę, że w grze możemy spotkać Hitmana, lecz gdzie - tego nie zdradzę...



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Arthas:
Bumshak - solucja



Info

Bumshak jest modyfikacją do Gothic II: Noc Kruka. Akcja Bumshak rozgrywa się po wypłynięciu Bezimiennego na Dwór Irdorath. W modzie wcielamy się w postać orka – Bumshaka, którego celem jest zostanie prawdziwym wojownikiem. Młody i niedoświadczony ork stopniowo, wykonując zadania zlecane
przez przełożonych awansuje w orkowej hierarchii i staje się kimś bardzo ważnym. Warto polecić tą modyfikację, gdyż jest ona dość oryginalna i specyficzna. Dzięki rozgrywce możemy poznać kawałek historii orków, ich zachowania i zwyczaje. Historia przedstawiona w Gothic z punktu orka jest naprawdę ciekawa.



Rozdział I


Grę rozpoczynamy w prowizorycznym miejscu kultu orków, jest to bodajże stary obóz tych bestii. Chwilę po rozpoczęciu przemawia do nas Narkash – jeden z elitarnych wojowników Hordy.

Surowe mięso
Narkash zleca nam pierwsze zadanie – będziemy musieli dostarczyć Hordzie 10 kawałków mięsa wąsaczy. W tym celu udajemy się na wyżynę ponad miejscem rozpoczęcia rozgrywki. Kąsacze znajdują się nieopodal opuszczonego obozu, w którym kiedyś znajdował się myśliwy Gestach. Zabijamy bestie i wracamy z mięsem do orka.

Składniki
Tym razem Elita zleci nam odszukanie 10 roślin leczniczych, które mają wspomóc orkowe wojsko w walce z ludźmi. Narkash radzi nam, byśmy rozpoczęli nasze poszukiwania wzdłuż palisady. Słuchamy jego sugestii, zbieramy rosnące tam rośliny i kończymy zadanie.

Warg Bogga
Nasz stały zleceniodawca informuje nas, że nasze zadanie będzie polegać na odszukaniu warga – Bubby, należącego do wojownika Bogga. Nieszczęśnik pobiegł gdzieś za wąsaczem i się zgubił. By odnaleźć warga swe kroki musimy skierować ponownie w kierunku Kamiennej Twierdzy, lecz na rozstaju skręcamy nie w lewo, lecz w prawo. Bubba będzie w jednej z jaskiń. Mówimy wargowi, by podążał za nami, a po powrocie udajemy się do Narkasha. Przy wykonywaniu tego qesta należy uważać na dość sporą liczbę ogarów, które mogą nam sprawić problem.

Gash – Pak
Naszym następnym zadaniem będzie przyniesienie broni należącej do orka Gash – Paka. Leży on martwy w jeden z jaskiń, której w Gothic I znajdował się Nek. Przeszukujemy ciało orka, zabieramy topór i wracamy z powrotem.

KULU – MULU
Ostatnim zadaniem, by otrzymać rangę wojownika będzie stworzenie rytualnej broni KULU – MULU. Będzie to jedno z trudniejszych zadań i dowiedzie ono, że jesteśmy silni, honorowi i godni dostąpienia zaszczytu wstąpienia w szeregi wojowników.
Aby stworzyć KULU – MULU będziemy najpierw musieli zdobyć 3 składniki:
- zęby młodego ogara – znajduje się w lasku obok palisady
- pazury zębacza – można go spotkać ponad obozem, na wzniesieniu
- żuwaczki pełzacza – w jaskini, gdzie znajdował się martwy Nek

Po zdobyciu potrzebnych rzeczy wracamy do Narkasha, który mianuje nas następnie prawowitym wojownikiem i wręcza nam nową broń.


Rozdział II


Zamek w Górniczej Dolinie
Po ukończeniu wszystkich zadań dostępnych w I Rozdziale i otrzymaniu awansu na wojownika zostaniemy odesłani do Herszta Nur – Shaka stacjonującego przed Zamkiem. Orkowe szykują szturm na byłą siedzibę Gomeza, jednak nim on nastąpi będziemy musieli przynieść Nue – Shakowi trzy pierścienie innych Hersztów, znajdujących się ze swymi oddziałami w różnych miejscach przed Zamkiem. Tum – Paka, Durkasha i Farroka rozpoznać możemy po charakterystycznych toporach, które dzierżą.

Zadania zlecane nam od Hersztów posiadających pierścienie:

Duchowa pomoc
Pierwszy Herszt – Durkash życzy sobie, byśmy udali się do szamana
Ho'Rn-Nakka, znajdującego się w starej siedzibie orków(Gothic I) i poprosili o duchowe błogosławieństwo i wsparcie dla orkowego wojska. Rozmawiamy z szamanem, który wręcza nam specjalny talizman, mający dodać odwagi. Po powrocie wręczamy talizman Durkashowi, a ten oddaje nam swój pierścień

Elegancki miecz
Kolejny Herszt Farrok mówi nam, że odda nam swój pierścień wtedy, gdy przyniesiemy mu broń Jaszczuroczłeka.
Narzeka on, że orkowe bronie nie są zbyt dobre i wolałby podczas ataku dzierżyć dużo lepszą broń. Jaszczuroczłek znajduje się na wzniesieniu, gdzie kiedyś znajdował się Hosh – Pak. Pokonujemy bestię i wracamy z bronią do orka.

Róg cieniostwora
Trzeci z Hersztów chce, abyśmy przynieśli mu róg cieniostwora. Zwierze można spotkać w pobliskim lecie niedaleko palisady. Zabijamy je i dokańczamy tego questa.


Po przyniesieniu pierścieni, otrzymujemy kolejny awans, tym razem zostajemy Elitarnym Wojownikiem i dostajemy nowy oręż.


Rozdział III


Szturm na Zamek
Zostaniemy przeniesieni na miejsce bitwy. Naszym celem będzie walka pokonanie paladynów i strażników broniących Zamku. Nie będzie to trudny quest, zwłaszcza, iż z pomocą przyjdą nam nasi orkowi „bracia”. Po zwycięskiej potyczce udajemy się do Ur – Shaka.

Uciekający paladyni
Były przyjaciel Bezimiennego rozkazuje nam, byśmy zagrodzili drogę uciekającym Paladynom, których niedobitki armii zmierzają do Khorinis. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko udać się w kierunku portowego miasta i odszukać Paladynów. Wojowników Innosa można spotkać tuż za mostkiem – dwójka rycerzy. Nieopodal nich powinien znajdować się także Dowódca, któremu również należy skrócić żywot. Wracamy do Zamku i informujemy o wykonaniu zadania Ur – Shaka, który mianuje nas orkowym Hersztem i oddaje nam pod komendę cały Zamek.


Rozdział IV


Nocny złodziej
Ur – Shak jest niezadowolony z faktu, że ktoś kradnie zapasy jedzenia z magazynu w kaplicy(siedziba Magów Ognia). Nakazuje nam złapać złodzieja na gorącym uczynku, do tego celu wręcza nam „Futrzane łoże”, dzięki któremu możemy spać. Kładziemy się spać i śpimy do północy, następnie udajemy się za skrzynie koło kaplicy i obserwujemy bacznie, czy ktoś nadchodzi. Po chwili złodziejaszek zaczyna skradać się do magazynu, my podążamy za nim i przyłapujemy go na plądrowaniu zapasów. Rozmawiamy z nim i idziemy poinformować o tym Ur – Shaka.

Rozproszeni rycerze
Ur – Shak zleca nam zabicie co najmniej czterech Rycerzy, którzy rozproszyli się po okolicy po ataku i ukrywają się teraz w różnych miejscach, głównie jaskiniach, należy także przynieść ich runy.
Miejsca położenia sześciu rycerzy:
- ślepy zaułek, gdzie swą kryjówkę miał Diego w Gothic II
- jaskinia na lodowych terenie obok rzeki, mieli tam obóz ÂŁowcy Smoków
- miejsce, w którym przebywał Paladyn Marcos wraz z magiczną rudą
- jaskinia na lewo od wejścia do Nowego Obozu(ta dalsza), znajduje się tam 2 Rycerzy
- jaskinia nieopodal Zamku, przy wejściu na były teren orków w Gothic I

Jaja dla Tarokhana
Ognisty Smok – Tarokhan, który niedawno zagościł w Zamku zleca nam, abyśmy uratowali jaja jego poległych braci. Sugeruje, byśmy szukali na bagnach, w starej Górskiej Twierdzy i wysoko w górach, w byłej siedzibie Feomathara. Kierujemy się do tych miejsc i odzyskujemy skradzione jaja. Będą one pilnie strzeżone przez ÂŁowców Smoków, których będziemy musieli uśmiercić. Po odzyskaniu jaj zwracamy je Smokowi.

Tajemnica wieży
Aby to zadanie znalazło się w naszym notatniku, zwracamy się do orka Tum – Paka znajdującego się w Zamku. Mówi on nam o podejrzanych śladach wokół starej wieży Xardasa i prosi nas, żebyśmy to sprawdzili. Idziemy do wieży i przeszukujemy ją. Natkniemy się tam na szkielety, jak i również na przyjaźnie nastawioną wiedźmę. Podczas rozmowy z nią oszczędzamy ją, za co ona wręcza nam specjalny amulet, który chroni przed działaniem mrozu. Powracamy do Tum – Paka i zdajemy mu relację z całego zdarzenia.


Rozdział V


Goshak – Gar
Ur – Shak zadaje nam tym razem zadanie polegające na znalezieniu szalonego szamana Goshak – Gara w zamarzniętej części Kolonii. Udajemy się w kierunku byłej siedziby Lodowego Smoka, w jego byłej grocie spotykamy szamana, który bez wahania nas atakuje. Przed spotkaniem z szamanem nasz ork musi mieć założony amulet, który wcześniej otrzymaliśmy od wiedźmy, inaczej zginiemy. Goshak – Gar po wypowiedzeniu zaklęcia umiera, a my zabieramy jego oręż i wracamy do Ur – Shaka.

Złoto dla ukochanej
Nur – Shak mówi nam, że już wkrótce będziemy mieli urlop i zostaniemy oddelegowani do Stolicy. Musimy jednak najpierw zdobyć prezent dla naszej ukochanej – Bakkae. Ork Elita sugeruje nam, że jest bardzo dobrym złotnikiem i może dla nas zrobić amulet, który będzie prezentem ślubnym, lecz musimy przynieść mu przynajmniej 10 bryłek złota, które są rzadkością w Górniczej Dolinie. Udajemy się na poszukiwania.
Miejsca, w których są bryłki:
1. Kryjówka Gilberta.
2. Wieża Xardasa, na stole obok wiedźmy.
3. Dach starej knajpy w Nowym Obozie.
4. Miejsce, gdzie znajdował się skarb Lodowego Smoka.
5. Szaman Workach przed kopalnią Silvestro, gdy wypełnimy zadanie „Posążek Workasha”
6. Stara chata Cavalorna.
7. Zawalona wieża tuż przy taranie obok byłego wejścia do Starego Obozu.
8. Za namiotem Hosh – Paka.
9. i 10. Dwie bryłki otrzymamy od Burroka ze starej wioski orków, gdy ukończymy quest „Owcze futro dla Burroka”.

Po skończeniu tego zadania możemy zakończyć grę bądź wykonać dwa następne zlecenia – „Topór dla Bumshaka” i „Uprowadzone dziecko”.


Zadania nie związane z fabułą główną


Topór dla Bumshaka
Zadanie to otrzymujemy od Smoka Tarokhana. Możemy je wykonać tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na kontynuowanie gry. Zadanie związane jest z pewną magiczną bronią – toporem, którą już wcześniej Smok nam obiecał. Potwór zadaje nam zagadkę związaną z miejscem położenia toporu i kończy z nami rozmowę. Kierujemy się więc w miejsce, w którym w Gothic II znajdowało się przejście na przełęcz. Spotykamy tam ÂŁowcę Smoków w zbroi ÂŚwiątynnego Strażnika, zabijamy go i zabieramy przedmioty, które pozostawił(Kuszę, Bitewne Ostrze, Runę przodków i eliksiry), a następnie kierujemy się w głąb przejścia. Na samym końcu znajdujemy broń, zabieramy ją i wracamy do Tarokhana.

Uprowadzone dziecko
Przemierzając Górniczą Dolinę możemy natknąć się także na orka „Ojca”, którego syn został schwytany i uprowadzony przez nieumarłych. Zabrali oni go do jaskini pod kamiennym kręgiem i tam go pilnują. Kierujemy swe kroki do jaskini, pozbywamy się nieumarłych i odprowadzamy dziecko do ojca.

Owcze futro dla Burroka
Jeżeli dotarliśmy do starej wioski orków, możemy porozmawiać tam z Burrokiem, który potrzebuje owczego futra, by należycie się wyspać. Zgadzamy się mu pomóc i udajemy się na poszukiwanie futra. Rzecz ta znajduje się w posiadaniu ÂŁowcy Smoków, który odpoczywa w małym obozowisku należącym kiedyś do myśliwego Talbina. Futro możemy też zyskać poprzez zabicie jednej z owiec, znajdujących się przy bramie W Zamku. Gdy już zdobędziemy futro, wracamy do Elity, który w zamian daje nam 2 bryłki złota.

Pozdrowienia
Gdy przypadkiem przechodzimy obok Starej Kopalni , jeden z elitarnych wojowników - Sarrok zaczyna z nami pogawędkę i prosi nas, abyśmy pozdrowili jego brata - Farroka, który przebywa w Zamku. Kierujemy się do niego i przekazujemy wiadomość.

Posążek dla Workasha
Ostatnim dodatkowym zadaniem jest przyniesienie posążka dla szamana Workasha. Szamana można spotkać przed kopalnią Silvestro, okazuje się, że szkielety ukradły mu statuetkę, a on sam nie ma już mocy, by ją odzyskać. Wchodzimy do kopalni, rozprawiamy się ze szkieletami i zwracamy przedmiot szamanowi, on zaś wręcza nam bryłkę złota.



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Arkhan:
VisiGothic - solucja

Fabuła

VisiGothic jest krótką modyfikacją do Gothic I. Akcja modu dzieje się w Nowym Obozie, podczas szturmu Demonów. Celem gracza jest pozbycie się intruzów. Gracz wciela się w  gwardzistę Gwardii Królewskiej.

Solucja

Rozpoczynając grę, wita nas Rendelius, informując co się dzieje. Po rozmowie warto przeszukać chatę i wspiąć się na strych i przeszukać kufer. Należy zabrać wszystko, pancerz, broń i bełty. Wychodzimy z chaty i biegniemy w kierunku knajpy na jeziorze. Musimy dojść do Syrii, głównej dowodzącej. Syria znajduje się na wzgórzu w kierunku Wolnej Kopalni. Do jej kryjówki można wspiąć się po skale.


Kobieta wydaje nam jasny rozkaz, oczyścić cały Nowy Obóz z Demonów. Aby to zrobić, będziemy potrzebować ciężkich wojennych kusz.  Teraz należy udać się do siedziby Lee, otwieramy drzwi kluczem który dała nam Syria, i bierzemy 4 kusze.. Przy okazji warto przeszukać kufer. Wychodząc z siedziby Lee, należy poszukać po całym NO ludzi w zbrojach takich jaką my nosimy i dać im po jednej z kusz. Teraz wystarczy zlikwidować wszystkie demony jakie napotkamy na drodze, i kiedy pojawi się dźwięk awansowania na wyższy lvl i napis " Wreszcie się do czegoś przydałem" wystarczy pójść do Syrii i zdać raport. Gratulacje! Ukończyłeś krótką acz ciekawą modyfikację VisiGothic!


Solucja mojego autorstwa napisana dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Arthas:
Solucja Die Klonfabrik


Info

„Fabryka Klonów” to krótka modyfikacja stworzona pod Gothic II: Noc Kruka. W modzie wcielamy się w klona, który został co dopiero stworzony przez swojego Mistrza. Będziemy musieli zorientować się zaistniałej w sytuacji, a następnie, zrobić, co do nas należy, czyli uratować po raz kolejny świat. Mod jest dość trudny i wiele osób może mieć kłopoty z odnalezieniem przedmiotów niezbędnych do ukończenia gry. „Fabryka Klonów” oferuje około godzinę zabawy.


Solucja

Po zakończeniu pierwszego dialogu, okazuje się, że jesteśmy świeżo stworzonym klonem, który został stworzony przez naszego przyszłego pana.

Nasz mistrz rozkazuje nam, żebyśmy jako jego wierny sługa, udali się zrobić coś pożytecznego. W tym przypadku będzie zamiatanie podłogi.

Nim jednak rozpoczniemy tą czynność, idziemy na samą górę Xardas – owej wieży. W pomieszczeniu na samej górze będzie leżał nieumarły klon, którego musimy przeszukać. Tak też robimy – zabieramy z jego ciała głowę i miksturę leczniczą, która może przydać się w przyszłości.

Następnie najlepszym rozwiązaniem będzie powrócenie na poziom wieży, na którym rozpoczęliśmy rozgrywkę. Gdy tam już się znajdziemy, możemy wypytać inne klony, które się tam znajdują, czy również, tak jak my, zostały stworzone przez mistrza i są klonami.

Teraz możemy powrócić do zadania związanego ze sprzątaniem. W tym celu udajemy się w kierunku wyjścia, tuż obok niego możemy natknąć się na dziwny twór zwany Homunkulusem. W przeciwieństwie do nas, nie jest on klonem, został stworzony za pomocą alchemii przez naszego mistrza. Rozmawiamy z Homunkulusem, a ten informuje nas, gdzie prawdopodobnie znaleźć można miotłę potrzebną, aby rozpocząć sprzątanie.

Ducho – podobna istota mówi nam, byśmy poszukali jej w magazynie. Tak też robimy. Miotła jest wbita w beczki znajdujące się w rogu pomieszczenia. Dość trudno ją zobaczyć, najlepiej wyjść jest na składowisko beczek i wówczas naszym oczom powinna się ona ukazać. Po zdobyciu przedmiotu wracamy do mistrza.

Rozmawiamy ponownie z naszym panem, dostępne powinno być wówczas kilka opcji dialogowych. Powinniśmy wypytać go między innymi o Homunkulusa, o pozostałe klony znajdujące się w wieży i jej okolicach, o głowę zombie, którą znaleźliśmy wcześniej, a przede wszystkim informujemy go, że zdobyliśmy miotłę.

Nasz mistrz każe nam pozamiatać, my jednak udajemy się do jednego z klonów, który stoi przy łóżku i prosimy go, aby wykonał za nas tą robotę. Wracamy do zleceniodawcy i powiadamiamy go, że ktoś inny za nas pozamiata.

Mistrz uzna, iż jesteśmy leniem i zleci nam kolejne, tym razem trudniejsze zadanie. Tym razem będziemy zmuszeni zabić trzy gobliny. Znajdują się one w małym obozowisku nieopodal wieży. Niestety, nie dostaniemy żadnej broni, ani żadnego pancerza – będziemy zdani wyłącznie na nasze pięści.

Kierujemy się w stronę goblinów i rozpoczynamy z nimi potyczkę. Walka może być dość trudna, lecz w końcu powinno nam się udać pokonać stwory. Po zabiciu wracamy do mistrza i oddajemy mu broń goblinów.

Nasz stały zleceniodawca jest bardzo zadowolony i mówi nam, że możemy udać się teraz do fabryki Wrzód Corp, w której były tworzone niegdyś klony. Przed tym jednak musimy zdobyć jakiś ekwipunek w postaci zbroi i miecza.

Zostajemy poinformowani, że pancerz znajduje się w skrzyni za kratą w pomieszczeniu, gdzie nastąpił start gry. Kratę otworzymy za pomocą przełącznika znanego nam z Gothic II, natomiast informacje odnośnie położenia klucza do kufra znajdziemy u Homunkulusa. Powie on nam, że klucz do skrzyni na samej górze(po jej otworzeniu znajdziemy klucz, który będzie pasować do kufra ze zbroją) ma jeden z klonów.

Dokładniej musimy skierować się za wieżę Xardasa i porozmawiać z stojącym tam klonem. Klon zdradzi nam, że gdzieś zgubił potrzebny nam przedmiot, musimy go odnaleźć. Klucz znajduje się na głazach po prawej stronie, zabieramy klucz i wracamy do miejsca położenia kufra. Następnie wyciągamy z niego zbroję(specjalny pancerz).

Kolejnym krokiem do ukończenia moda będzie znalezienie miecza. Ponownie pytamy o niego Homunkulusa, a ten mówi nam, gdzie mniej więcej znajduje się oręż. Jest to dość nietypowe i bardzo dziwne miejsce. Mianowicie, po miecz musimy udać się na samą górę wieży Xardasa, następnie musimy wspiąć się na jedną z bliźniaczych wież(ta, w której jest wyjście), a później obejść ją dookoła i zabrać miecz z jednego z charakterystycznych „rogów”.

Okazuje się, że brak nam siły, by miecz unieść. Kierujemy się z powrotem do mistrza, a ten w tej sytuacji daje nam nieco gorszy oręż. Teraz możemy iść do firmy Wrzód Corp. Jej miejsce położenia, to była siedziba bandytów w Gothic II. Tuż przy wejściu zaatakuje nas grupka klonów, które zmutowały w zombie. Pozbywamy się ich i wchodzimy do środka. Znajdujemy tam list i dowiadujemy się, że nasz pan jest w ogromnym niebezpieczeństwie.

Biegniemy w stronę jego wieży, lecz przed nią spotykamy Homunkulusa. Przynosi on nam nowinę, że nasz pan nie żyje, a wszystkie klony zmutowały i stały się nieumarłymi. Musimy je pokonać.

W tym momencie możemy zdecydować, czy chcemy walczyć z hybrydą wszystkich klonów, czy też może wolimy zabić każdego klona z osobna.

Podczas walki z hybrydą, w modzie pojawia się bug i nie możemy liczyć wtedy na eliksir siły ofiarowany nam przez Homunkulusa. Walka może być trudna, choć z hybrydą walczy się w miarę łatwo – tak, jak z orkiem.

Gdy wybierzemy opcję uśmiercania każdego klona, mogą się one gubić, najlepszym rozwiązaniem będzie wówczas przespanie się, klony powinny znajdować się wtedy we właściwym miejscu.

Bez względu na to, jak postąpimy, wracamy do ducha, który prosi nas, abyśmy dali mu esencję leczniczą. To już koniec tego moda.



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej