Autor Wątek: Kroniki Myrtany: Archolos  (Przeczytany 4818 razy)

Description: wrażenia, pomoc, porady

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Kroniki Myrtany: Archolos
« dnia: 23 Grudzień 2021, 10:51:00 »

Zakładam temat do dzielenia się wrażeniami z modyfikacji Kroniki Myrtany: Archolos. Jest to też temat zbiorczy do wszelkich porad i pomocy z zadaniami etc.

Graliście? Jak Wam idzie i jak wrażenia?

Offline Rakbar Nasard

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4493
  • Reputacja: 4124
  • Płeć: Mężczyzna
  • I will find you anywhere you go.
    • Karta postaci

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #1 dnia: 15 Styczeń 2022, 08:28:21 »
Jestem w tracie, dokładnie V rozdział. Fabuła główna bardzo ciekawa i wciągająca. Momentami trudno się oderwać od dalszej gry, bo koniecznie trzeba zrobić kolejną misję by coś wyjaśnić. Sporo zwrotów akcji, misje złożone i ciekawe. Dialogi niepozbawione humoru, a każda postać ma swój charakter. Dubbing rewelacyjny, tak dobry jak oryginał.

Produkcja jest tak rozbudowana, że zawartością dorównuje podstawce G2. Pomimo kilku błędów, które są na bieżąco poprawiane, 10/10! Modyfikacja pozwoliła mi cofnąć się w czasie do premiery G2 i poczuć to jeszcze raz. :)

Forum Tawerny Gothic

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #1 dnia: 15 Styczeń 2022, 08:28:21 »

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #2 dnia: 18 Styczeń 2022, 00:01:50 »
Produkcja jest tak rozbudowana, że zawartością dorównuje podstawce G2. Pomimo kilku błędów, które są na bieżąco poprawiane, 10/10! Modyfikacja pozwoliła mi cofnąć się w czasie do premiery G2 i poczuć to jeszcze raz. :)



Którą gildię wybrałeś i jak ci się podobało?
Zostałeś w niej do końca czy dołączyłeś na końcu do kręgu wody?

Ja już zapatruje się na drugie przejście, żeby sprawdzić alternatywne wątki.  <aniol>

Offline Rakbar Nasard

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 4493
  • Reputacja: 4124
  • Płeć: Mężczyzna
  • I will find you anywhere you go.
    • Karta postaci

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #3 dnia: 20 Styczeń 2022, 16:59:45 »



Którą gildię wybrałeś i jak ci się podobało?
Zostałeś w niej do końca czy dołączyłeś na końcu do kręgu wody?

Ja już zapatruje się na drugie przejście, żeby sprawdzić alternatywne wątki.  <aniol>

Wybrałem Gildie Kupiecką. Misję organizacji były akurat niskich lotów. Z tego co wyczytałem na wykopie, to w straży jest dużo ciekawiej. Zrezygnowałem z bycia w niej dla lepszego pancerza i ewentualnych nowych misji . ;) Troche zawiodłem się, że końcowe organizację jak Magowie Wody czy Wodny Krąg zostały potraktowane po macoszemu, bo potencjał był w tym spory. Ale wtedy gra jeszcze bardziej by urosła i jeszcze dłużej trwałaby produkcja... Zakończenie daje nadzieje na kontynuacje, choć twórcy zarzekają się, że takowej nie będzie.

Też będę grał drugi raz ale za jakiś czas dopiero. Własnie instaluje tone modów do Gothica 3. :D

Offline Isentor

  • Wielki Lord Elekt
  • ***
  • Wiadomości: 32202
  • Reputacja: 27957
  • Płeć: Mężczyzna
  • Zbyt pokręcony, by żyć. l zbyt rzadki, by umrzeć.
    • Karta postaci

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #4 dnia: 20 Styczeń 2022, 19:21:35 »
Wybrałem Gildie Kupiecką. Misję organizacji były akurat niskich lotów. Z tego co wyczytałem na wykopie, to w straży jest dużo ciekawiej. Zrezygnowałem z bycia w niej dla lepszego pancerza i ewentualnych nowych misji . ;) Troche zawiodłem się, że końcowe organizację jak Magowie Wody czy Wodny Krąg zostały potraktowane po macoszemu, bo potencjał był w tym spory. Ale wtedy gra jeszcze bardziej by urosła i jeszcze dłużej trwałaby produkcja... Zakończenie daje nadzieje na kontynuacje, choć twórcy zarzekają się, że takowej nie będzie.
O masz to ja zupełnie odwrotnie, bo wybrałem straż.


To tyle z mojej motywacji. Ale okazało się fabularnie, że bycie przydupasem, sierżantem bagietą rodem z Gothic 2 jest się tylko na początku gry. Już nawet przy zadaniach dołączenia Marvin totalnie zmienia swój ton wypowiedzi do NPC. Im dalej w las tym lepiej, bo bohater nam się zamienia w swego rodzaju detektywa od zadań specjalnych i dość szybka przestaje być popychadłem od patrolowania ulic nocą. Także polecam drogę strażnika, daje sporo zabawy i można grać złego glinę.

Trochę rozczarowanko z tego co mówisz, bo chciałem teraz przejść po stronie gildii kupieckiej. Ale to coś się dzieje w tym kręgu wody poza tym, że dostajesz zbroję? NPC chociaż coś gadają? <facepalm>

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #5 dnia: 30 Styczeń 2022, 14:04:49 »
Po pierwsze chciałbym podziękować twórcom i wszystkim tym bez których mod by nie powstał.
Jest to kawał porządnego kodu!  :)
Mógłbym dyskutować nad tym ale wydaje mi się, że mod przebija grywalnością oficjalną Noc Kruka (jak już ktoś wspominał).

Po drugie poniższe opisy mogą zawierać wiadomości z gry/o grze więc jeśli nie chcesz popsuć sobie fabuły bądź możliwości rozwoju jakiegoś zadania po swojemu radziłbym wstrzymanie się z lekturą.

Po trzecie nie chcę żeby ktokolwiek odniósł wrażenie, że pod poniższym linkiem:
(https://www.gog.com/forum/the_chronicles_of_myrtana_archolos/bugs_glitches_and_similar_things_of_note/page1)
 wyszukuję błędy na siłę, po prostu mam wielką nadzieję, że poprawki nie ustaną i kiedyś wszyscy będziemy mogli cieszyć się pozbawioną niedociągnięć wersją.

Po czwarte ogromne podziękowania za dbałość o takie detale jak:
a) zostawienie pancerza renegata jeśli nie meldowaliśmy o nim Roderichowi.
b) zblokowanie skarbów do póki nie odnajdziemy map do nich
c) różnice w dostępności towarów w zależności od tego czym sami handlujemy oraz 'charakteru' bohatera

Po piąte będąc przekonanym, że solucje są już na tyle dostępne aby każdy z modem sobie poradził nie widzę lepszego miejsca na umieszczenie moich sugestii co do ewentualnych zmian
lub dodatkowych ulepszeń fabularnych. Postaram się zamieszczać co ciekawsze z nich w nadziei, że którychś z twórców kiedyś do nich dotrze.

1) Glitch/bug kiedy skumulujemy dostateczną liczbę punktów nauki i zaczynamy szkolić wybrany styl walki dopiero po osiągnięciu miasta blokuje drugorzędną statystkę (tzn. u mnie wygląda to tak
30% - 12% walki bronią 2 ręczną) można potraktować jako zaletę. Staram się rozgrywać styl typowego południowca (tylko włócznie, tylko magia paladyńska itd.) przez co mniejsza szansa na uderzenie krytyczne jest jak najbardziej mile widziana. Nie tylko zwiększa to poziom trudności ale również ma niejako racjonalne uzasadnienie - bronią drzewcową z reguły walczy się mniej sprawnie niż mieczami a ich obrażenia nie powinny być aż tak premiowane. Dodałbym tylko jakieś wytłumaczenie w postaci księgi lub NPCa w 1 rozdziale, które tłumaczyłoby ewentualne korzyści płynące z grą typowo pod zręczność i nie wykorzystywanie broni miotanych. [Więcej LORE!  :D]

2) Ekwiwalent pracy dla Knuta u węglarzy głównie dla postaci budowanych pod zręczność.
Dla tych, którzy zdobyli strój marynarza w prologu Helmud mógłby proponować spróbowanie się jako jeden z pracowników - bonus do dośw. i zmieniałoby strój na węglarski - pobrudzony o mniejszej wartości ale 'bardziej złodziejski - komuflująco-czarny' - co do wykonania to wystarczy dodać Marwinowi animację podobną do pieczenia chleba u innych NPCów i zmiana kilku obiektów na mapie na 'pieco-podobne' oraz  trochę fajerwerków/ dymu.

3) Dodałbym timer +6 godz. przy podróżach kurierem lub z przewoźnikami morskimi. Jak do tej pory tylko ten fabularny (który zagaduje o sposobie dostania się do miasta) przewija dzień do przodu.

Brakuje mi opcji w której Prawusa z Syreniego Lamentu można klasycznie obić - w końcu to karczma, a na początku rozgrywki walka z przeciwnikiem w kolczudze może być dodatkowym wyzwaniem. Dodatkowo mogło by to mieć wpływ na rozwój zadania "Ten się nada" tzn.
a) Jeśli go nie pobijemy - możliwa staje się opcja oddania mu 'Czarnego trola'.
b) Jeśli nie opijemy tego zadania z trzema bywalcami karczmy tylko ich pobijemy możliwe staje się zrekrutowanie kilku z nich do straży - tylko przy odpowiednich wyborach dialogowych.
c) Jeśli nie opijemy tego zadania z trzema bywalcami karczmy tylko Prawus ich przegna możliwe staje się zrekrutowanie jednego z nich do straży - tylko przy odpowiednich wyborach dialogowych z Arwidem (plusem tej opcji jest to, że przyszły strażnik nie dezerteruje np. tak jak Sall w 6 rozdziale.)

Dodałbym jakiś mniejszy quest dla Hoda z farmy Bermara np na dostarczenie mu odpowiedniej ilości Rumu/ Grogu. W zamian odwdzięczałby się np. dzieląc przepisami do gotowania.
Z tym mogła wiązać się możliwość produkcji grogu (z rumu i owoców - bez znajomości alchemii na wzór rolowania bagiennego ziela). Oddawanie mu jednego lub drugiego zmieniałoby przepisy jakie za to otrzymujemy. Całość byłaby bardzo pomocna w odgrywaniu niektórych neutralnych ról a także byłaby opłacalna gdyż przepisy są droższe niż bezpośrednia sprzedaż rumu/grogu.

Praca dla łuczarza - przy drugim queście od Fridy podłoga u Alice mogłaby skrzypieć - trochę trudniejszy quest oraz niewielki bonus do dośw. za bezbłędne przejście przez jej pokój.

Podczas rozmowy z Beckettem jeśli nie wspomnimy mu o amulecie matki mogłoby to oznaczać, że my o nim nie wiemy a zabrał go Jorn lub podkradł go Jornowi Timo (tylko przy odpowiednich dialogach we wcześniejszych rozdziałach). Całość prowadziłaby do alternatywnych zakończeń w których jednym byłoby odnalezienie Jorna żywego ale to on byłby złym.

Miło byłoby zobaczyć jakąś wersję mikstury na przeczyszczenie również od cyrulika - efekt mógłby przypominać niewykorzystane zaklęcie - szał.

"Nowy na Archolos" quest, w którym idealnie wpasowałoby się zastosowanie podobne do Vardhal z wyborem stron które trzeba przekopać. Przy rozmowie z imiennymi górnikami wspominają, że w jednej odnodze słychać pełzacze (zależne od tego z którym zagadamy).
a) idziemy je zabić - nagroda to doświadczenie i złoża żelazne z doświadczeniem.
b) zostawiamy robale - po wyjściu z kopalni i zmianie właściciela odblokowuje to dodatkową komorę z mrówczymi wojownikami - dodatkowy exp. + płytki dla łowców - różne złoża zależnie od stron (2x złoto lub srebro)
Przy pozostaniu w gildii odblokowuje się możliwość zaproponowania Mirohowi i Nivelowi dołączenie do tej samej kopalni pod nowym sztandarem. (możliwość dodania dodatkowych komór do odblokowania np łączących się z grotami w okolicy - nagroda skróty - szybsze przejscia).

Za grupkę renegatów przy winnicy Valerio można by dodać niewielką nagrodę od Oktawa (po 100sz. i dośw.)

Półka na wina (w domu na starym mieście) powinna być umiejscowiona raczej przy zejściu do piwnicy niż w cieple kominka.

Przy zadaniu 'Ponowne spotkanie' śpiący strażnicy się nieco bugują jeśli atakujemy frontalnie - co skutkuje brakiem dialogu z ich strony - i poniekąd zmusza do zabarykadowania drzwi.

Brakuje opcji z 'Pogrzebem Fane'a' dla postaci z łopatą w ekwipunku - niewielki bonus do dośw.

Przy zadaniu dla Winstana zwłoki Wilczego Syna w kanałach powinny się 'zombifikować' jeśli je ograbimy.

Dla postaci chaotycznych ukryć gdzieś na mapie 'dziwną jagodę' - składnik dla któregoś z alchemików lub odblokowujący slajd z Lei'ą jeśli oddamy ją Bodowinowi.

Przy sprzedaży kilku/wszystkich ukrytych unikalnych broni u Mirona mógłby on dawać jakąś nagrodę - pomocne dla postaci bardziej neutralnych (zarezerwowane dla nich), które nad doświadczenie preferują ekwipunek.

Przy 'przesłuchaniu' orka istnieje możliwość zepsucia questa jeśli
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
nie żyje. Można by dodać alternatywę jeśli nie splądrowaliśmy kufra łuczarza z portu wtedy
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
znajdowało by się w skrzyni/ przy zwłokach.

Kowal i alchemik gwardyjscy mogliby mieć możliwość handlu.

Kupiec w kryjówce łotrów (w 4 rozdziale) mógłby handlować chociaż 1 skórą morskiego węża - przydatne dla chaotycznych kowali.

Można by dodać wagę do paczek(niektórych- jak skrzynie i wyposażenia cięższe) na wyprawę do Vardhal - dla postaci, które chcę solować
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
oraz potencjalnie ocalić
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
. Dodawało by to możliwość zablokowania zapadni w komnacie tronowej.

Można by rozwinąć całą wyprawę o możliwość ocalenia
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
żeby choć trochę nie była aż tak tragiczna w skutkach. ;(

Ukryta ciekawostka sekret przy dobiciu do 55/60lvla przed Vardhal gra mogłaby pojawiać smoka np. na pn- wsch. polance troli [NPC nie mob do ubicia - możliwość dodania interakcji i dialogów przy których dostajemy nagrodę za odnalezienie drogi łowcy - dobra włócznia(wydaje mi się, że znajduje się ich mniej niż pozostałych typów broni) lub unikalny łuk kusza].

Brak owczych skór do kupienia w 6 rozdziale dla postaci, które nie 'przygarnęły' takowych do tej pory skutkuje niemożliwością wykucia 'Sprawiedliwości Innosa' własnoręcznie.

SPOILER;

Bitwa o miasto:
Przy ocaleniu
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
mogłoby to skutkować lżejszym postrzałem Sambora w bitwie o Archolos dzięki czemu nie musielibyśmy okradać alchemiczek (dla paladynów).

Brakuje martwych owiec w dzielnicy rzemieślniczej jeśli zostawiliśmy
Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.
żywego. Przydatne dla paladynów zamiana Wilczych synów przy kuźni miejskiej na Południowców ze skórami owczymi w ekwipunku pomogłaby zdobyć miecz 'Sprawiedliwości Innosa' (to byłby właściwie ostatni moment na to). Jeśli nie zostawiliśmy południowców żywymi byliby tam Wilczy synowie rabujący te owce ew. Baes z 'funflem'.

Można dodać niewielki event przy wejściu do więzienia/ koszar - możliwość ocalenia mniej winnych więźniów lub zapobiec ucieczce tych groźniejszych.

Jeśli postawiliśmy któryś z posągów naszemu 'pozytywnemu' bóstwu przed domem mógłby on przetrwać bitwę o miasto / tylko dla strażników lub neutrali.

Kilka ogólnych 'usprawnień';

Czemu magowie wody preferują magię ognia? (zaobserwowałem to już u nowicjusza Riordiana :-X)

Brakuje mi 5tej i 6tej (oprócz gildii, straży, magów, neutrali) linii fabularnej rozwiniętej w kierunku południowców i piratów.

Trochę podnieść poziom trudności zwłaszcza dla postaci bardziej neutralnych.

Zręczność mogła by wpływać na obronę przed strzałami np. 3zr.->1obr. p. pociskom (dzięki czemu nie byłaby zupełnie bezużyteczna postaciom grającym czysto na siłę.

EDIT:

- Helga mogła by wspominać nowym graczom kto może nastawić bark Ruudowi.

- Z tą obroną od zręczności chyba lepszym przelicznikiem byłyby 4/1 lub 5/1.

EDIT 2:

Lokvar mógłby dorzucać paczkę na wyprawę do Vardhal (jeśli pomogliśmy mu chociaż posprzątać chatę - większe paczki za pozostałe wykonane dla niego zadania - tylko dla magów?).

Slager mógłby wręczać listę mięs do zdobycia przed zostaniem obywatelem - ukryta opcja z referencjami (bez tej książki z pochwałami w ekwipunku).

Sprzedaż drewnianych mieczy Ezekielowi lub Veitowi jeśli pozostał w Silbach +25 expa (w końcu chłopi wezmą się porządniej za trening :P).

Po wypieleniu winnicy Rita mogłaby wręczać dodatkowe wino.

Przy wyczyszczeniu wszystkich polnych pełzaczy (przy jej 2gim queście) mały bonus do expa lub winko od największej statystyki.

"Ta ryba nie śmierdzi" posiada chyba pustą gałąź kiedy nie przekonamy Balniego do naprawy sieci - nie odnalazłem innej osoby która mogłaby pomóc w zakończeniu tego questa.
Ani rybacy z ustroni, ani w miejskim porcie, ani ci z bursztynowego wybrzeża, ani nawet ten rybak/ pirat nie mają takiej opcji (gameplay południowcem) - nie wiem czy to zamierzony efekt.

Niedźwiedzie nie powinny zaprzestawać ataku po kontrze gracza - podobnie jak te unikalne stwory z listów gończych (oraz poszukiwani) - zwiększyłoby to poziom trudności.

Łaźnia mogła by leczyć szybciej po zdjęciu pancerza.

Po przyniesieniu Cortezowi paczki ze stalą w Przystani pojawia się kowal co skutkuje zwiększeniem asortymentu broni - niestety istnieje możliwość odnalezienia 2óch paczek,
jeśli robiliśmy zadania na dołączenie do gildii oraz do straży ale wtedy kowal się nie pojawia a asortyment zostaje jak przy 1 paczce.

Brak wymogów siły co do używania topora drwala do pozyskiwania surowców - można by wprowadzić wymóg 20 siły (tak jak do używania go do walki).
Podobnie z kilofem (10 siły ? - wydaje mi się, że to chociaż o 5 za mało).

Feil z winnicy Valerio nie pojawia się w mieście (chociaż to zapowiada) - możliwość rozwinięcia tego questa.

Na bursztynowym wybrzeżu można by informować Duncana również o pozbyciu się zwykłych jaszczurów z plaży - za mniejszą ilość doświadczenia.

Po odkupieniu towarów od Petry zdają się nie mieć większego znaczenia na rozgrywkę (oto kilka sugestii jak można by rozwinąć tę linię fabularną):
* Paczkę o 'dziwnym zapachu' można by odsprzedawać/ oddawać Nevilowi lub Dziwnemu obywatelowi (temu, który opowiada się za legalizacją), ewentualnie dla postaci ze 'złą karmą' Crednarowi za chwilowy dostęp do Wilczego leża.
* Nietypowe młotki - mógłby wspominać o nich kowal ze slumsów lub ten z eventu (po krótkiej wymianie zdań jeśli jesteśmy kowalem decydowali by się je odkupić).
* 'Lekkie grudki żelaza' mógłby odkupować Walter po uruchomieniu jego zapotrzebowania na żelazo (po mniejszej cenie).

Ad propos trofeów:
* Brakuje trochę możliwości zdobywania materiałów z harpii (np. pióra , serca- magiczne)
* Żuwaczki polnych bestii można zdobywać również z leśnych kiedy żuwaczki leśnych wydobywa się tylko z czarnych (trochę to dziwne).
* Brak serca lub chociaż zgniłych resztek w martwym demonie z 'jaskini kultystów'.

Dialog Allana o szkoleniu w oprawianiu nie znika nawet jeśli jesteśmy maksymalnie wyszkoleni (pozostaje pusta nitka dialogowa).

"Złote Innosy" - jeden ze sprzedawców - Gren pokazuje pozwolenie również gońcowi (jakby był strażnikiem...).

Adler/ Borr to nie wykorzystane potencjały dla bardziej neutralnych/ chaotycznych postaci (obaj mogliby zlecać pomniejsze questy zwłaszcza jeśli nie wydaliśmy A. - kiedy u B. nie ma w ogóle takiej opcji - kieszonkowiec).

Książki od biegłości walki mogłyby różnić się ceną w zależności czy kupujemy je w 4 (tańsze) czy 5(droższe) rozdziale oraz ewentualnie rabaty od Venzela przy odpowiednich nitkach dialogowych (jeśli mu pomogliśmy).

Leon albo Kuno mogliby odsprzedawać bogaty strój obywatela (jeśli wykonaliśmy ich quest tylko dla zostania obywatelem nie dla kasy i nosimy "Łaskę Innosa" , ew. Ernesto dla co uczciwszych kupców ).

Topielce z wybrzeża agrują prosto do obozu orków przez co w 5 rozdziale ciężko jest zdobyć za nie doświadczenie.

Timer przy zadaniu "W ekstremalnych warunkach" nie potrzebnie cofa do rana tego samego dnia (wiem, że Grayson wspomina, że mamy na to zadanie dzień ale można by rozwiązać to dając ten dialog przed rozpoczęciem questa).

Opcja z dokarmianiem psa powinna pozostać otwarta dla osób które zainteresowały się nim już po kupieniu domu (chociaż jeden dodatkowy raz).

Literówka w opisie misji z In Extremo - wersja z Huxleyem - w dzienniku pojawia się ".....nie będę go słuchać....." ...

"Orkowa zaraza" czy to możliwe żeby opcja z totemem odblokowywała się tylko dla tych którzy nie zabili orka ani Dethlowa (ew. nie ograbili łowcy ze slumsów)?
Dialog przy rozpoczynaniu tego questa wskazuje na Anskara - nie udało mi się jednak o niczym z nim zagadać.

'Kanalarze' mogliby rzeczywiście blokować windy - pomysł na rozwinięcie etapu kanałów - po tym zleceniu mogłyby odblokowywać się tam jakieś zadania dla postaci chaotycznych.

Po wysadzeniu przełęczy przez kusznika-zwiadowcę obóz Darthe'a powinien być wycięty w pień (jeśli z najemnikami można by dodać parę orkowych trucheł).

W 6 rozdziale brak Candara w klasztorze - jeśli nie zabraliśmy go na wyprawę - możliwość rozwinięcia nitki z nim w bitwie o miasto.

W 6 rozdziale znikła kuchnia w rzeźni Slagera (rozumiem, że gracz powinien czuć dynamizm i powagę sytuacji) ale zaraz obok w jego domu kuchnia pozostała na miejscu.
Pozostałe kuchnie to te w domu, w którym rozgrywa się scena między Leonem i Kuno oraz u magów (można je po prostu poprzewracać aby nie były 'operatywne').
Ostatnim momentem na gotowanie pozostałoby małe ognisko z patelnią w klasztorze przy którym siedzi Carden (myśliwy) a zamiast jego rutyny na ławkę skierować ewentualnie neutralnego handlarza.

W 6 rozdziale za pozostawienie Alberta żywego można by dodać event wpasowujący się klimatem:
za domem Lichwiarza mały event z Evą i kilkoma najemnikami.

PS.
Postaram się wymyślić i zamieścić jeszcze kilka pomysłów które mogłyby zostać wykorzystane dla poszerzenia linii fabularnych dla postaci bardziej neutralnych.
Nie sądzę, że poza tymi wymienionymi pozostały jeszcze jakieś inne potknięcia (mam tylko nadzieję, że mój udział w wyłapywaniu tych kruczków okaże się pomocny).
Jeszcze raz pozdrawiam całą ekipę Kronik oraz społeczność, która przyczyniła się do powstania tego cudownego moda.
« Ostatnia zmiana: 22 Luty 2022, 08:55:47 wysłana przez Jakskomiksu »

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #6 dnia: 26 Luty 2022, 14:30:56 »
 <huh>

Przykro mi, że niektórzy mogą odbierać moje uwagi jako czepialskie ale nie mam najmniejszego zamiaru ujmować wspaniałości tego moda ani pracy w niego włożonej.
Po prostu chcę dołożyć swoją cegiełkę w nadziei, że chociaż część z pomysłów i  uwag okaże się pomocna.
Ogrom tej modyfikacji po prostu wymusza ilość pozostałych w niej niedociągnięć i kruczków które mam nadzieję zostaną poprawione.
Na osłodę stwierdzę, że oryginał G2 i części następnej posiadały większą ilość błędów nawet po premierach.

Kilka luźnych pomysłów na usprawnienie rozgrywki dla nie-strażników i nie-kupców:

Maiwen - jeśli żyje mogłaby otwierać drzwi do kaplicy Silbach - dla tych, którzy nie wykonywali zadań dla maga a chcą/ potrzebują runę stwarzałoby to możliwość wślizgnięcia się za nią.

Dziki przy trupie myśliwego w Mrocznym lesie mogłyby jednak zasypiać chociaż na godzinę (sprawdzane 2 razy do 3.00 i do 6.00 nadal 'żerują').

Amulet przy trupie kupca na drodze do węglarzy aż prosi się o jakiś prosty quest do dostarczenia/ odnalezienia odbiorcy.
Mógłby też lvlować wraz z bohaterem (np. +1/2 hp per lvl) lub zmieniać się na potężniejsze egzemplarze w późniejszych rozdziałach gry - jeśli nie podnieśliśmy go na samym początku.

Krawiec mógłby posiadać opcję ulepszania pancerzy płóciennych [i np tej kandydatów na strażnika (nieźle pasuje dla kleryków) np. bonusem +2/3] np. piórami harpii/ skórami gadów - dla postaci które roleplay'ują bardziej magiczne podejście.
Alternatywą dla krawca w mieście(dla obywateli/ straży) mogłyby być Lucy (kupcy/ neutralni) Herdis (chaotyczni) jeśli eskortowaliśmy ją do Przystani.
Dodatkowo dałoby to miejsce na pre quest;
Fox -> zleca nam zdobycie kilku mniej rzadkich futer/skór (szczur/wilk/dzik) okazuje się, że ojcem Herdis był kuśnierz i otwiera to dla nich wątek miłosny (tylko jeśli jesteśmy/wykonaliśmy zadanie 'Uprowadzona') - Herdis po tym zadaniu oferuje możliwość ulepszania pancerzy skórzanych i płóciennych.
Dawałoby to możliwość jednokrotnego ulepszenia stroju pirata i naprawy np. zniszczonego stroju myśliwego.

Opcja ze smokiem mogłaby być alternatywą dla kolekcji unikatów dla Mirona (można by dodać jakąś książkę na początku tłumaczącą o zachowaniu dot. krypt - nie plądrować wszystkiego i każdego szkieletu ('Chwała bohaterom')...

Widać ewidentny przesyt/ niechęć do klasycznej w RPGach 'gildii' złodziei. Zaproponowałbym nowy krótki wątek fabularny w to miejsce (dla postaci złych/chaotycznych);
wspomnianą alternatywą mogłyby być 2 mniejsze gangi (PION i Hegemonia nazwy własne) które konkurowałby o kontrolę w porcie i slumsach.
Dawałoby to lepszy start up po przeprawie kanałami (póki co tylko ściąganie długów i robota dla Ernesto pasuje charakterem do postaci ewidentnie nie-pozytywnych).
Wybór i ukończenie łańcuchów zadań dla któregoś z nich mogłoby skutkować ocaleniem Arsa w 4 rozdziale (przed śmiercią z rąk *) ewentualnie odbiciem Osipa.
- Gang A: (ze slumsów zleca okradnięcie któregoś z członków konkurencji B analogicznie)
- G. A/B: okradnięcie domu któregoś ze członków od konkurencji.
- Pseudo-dołączenie - sabotaż wrogich kwater (trucizna/zniszczenie mienia).
- Finalnie zdobyta przewaga pozwalałaby właśnie ocalić któregoś NPCa.
- Traderzy wewnątrz mogliby handlować kontrabandą/ zakazanymi-rzadkimi zwojami (więcej Wschodniego wiatru/ tworzenia/przyzywania  szkieletów/ szczurów).

Rozwinięcie wątku Południowców:
Mogliby zlecać po 1 queście jeśli nie wydaliśmy ich podczas śledztwa ani nie współpracowaliśmy z Luną ani z Lichwiarzem ani gangami.
a) Thulsa - zdobycie kła błotnego węża (od Rozdziału 2)
b) Hasmeth -  Kieł trola (od rozdziału 2) -[zedytowane]
Możliwość dodania jeszcze kilku pomniejszych zadań dla innych południowców w mieście.
c) Blake 1 - odblokowuje się po wykonaniu 1/2 poprzednich. Skóra i język ognistego jaszczura w R5.
Blake wie, że orkowie już są na wyspie ale w przeciwieństwie do reszty(plotka głosi, że ARX prędzej się sprzeda niż poprze gubernatora w walce) nie chce z nimi negocjować.
Wpadł na genialny plan rozbicia ich ofensywy [podobnie jak Grayson] po zdobyciu i przesłuchaniu schwytanego zwiadowcy(składniki potrzebne do stworzenia 'totemu przyjaźni')
Zleca pozbycie się hersztów/ szamanów (różnica polega na tym, że preferuje podeście mniej frontalne - tzn. wysyła bohatera samego) a także skutkuje to ulepszeniem(statystyk orków) dla poszukiwaczy wrażeń.
Opowiada, że miasto będzie prędzej czy później niezależne od Myrtany/ Gildii czy rosnącej potęgi Vengardu, który potajemnie układa się z orkami.
Blake otwiera się na bohatera po wykonaniu wszystkich zadań i stwierdza, że miasto będzie wkrótce neutralne jak Zandir Sol lub spłonie jeśli jego plan nie powiedzie się.
Mówi, że jedyne czego nienawidzi bardziej od Myrtańczyków czy sprzedajnych Varantczyków to orkowa zaraza od wieków pustosząca mniejsze wyspy Zachodniego archipelagu.

Człowiek Lichwiarza oraz Amir z areny mogliby używać lasek (coś jak baton w rzeczywistości - nie spotkałem ani 1 postaci która by nimi walczyła) - dodatkowo alternatywą dla Amira mogłoby być nawiązanie do Bejsbola rozpierduchy z 'Mrocznych Tajemnic'.

Opcja z nienasłonecznioną oliwą w zadaniu od Otmara powinna być dostępna tylko jeśli wybraliśmy pracę 'z głową' oraz NIE nosimy pancerza gildii (w końcu to przemyt!).

Anais mogłaby posiadać opcje dialogową -> dla osób którym nie widzi się ciągłe 'dawanie w łapę' a nie zależy im na pełnym expie.

Jeśli nie wykonaliśmy zadania dla Matey'a - 'Czyste ulice' - miejsca zagruzowane mogłyby posiadać opcję potykania o te kamyki przez całą pozostałą rozgrywkę.

Randhal - strażnik z Ustroni - można by dodać opcję kradzieży kieszonkowej - m. in. listu od Córki(poziom najtrudniejszy), po wykonaniu której dałoby się go zaszantażować aby razem z kolegą odpuścili sobie 'wykonywanie obowiązków' w tym miejscu.

W dzienniku po znalezieniu manifestu okrętowego pojawia się wpis o 2/kilku workach z bryłkami - można by ukryć ten 2gi gdzieś na bagnach(rozumiem że to nawiązanie do przemytu bryłek do miasta ale wciąż to niezły pomysł zważywszy że sama skrzynia ze sztabkami jest opcjonalna).

Motyw z amuletem Matki, który nie znajduje się u Becketta powinien zależeć od wyborów głównego bohatera i może skutkować alternatywną nitką fabuły i slajdami końcowymi.
Mógł go ukraść:
- Jorn - w końcu był też włamywaczem i hieną cmentarną... - dla bohaterów dobrych
- Timo - zawodowy kieszonkowiec. - dla chaotycznych
- Vrazka - szemrana zawodniczka (kto zwykły w zdobionej szkatule przemyca sztylet?). - dla sprytnych neutrali (Jeśli nie odkryliśmy jej ciała w R1 może pojawiać się w gangu jeśli z nim współpracujemy).

Klucz do kufra Rodrigo potrzebny jest tylko strażnikom kiedy pozostali nie mogą go otworzyć - po co więc pojawia się w ekwipunku po wygranym pojedynku/kradzieży dla ARX?

Trucizna 'na trole' dla Bena mogłaby ograniczać ilość opcji dialogowych do 2/3. Jeśli po tym czasie nie podamy mu odtrutki zginie.

Dodatkowy event w Przystani - któryś z Piratów dostałby imię i skupowałby trucizny/ żądła/ kły jadowe (od jaszczurów i węży) po dostarczeniu mu wymaganych ilości zlecałby wypróbowanie trucizn na na kilku zwierzętach/ potworach (dla postaci ze skradaniem).
Po wykonaniu zlecałby mini-quest wypróbowania jednego specyfiku na np Saulu/ Berterze w nagrodę dostawalibyśmy alternatywną opcję zdobycia pasa żeglarza/stroju pirata.

Guido po przemianie w chrząszcza powinien kierować się do medyka lub jakiegoś alchemika a nie standardowo 'uciekać pod Wulkan'.

Veit pojawia się w mieście bez glejtu i nadal zleca zadanie zdobycia go, rozumiem, że on też mógł 'przemycić' się do wewnątrz ale wciąż ta opcja powinna zniknąć...

'Kto jest kim' przy zerowym urobku przy 2-gim wejściu do kopalni strażnik konfiskowałby spodnie (sygnał, że spadliśmy w hierarchii :P).
Bug/glitch - po co przy zwłokach Raula aż 2 przepisy na ten sam gulasz?

Dziwny kamyk trzymany w ekwipunku po pokonaniu golema #1 mógłby nadal odgrywać jakąś rolę (zmieniać opis w ekwipunku) np. w późniejszych etapach spawnowałby więcej golemów (w ich punktach patrolowych) i 'budziłby kilka dodatkowych' w Volfzacke (możliwość rozwinięcia o kilka dodatkowych odnóg / komnat ).

Alkohol do oddania dla Dirka mógłby być wzbogacony o Nalewkę z malin i Czerwone Valerio (skoro opcja ze zbożową Starką jest możliwa).

Timer w Nocnym Wartowniku niepotrzebnie dodaje +1 dzień po doczekaniu poranka.

Opis krypty Gen. Suliego w dzienniku błędnie podaje jej lokalizację '.....za farmą Beremara.....'.

Można by dodać kilka kiści winogron leżących na skrzynkach klasztornych dla postaci które nie chcą 'aż tak' okraść biednego Rierola a potrzebują uzupełnić manę.

Większość niepotrzebnych itemów fabularnych mogłaby znikać np. pod koniec rozdziału - trochę irytuje 'konieczność' każdorazowego zbierania ich ze skrzyni u magów.
Czasem doprowadza to również do zabawnych sytuacji gdzie w 4 rozdziale możemy odkupić 'zakrwawioną mapę Jona' od Ludwiga posiadając już wyczyszczony egzemplarz.

W zadaniu dla Grayson'a o poszukiwaniu królewskiego zwiadowcy - opcja dialogowa powinna znikać z dostępnych u Degory'ego jeśli już go odnaleźliśmy.

Bug/ glitch - po 2gim zadaniu dla Grayson'a jeśli dobrowolnie opuścimy ARX i zagadamy do Pablo jeśli już ma możliwość handlu jego rutyna zmienia się w trakcie dokonywania wymiany i zmusza nas to do resetu gry przez niemożliwość zamknięcia okna handlu.

Opis z dziennika w zadaniu 'Statek w porcie jest bezpieczny' sugeruje możliwość/ konieczność pozbycia się dziennika Dack'a - bohater niestety nie chce go upuścić w morską topiel.

Wilczy syn po wstawce wyjścia z Vardhal mógłby mieć rozwinięty dialog o tym, że wynieśliśmy Jona z kopalni (jeśli to prawda) - po prostu przymknąłby oko na czar Riordiana.

Aby dostać się na szczyt świątyni na bagnach możnaby lekko przemodelować skały aby możliwy byłby skok z akrobatyką (jeszcze mi się nie udało ale nie poddam się tak łatwo).

Gard wysłany do Wilczego Leża w 6 rozdziale 'magicznie' wraca do miasta i broni placu kościelnego (jeśli postanowiliśmy nie kończyć 'Podmuchu Północy').

Candac również mógłby dostać nowy spawn-HUB w 6R w klasztorze - jeśli nie zabraliśmy go na wyprawę.


Kilka luźnych pomysłów na alternatywne slajdy:

+ Nieszczęśliwa smierć Vrazki - po odnalezieniu jej zwłok

+ Nieszczęśliwa smierć Lei - jeśli dokończymy quest z Bodowinem i otworzymy jego pracownię.

+ Timo nie kradnie jeśli ogarniemy na perfekt fabułę straży.

+ Fabio ginie pod Wilczym Leżem jeśli go zabijemy podczas pojedynku.

+ Daryll i Maiwen jeśli ocaliliśmy chociaż ją.

+ Sekret - alternatywa dla Wilczego leża - Ocalenie - jeśli zrobiliśmy więcej questów tam niż w mieście i we włościach a także Havard przeżył Vardhal.

+ Sekret - opcja z mieczem Lichwiarza nie powinna być obowiązkowa - odblokowana tylko jeśli czytaliśmy: 'Prawo i tradycja', 'Kroniki Myrtany', 'Wspomnienie Łatwiejszych Dni'.

+ Markus/ Duster/ Kessel przeżywa wyprawę - odpowiednie statystyki i linie dialogowe przez całą fabułę.

+ Ocalenie psychiki Stone'a (możliwe że to sekret który już jest - nie odblokowałem go).

+ Orkowa współpraca - Jeśli dokończymy wątek z totemem i zostaniemy zdradzeni.

EDIT:

Zmieniłbym obrażenia 'ręki/ nogi szkieletu' na obuchowe po prostu obniżając dmg (zakładam, że 'sieczne' mają zapobiec szybkiemu niszczeniu szkieletów) do 4/7 (tak kości powinny być słabsze od lagi).

Zgniłe resztki mają niepotrzebną wartość (1g ?).

Spostrzegłem zmiany przy pojawianiu się potworów na niektórych obszarach w zależności od tego jak prowadzimy postać - ciekawym zabiegiem mogłoby być dodanie ukrytego obozu goblinów (np. gdzieś nad skałami obok obozu Darthe'a jeśli nie zabijamy wszystkich zielonych od początku-mogłoby to sygnalizować 'mobilizację' ich sił).

Jeden błąd, który udało mi się jeszcze wyłapać to nie zamykająca się scena jeśli zapłacimy bandytom na rozdrożu do Ustroni(zmusza do resetu gry).

Kolejnym luźnym pomysłem do przemyślenia mogłoby być wprowadzenie alternatyw dla zwojów na 'Nawiedzonych Moczarach' na ich przeklęte odpowiedniki.
Te z kolei mogłyby znikać z ekwipunku po np. 1 dniu lub przywoływać wrogą nam istotę- ciekawą opcją byłaby losowość tych przeklętych tak, jak zmiany kombinacji skrzyń przez co gracz nie wiedziałby czy uda mu się czar poprawnie rzucić.

EDIT 2:

Bryła lodu nie powinna działać na istoty olbrzymie (poza bagiennymi trolami), a także bossów.

Carden mógłby skupować również skóry pustynnego i lodowego wilka (po pełnej cenie :P).

Zabicie szaleńców z niektórych negatywnych eventów mogłoby dodawać trochę expa(10/ 20).

Przywołane szkielety mogłyby różnić się uzbrojeniem jeśli posiadamy artefakty wzmacniające przywołańców.

'Tropem winnych porywaczy' niepotrzebnie cofa dzień do początku.

Baluen nie powinien znikać po opuszczeniu straży (właściwie zwłaszcza wtedy).

Literówka w liście Kuno (.....odwiedzisz.....) - powinno być chyba 'odwiedziesz'.

Eskorta Gonzalo na Przystań mogłaby być opcjonalna jeśli i tak zamierzamy podać się za kogoś od Siepacza a nie Salviego (zmusza do odnalezienia notatki - ta z kolei mogłaby być trochę bardziej ukryta na bagnach).

'Kontraktorka' blokuje możliwość handlu dopóki nie zaakceptujemy zadania (chociaż sam quest jest dodatkowym).

Przerwy w zasilaniu resetują niektóre dialogi - przez co czasem trzeba 'poznawać' NPCów od początku. - tak tylko wspominam bo wiem, że pisałem o tym wcześniej wydaje się, że to jedyna możliwa przyczyna tego zjawiska.

+ Kolejny luźny pomysł na slajd - jeśli wykonaliśmy zadanie 'Bestia z Archolos' tylko do pewnego momentu (tzn. zakończyliśmy polowanie) i nie drążymy tematu jej pochodzenia.
A także jeśli nie robliśmy zadań dla mieszkańców wioski (poza Veitem, Petrą, Lokvarem, Riordianem, Jil i tymi eventami bez wpisów) slajd mógłby zawierać jakiś neutralny/ lekko negatywny opis rządów Sir Ramsey'a - oczywiście jeśli przeżył bitwę o miasto.

+ Jeśli sabotowaliśmy wieżę sygnalizacyjną z/lub bez zadania - mogło by to skutkować nieangażowaniem się magów w 6 rozdziale.

EDIT 3:

Bardziej odpowiednie dla kilofów i sztyletów wraz z Eksagnem'em byłyby obrażenia kłute (może poza ciężkim sztyletem), myślę że rapiery i włócznie również by na tym zyskały.

Wino, które pijemy z Ernesto przy wprowadzeniu do zadania 'Wyrwać chwasta' mogłoby odnawiać część many i HP [Ognik] tak jak w scenie gdzie winem częstuje bohatera Rita.

Nek i / lub jakiś inny farmer u Rity mają tendencję do stawania na jej Waypoincie.

Pancerz myśliwego przy kupnie od płatnerza pokazuje koszt 600 - wymagane niestety 650.

Wpisy obrażeń i odporności bestii w bestiariuszu mogłyby być lekko bardziej wyskalowane (tzn. w stronę trudniejszego poziomu rozgrywki);
 - szczury - +20+40+60+80 odporności na sieczne/ podatność też na ogień i magię (plusy do odporności do poszczególnych odmian)
 - kretoszczury bez podatności i odporności
 - ścierwojady - podatność tylko na pociski i magię
  - chore ścierwojady - nie powinny dropić żadnych jaj
 - bestie - odporności na sieczne i pociski +20+40+80+100 (plusy do odporności do poszczególnych odmian) + leśne i czarne odporność na obuch +20+60
 - odporności zwierząt i potworów na poziomie +10/20 w ogóle się nie odczuwa (już na średnich lvlach) - np. krwiopijce mogłyby posiadać odporność na pociski na poziomie około 90 - na zdrowy rozsądek - kto w okolicznościach gdzie atakuje go 60cm osa/mucha broniłby się łukiem (po za tym chitynowe pancerze tej wielkości również negują tą broń jak w przypadku pełzaczy).
 - wilki odporności na sieczne +10+20+30+40itd./ podatność na pociski i ogień bez magii(tzn. też ale tylko podczas burzy)
 - wargi/ o. psy odporności na wiatr i upadek
 - dziki odporności na sieczne +20+50 na obuch +30+70
 - topielce - podatność na ogień (nie mam pojęcia jak to zracjonalizować...) - już lepiej podwyższyć odporność na pociski w końcu to zwinne/ smukłe gady
 - żaboludzie - odporności na magię| bez szczególnych podatności
 - kraby bez podatności na magię - bonus podczas burzy i tak powinien wystarczyć i poniekąd sugeruje żeby magowie/ bohaterowie magiczni mieli na uwadze karmę Adanosa
 - odporności raptorów zdecydowanie na ostrza.
 - harpie skąd odporność na ogień?.. - jak na stwory dość magiczne wystarczy nie dawać im tej podatności
 - mały,zwykły,polny pełzacz i truteń mogłyby posiadać mniejsze odporności na obuch
 - smocze zębacze bez szczególnych podatności
 - ogniste jaszczury bez szczególnych podatności
 - węże morskie bez szczególnych podatności
 - niedźwiedzie odporność na obuch +60+120 / czarne bez podatności na sieczne
 - golemy +odporności przeklętych = bez podatności na obuch
 - umarły-cienioswór bez podatności na obuch i wiatr
 
Amulet Fane'a może glitchować odporności przy zmianie pancerza i/lub pasu (testowane z pancerzem i pasem myśliwego)- czasem dodaje statystyki a czasem je odejmuje
Można dość śmiesznie i prawie za darmo (przy poświęceniu odpowiedniej ilości czasu) przeżąglować odporność na magię na właściwie dowolny poziom z ujemnymi włącznie.

Wygląd Raciusa z eventu na bagnach zmieniłbym na jakiś bardziej przypominający płaszcz albo szatę maga.

Dialog Murka - odnośnie kradzieży tytoniu Heisnera powinien chyba pojawiać się wcześniej (najlepiej kiedy wypytujemy górników o ostatnie nastroje w kopalni) gdyż przy rozmowie z Loafs'em insynuujemy że to Murk jest złodziejem tytoniu.
Poszlakę jak i potwierdzenie zdobywamy dopiero PO dialogu z Loafs'em.
Zmieniłbym również strój Murka na coś bardziej przypominającego ubiór górniczy dzięki temu mogłaby się pojawić możliwość odkrycia jego zamiarów tylko dla postaci o niezwykłej zręczności (bohater wyczuwa zapach) lub intelekcie (bohater uważniej przygląda się czystemu górnikowi).

Można by dodać blok respawnu ognistych jaszczurów na Bursztynowym Wybrzeżu jeśli poinformujemy Duncana o pozbyciu się ich przed rozdziałem 4tym - możliwość rozwinięcia o quest dla myśliwego - np. ich legowisko do wytropienia gdzieś na klifach (tylko jeśli respawn nie został zablokowany - tzn. quest od 4 rozdziału).

Luźny pomysł na event - na drodze na klify nad Bursztynową Plażą mogliby się pojawiać Południowcy polujący na trole - 5 rozdział.

Zjedzenie 25 zup z pokrzyw aż się prosi o dodanie jakiegoś bonusu - w tabeli spisu przedmiotów podobno skutkuje to wzrostem zręczności. (ja niestety bonusu nie otrzymałem :( - a udało mi się je zgromadzić dopiero w R4)
 
Luźny pomysł na rozwinięcie questa 'Skrzydełko czy Nóżka' - Przy kominku wiadomo kogo może pojawiać się dodatkowa nadpalona notatka za oddanie której bohater dostaje dodatkowe +200 doświadczenia (notka może wspominać, że adresat mógł współpracować z Varrantczykami).
Tylko dla postaci z wysoką inteligencją (wyuczona na 90+) lub dla spryciarzy którzy skierowali swoje kroki właśnie tam (wpisy w dzienniku tylko o zabiciu 1 grupy ścierwojadów sprzed chaty i o nieobecności gospodarza - brak dalszych przed odnalezieniem notatki ).

Nagrody za questy na obywatelstwo mogłyby się różnić wysokością nagród podobnie jak np. ten od Tengrala - przy wykonywaniu zadania w 3 R dostajemy 2 zwoje kuli ognia więcej - tak mi się wydaje.

Podczas wyprawy do wnętrza twierdzy Kessell wspomina o rozpierzchniętych uczestnikach (po ataku potworów) to świetny moment/ możliwość rozwinięcia całego obszaru o jakąś dodatkową odnogę w której poszukujemy towarzyszy - możliwość przeplecienia w tym miejscu z dodatkową nitką fabularną [tylko jaką???].
Propozycja: Przed atakiem dobiega do nas 1 z towarzyszy i informuje o ukończeniu mostu. Po powrocie z nim do obozu część z kopaczy zaczęła przekopywać tunel przed zapadliną niestety kolejny wstrząs dzieli grupę na 2 drużyny.
Varin informuje bohatera, że zużył całe drewno które się nadawało na budowę kładki i aby połączyć obie części wyprawy musimy odnaleźć połączenie z pozostałą częścią ruin  (oczywiście to tylko wstęp do nowej przygody :P).

Miłym dodatkiem (zwłaszcza dla nowych graczy) mogłaby być scena kiedy jeden z naszych przyjaciół (Arwid/ Caramon) lub Cortez (dla postaci bardziej neutralnych)
odblokowuje dla nas przejście z biblioteki Volfzacke do kuźni - tylko dla postaci które nie uruchamiały żadnych ukrytych przełączników wcześniej (to chyba najlepszy punkt zaczepienia dla tego rodzaju skryptu/eventu).
Mogłoby to zapobiec utknięciu w pokoju bez wyjścia i dodało odrobinę realności dla całej drużyny.
« Ostatnia zmiana: 15 Marzec 2022, 14:13:38 wysłana przez Jakskomiksu »

Forum Tawerny Gothic

Odp: Kroniki Myrtany: Archolos
« Odpowiedź #6 dnia: 26 Luty 2022, 14:30:56 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top