Autor Wątek: Pochodnie w obozie sekty  (Przeczytany 1782 razy)

Description:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline LeaveMeAlone

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 7
  • Reputacja: 0
Pochodnie w obozie sekty
« dnia: 09 Listopad 2020, 14:43:37 »
Panowie taki szybki i mały problemik mam.
Bawię się w spacerze z modyfikowaniem świata, a dokładnie z Vobami.
Problem pojawił mi się właśnie w Obozie Sekty, chcąc oświetlić trochę obóz wstawiłem kilka nowych pochodni (tak tych świecących na niebiesko). Wszystko ustawione tak jak we wszystkich innych pochodniach tylko Vobname zmieniłem (zmieniając jego numer na końcu).
Zapisałem świat, poprzedni zablokowałem, a tego ustawiłem jako główny. Następnie w pliku  startup.d ustawiłem nowe rutyny dla tych pochodni co stworzyłem, ale po załadowaniu świata za pierwszym razem świeciły mi tylko 2 z 8, sprawdziłem jeszcze raz wszystko w spacerze i w startup.d, ale wszystko się zgadzało. Po ponownym odpaleniu gry już nie świeciły żadne nawet te dwie co poprzednio świeciły. Jakieś pomysły ??
« Ostatnia zmiana: 09 Listopad 2020, 19:07:16 wysłana przez LeaveMeAlone »

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #1 dnia: 09 Listopad 2020, 15:00:57 »
Możesz spróbować skompilować światło. Te od tych pochodni z rudy - świecących na niebiesko to opcja medium w _compile light.
Jeśli i to nie pomoże spróbuj ustawić te rutyny na samym końcu tych z oryginału - nie musisz trzymać się nazewnictwa/ czy raczej numeryki. Ważne żeby obie nazwy i ta w spacerze i ta w Startupie były te same- czyli problemem może być już zajęta wcześniej nazwa.
Jeśli wstawiałeś je w innym punkcie świata to Spacer w następnych wersjach przerzuci je i tak do subZENu np surface- powierzchnia, dlatego spróbuj trzymać te rutyny w podobnym miejscu w pliku.
Powinno pomóc.

Forum Tawerny Gothic

Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #1 dnia: 09 Listopad 2020, 15:00:57 »

Offline LeaveMeAlone

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 7
  • Reputacja: 0
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #2 dnia: 09 Listopad 2020, 15:32:32 »
Możesz spróbować skompilować światło. Te od tych pochodni z rudy - świecących na niebiesko to opcja medium w _compile light.
Jeśli i to nie pomoże spróbuj ustawić te rutyny na samym końcu tych z oryginału - nie musisz trzymać się nazewnictwa/ czy raczej numeryki. Ważne żeby obie nazwy i ta w spacerze i ta w Startupie były te same- czyli problemem może być już zajęta wcześniej nazwa.
Jeśli wstawiałeś je w innym punkcie świata to Spacer w następnych wersjach przerzuci je i tak do subZENu np surface- powierzchnia, dlatego spróbuj trzymać te rutyny w podobnym miejscu w pliku.
Powinno pomóc.

Nazewnictwo jest dobre. Oryginalne pochodnie wstawione przez twórców mają nazwy kolejno od PC_CRYSTALLIGHT_01 do PC_CRYSTALLIGHT_55
Ja ustawiłem dokładnie takie same nazwy, zmieniając tylko numery tj. zaczynając od PC_CRYSTALLIGHT_56 do PC_CRYSTALLIGHT_64.
Takie same nazwy mam zarówno w spacerze jak i w startup.d
 A nowe nazwy pochodni dodałem właśnie ja samym końcu rutyn odpowiedzialnych za światło w obozie sekty

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #3 dnia: 09 Listopad 2020, 16:20:06 »
Spróbuj zastąpić stare skompilowane skrypty nowymi pamiętając, że większość Vobów odczytywanych z World.zena może również korzystać z dialogów.
Czyli wstaw kopię roboczą worlda do odpowiedniego podfolderu i zmień jej nazwę na tą standardową. Usuń stare skrypty i dialogi i skompiluj nowe.
Kolejną przyczyną może być 'hardcode' ilości tych pochodni ale to tylko przypuszczenie.
Większość z tych z ZENa Obozu na Bagnie i tak nie jest obsługiwana w grze więc spróbuj podmienić nazwy na te wolne(niestety będziesz musiał sprawdzić po kolei które rzeczywiście mają rutynę w Startupie).
Aha sprawdzaj zmiany dopiero po kompilacji i kompresji skryptów. Czyli po udanym reparsowaniu zamknij i uruchom grę jeszcze raz(bez reparsowania za 2gim razem). Twój system może mieć starą wersję świata w bieżącym ROMie(to też tylko przypuszczenie).  <huh>
« Ostatnia zmiana: 09 Listopad 2020, 16:29:25 wysłana przez Jakskomiksu »

Offline LeaveMeAlone

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 7
  • Reputacja: 0
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #4 dnia: 09 Listopad 2020, 16:36:40 »
Spróbuj zastąpić stare skompilowane skrypty nowymi pamiętając, że większość Vobów odczytywanych z World.zena może również korzystać z dialogów.
Czyli wstaw kopię roboczą worlda do odpowiedniego podfolderu i zmień jej nazwę na tą standardową. Usuń stare skrypty i dialogi i skompiluj nowe.
Kolejną przyczyną może być 'hardcode' ilości tych pochodni ale to tylko przypuszczenie.
Większość z tych z ZENa Obozu na Bagnie i tak nie jest obsługiwana w grze więc spróbuj podmienić nazwy na te wolne(niestety będziesz musiał sprawdzić po kolei które rzeczywiście mają rutynę w Startupie).
Aha sprawdzaj zmiany dopiero po kompilacji i kompresji skryptów. Czyli po udanym reparsowaniu zamknij i uruchom grę jeszcze raz(bez reparsowania za 2gim razem). Twój system może mieć starą wersję świata w bieżącym ROMie(to też tylko przypuszczenie).  <huh>

Zaraz ogarnę to tak ja mówisz i zobaczę, a powiedz mi jeszcze dlaczego czasami świeci mi jedną z tych co wstawiłem, po ponownym uruchomieniu gry nie świeci żadna, a za trzecim uruchomieniem już świecą dwie i tak w kółko

Offline Jakskomiksu

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 0
  • Temet Nosce
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #5 dnia: 09 Listopad 2020, 16:49:32 »
Jeśli wykonałeś oba procesy identycznie to pochodnie powinny świecić równomiernie.
O ile nie mają zmienionego czasu aktywacji w Startupie.
Mogłeś przy którejś edycji ominąć którychś krok:
- Kompilacja światła _medium(outdoor, ~praca z teksturami) - to jest niezbędne bo tamto światło jest statyczne i wypala się bezpośrednio w ZENie
- Zapis i podmianka świata z kopii roboczej na ten czytany przez grę bezpośrednio z
_Gry\Gothic\_Work\Data\Worlds\World.ZEN
- Usunięcie starych i skompilowanie nowych skryptów i dialogów(kompilowanie skryptów to ta opcja w Spacerze - jest równoznaczna z parsowaniem przez PlayerKita)
- Udane zreparsowanie(łączenie binarne) - przez PlayerKita(Mod launchera)
[Jeśli korzystałeś z kompilowania Spacerem i nie pojawił się błąd to ten krok możesz odpuścić]
{Trochę dziwne, że Gothic rozumie Parsowanie i Kompilację tak samo - pod tym względem jest chyba unikatem bo to 2 różne terminy techniczne}
- Reset gry i odczyt nowej gotowej wersji(najlepiej choć niekoniecznie z paczki z modem)
« Ostatnia zmiana: 09 Listopad 2020, 18:41:05 wysłana przez Jakskomiksu »

Offline LeaveMeAlone

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 7
  • Reputacja: 0
Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #6 dnia: 09 Listopad 2020, 19:05:45 »
Problem rozwiązany. W spacerze sprawdziłem jaką numerację maja pochodnie oryginalnie umieszczone w świecie, a te numery, które nie były zajęte przypisałem do swoich pochodni i wszystko śmiga. Dzięki za pomoc

Forum Tawerny Gothic

Odp: Pochodnie w obozie sekty
« Odpowiedź #6 dnia: 09 Listopad 2020, 19:05:45 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top
anything