Tereny Valfden > Dział Wypraw

Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad w Progach.

(1/58) > >>

Anette Du'Monteau:
Nazwa zadania: Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad w Progach.
Opiekun: Gunses
Wymagania: Walka jakąkolwiek bronią minim [75%] lub [50%] + różdzka/dwie runy lub minimum dwa zaklęcia z II poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły/jedno zaklęcie z III poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły; głowa na karku i zdolność logicznego myślenia; max 2-3 osóby.
Spis nagród: To co znajdziecie, zdobędziecie itp.

Zeyfar stał niedaleko wyjścia z miasta. Czekał tu na swoje kuzyna, z którym miał przeprowadzić zwiad. Miał na sobie zwykły pancerz jaki nosiła większość straży i ludzi w mieście oraz poza nim. Postarał się także ukryć większość rzeczy jakie ze sobą nosił.

Portret


Statystyki ekwipunku:




Broń 1
Nazwa broni: Sędzia
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra.
Przez zawartośc srebra zadaje zwiększone obrażenia stworzeniom na nie wrażliwym.
Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2
Nazwa broni: Kusza assasyna
Rodzaj: kusza
Zasięg: 70 metrów
Precyzja: 70%
Opis: Ta pięknie zdobiona kusza wykonana z 50 kawałków mahoniu jest jedną z niewielu broni dystansowych używanych przez członków Krwawych Kruków. Poręczne rozmiary i spora moc tej broni sprawiają, że zabójcy znacznie częściej wybierają ją zamiast łuku, który to wymaga większej przestrzeni do oddania pewnego strzału. Przebija każdy rodzaj niemagicznego pancerza, poza zbrojami bojowymi.
Wymagania: Walka bronią dystansową [75%]

Broń 3.

Broń 4
Nazwa broni: Srebrzysty Kieł
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 16
Opis: Charakterystyczne ostrze o esowatej, 10 calowej klindze i zdobionej rękojeści otrzymuje każdy skrytobójca wstępując do organizacji. Broń, do produkcji której zużyto 25 sztabek srebra ma wiernie służyć używającemu jej Krukowi aż do chwili gdy jego umęczona dusza będzie mogła w spokoju wrócić do Kotła Dusz.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]

Inne:
Nazwa broni: Ukryte ostrza (Bpśr.)
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykonane z 20 sztuk stali ostrze o długości 10cm.
W rękawie znajduję się specjalny mechanizm, który mieści się na ramieniu.
Na małym palcu zamontowany jest pierścien, który pociągnięty uruchamia ostrze.
Wymagania: Broń sieczna [50%], członek KK

Odzienie:

Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.

Nazwa odzienia: Skórzany pancerz
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Nazwa runy: Eloshru
Rodzaj: runa wody
Opis: Po wypowiedzeniu przez Ciebie nazwy runy, w wolnej dłoni wytwarza się kula wody, która po chwili przekształca się w wodny pocisk. Zasięg pocisku jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, pocisk rozbija się przewracając, ogłuszając lub uszkadzają mu kości poprzez stłuczenie.

Nazwa runy: Eshanish
Rodzaj: runa ziemi
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, krucha część podłoża tj. piasek, żwir, kamienie zaczynają unosić się wokół Ciebie. Piasek zaczyna łączyć się ze sobą i wytwarzać dodatkowe warstwy. W ten sposób wytworzyć możesz ochronny mur lub kopułę, która chroni Cię przed 5 seriami strzał czy bełtów oraz 1 zaklęciem ofensywnym z I stopnia wtajemniczenia. Zasięg zaklęcia jest dość ograniczony, więc działa tylko na jedną osobę. Czar działa dopóki nie zostanie zneutralizowany lub zniszczony przez silniejsze zaklęcie lub uderzenie.

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, w wolnej dłoni powstaje niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.

Nazwa broni: Nóż do rzucania x7
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o długości 8 centymetrów.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]

Sakiewka - 100 sztuk złota

Statystyki postaci:

Specjalizacje walki:
Walka bronią sieczną - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Walka bronią dystansową - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Walka bronią obuchową - Podstawowe techniki walki [50%]
Walka bronią drzewcową - Podstawowe techniki walki [50%]
Używanie różdżek

Umiejętności nabywane:
+ Zaawansowane łowiectwo
+ Akrobatyka
+ Używanie zbrój miękkich
+ Używanie zbrój niepłytowych
+ Kamuflaż
+ Cichy zabójca
+ Zdzieranie futer
+ Otwieranie wszelakich zamków
+ Kradzież kieszonkowa
+ Myśliwy
+ Medyk
+ Perswazja

Osiągnięcia:
+ Pogromca smoków
+ Wojownik

Umiejętności rasowe:
+ Urodzony handlarz
+ Obieżyświat
+ Syn pustyni
+ Potencjał magiczny

Izabell Ravlet:
Niedługo potem pojawił się i Darlenit. Jechał na koniu ze stajni Gildii. Nie była to jednak jego ulubiona biała klacz, a koń brązowej maści. Mauren miał na sobie pancerz, który dostał od Zeyfara i nie brał ze sobą kostura. Z tego powodu wielce ubolewał. Dopiero co awansował, a nie może obnosić się z nowym, charakterystycznym ekwipunkiem. I jego magia nie będzie tak potężna, jakby mogła być. Ale mówi się trudno.
 - Cześć. Już jestem. To gdzie się wybieramy? - zapytał, stając przy kuzynie.


Portret



Statystyki ekwipunku

Broń 1

Broń 2

Broń 3

Nazwa broni: Srebrny Flamberg
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 16
Opis: Wykuty z 55 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra. Dzięki srebru zadaje zwiększone obrażenia istotom na nie wrażliwym
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]


Broń 4

Odzienie

Nazwa odzienia: Skórzany pancerz
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas
Sakiewka - 100 grzywien

Statystyki postaci

Specjalizacje

Walka bronią sieczną:
Lekcja II - zaawansowane techniki walki [75%]

Walka bronią obuchową:
Lekcja I - podstawowe techniki walki [50%]

Używanie zbrój miękkich

Umiejętności nabywane
 
Koncentracja
Telekineza
Perswazja
Odbijanie zaklęć kosturem
Psionika

Umiejętności rasowe

Urodzony handlarz
Obieżyświat
Syn pustyni
Potencjał magiczny

Magia

Urangol:
 Wyostrzenie zmysłów
 Duchowe wypalenie
 Przemiana w kruka
 Zagłada

Naurangol:
 Ognista strzała
 Ognista aura

Anette Du'Monteau:
-Do niejakich Progów. Karczma się zwie "Pod Martwym Gryfem". Ubolewasz nad brakiem kiecki i sękatego kostura co? W tym pancerzu - rzekł wskazując na pierś - nie będziemy tak się rzucać w oczy. Możemy podać się za leśniczych albo łowców. Moja kusza również to może wyjaśnić. Taka drobna przykrywka. W dodatku mamy nieco inną skórę, więc jakby ktoś miał wątpliwości co do dziwactw strzelania do zwierząt z takiej kuszy mam całkiem przyzwoite wyjaśnienia.

Izabell Ravlet:
- Tylko nie kiecki, jasne? - stwierdził z uśmiechem. - No dobra, ty masz kuszę, ale jaki ze mnie myśliwy, jak ja nawet łuku nie mam, a tylko miecz, w dodatku srebrny? - zapytał.

Anette Du'Monteau:
-Boimy się wilkołaków i wampirów? Poza tym ty możesz być majstrem od pułapek. Mówiąc o nich zachowuj się jakbyś wyżej srał niż masz zadek. Dobra ruszamy. Musimy się kierować na daleką północ. Z tego co się orientuje to Progi leżą w gminie Kardon. Daleko od moich terenów ale mniej więcej się orientuje. No, pora na nas. Naprzód! - rzucił na zachętę mauren i otulił szyje swoim ciemnoszarym szalem.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej