Tereny Valfden > Dział Wypraw
Tajemnice Starożytnych VI - Dzień Sądu
Dragosani:
- Po prostu, poprosiłem króla by przygotował odpowiednią miksturę i już. - Flamel odpowiedział Peanutowi, jakby mówił o pogodzie a nie przemianie w inną istotę, poprzedzoną długotrwałą i bolesną metamorfozą. - Po prostu uznałem, że takie ciało ma nieco lepsze... predyspozycje w życiu jakie prowadzę. - dodał. Podobnie jak reszta grupy zabrał się za wystawione jadło i napitki. Jako ze nie jadł śniadania złapał za bezpańskie udko kurczaka, które popijać zamierzał piwem, tak dla odmiany od niemal ciągłego chlania miodu. Zaopatrzywszy się w prowiant ponownie zwrócił się do Kruka.
- I trzymam się świetnie. Lepsze to niż wiosłowanie na niewolniczej galerze... szczególnie że teraz rejsy morskie byłyby nieco trudne... No i dostałem awans. - Dracon po prostu musiał się pochwalić.
Szarleǰ:
Peanut był dość napchany, więc nie skorzystał z przygotowanych posiłków, a jedynie popijał piwo, słuchając Flamela. Gdy ten skończył, Kruk na chwilę się zamyślił, a gdy doszedł do jakichś, nikomu nie znanych wniosków podjął:
- Awans? Szczerze gratuluję, ale w rzeczywistości nie jestem w temacie. Co do twojej przemiany, faktycznie, nie trudno zauważyć, że otwiera to przed tobą wiele możliwości, czym zresztą będziesz się mógł już niedługo popisać.
Hagmar:
Gdy wszyscy weszli "Biała Mewa" powoli odbiła od przystani i zaczęła zmierzać ku polowemu "portowi". Na drugim brzegu jeziora, którego nazwy Aragorn nie pamiętał, a może, co bardziej prawdopodobne nie znał, czekała reszta wojska. No i oczywiście nie zbędny sprzęt oblężniczy który, być może przeniesie Zeleris. Jeśli nie to ich wyprawa przedłuży się, jedyne co na razie cieszyło Komtura to to że pod wrogą twierdzę mają czystą drogę. Zwiadowcy już oto zadbali, a jak już oni o coś (lub kogoś) dbają to jest to...zadbane...Rejs miał trwać godzinę i tyleż trwał. Prowizoryczny obóz jak na wojskowe standardy nie był burdelem, to co zastali było WIELKIM burdelem. A jeśli zastawało się coś takiego to wiadomo było od razu kto za to odpowiadał.
-Yarpeeen!! Wrzasnął na całe gardło Aragorn gdy tylko zobaczył to co zobaczył, z jednego z namiotów wygramolił się krasnolud, jak zwykle w swojej płytowej, wycackanej zbroi i z toporem, nieco większym od niego.
-Na rozkaz sir, melduję że wszyscy siem zebrali.
-Wymarsz za piętnaście minut. Komturowi minęła złość gdy tylko go zobaczył.
Elrond Ñoldor:
- Gdy zbierze się kupa rąbajów, burdel musi być. Takie ich prawo. A co do dziwnych rzeczy... Nie wiem. W moim krótkim życiu, widziałem ich już tak dużo, że przestałem na nie zwracać uwagę. Chyba że ptaki latałyby od dupy strony - odpowiedział elfowi.
Vitnir:
Do kompani dołączył śpiesznym krokiem Aerandir, mając poczucie winy postanowił się wytłumaczyć:
- Witajcie i wybaczcie za zwłokę, czekałem na posłańca.
Ekwipunek:
Broń 1
Nazwa broni: Szept Nocy
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykuty z 55 sztabek stali o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Broń 2
Nazwa broni: Krasnoludzkie ostrze
Rodzaj: Miecz
Typ: Oburęczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Miecz ten wykuty został z 60 sztabek stali a jego zasięg wynosi około 1,4 metra. Ostrze to wykonane zostało przez prawdziwych mistrzów kowalstwa w krasnoludzkim mieście Ekkerund.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]
Broń 3
Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek
Broń 4
brak
Odzienie:
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Pas:
- 1,2l krwi
Statystyki postaci:
Specjalizacje:
* Walka bronią sieczną 100%
* Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabywane:
* Akrobatyka
* Podstawy łowiectwa
* Zdzieranie futer
* Znajomość języka starowampirycznego
* Przemiana w nietoperza
* Używanie różdżek
Umiejętności rasowe:
* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej