Tereny Valfden > Dział Wypraw
ANKORVAAT: Zapomniane dziedzictwo
Koza123:
Konrad przybył na miejsce spotkania.
-Witaj, Gunsesie. Jestem gotów.
Portret
Statystyki ekwipunku:
Broń 1
brak
Broń 2
brak
Broń 3
Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 55 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Broń 4
Nazwa broni: Złowróżbny szept
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Odzienie
Nazwa odzienia: Pancerz Samotnego ÂŁowcy
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Pas
Runa Heshar
Sakiewka - 20 sztuk złota
Większa mikstura leczenia ran (0.5l)
Statystyki postaci
Specjalizacje:
podstawowe techniki walki bronią sieczną [50%]
Używanie zbrój miękkich(Specjalizacja)
Umiejętności nabywane:
Otwieranie wszelkich zamków.
Umiejętności rasowe:
Potencjał magiczny
Potencjał chemiczny
Ciało z gliny
Ulubieniec bogów
Bystry umysł
Magia:
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, w wolnej dłoni powstaje niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.
Cena: 150 sztuk złota
Julian:
Z charakterystyczną fajką w ustach na miejsce przybył Julian.
Popatrzyłem na całą zgraję wojowników i wojowniczek i rzekłem:
- Czołem!
Portret :
Statystyki ekwipunku
Broń 1:
Nazwa broni: Srebrny Miecz Zakonny
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 15
Opis: Opis: Wykuty z 30 sztabek stali i 25 sztabek srebra. Długi miecz o specyficznie przedłużanej rękojeści, która pozwala chwycić miecz oburącz. Pod jelcem zostało umieszczone podkrzyże, przeznaczone do walki w półmieczu. Dzięki srebrnym wykończeniom zadaje większe obrażenia przeciwnikom podatnym na ten metal.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]
Broń 2:
-
Broń 3:
-
Broń 4:
-
Odzienie
Nazwa odzienia: Kolczuga zakonnika
Rodzaj: Zbroja niepłytowa
Typ: Zbroja kolcza z przeszywanicą i płaszczem
Wytrzymałość: 26
Opis: Wykonana ze 150 sztabek stali, 100 kawałków bawełnianego i 100 kawałków wełnianego płótna. Zbroja ta stworzona została jako oficjalny niepłytowy pancerz zakonników Bractwa ÂŚwitu. Bawełniana odzież spodnia stanowi podstawę zbroi chroniącą ciało przed zimnem i otarciami metalowych części pancerza, a gruby, pikowany kaftan dodatkowo chroni przed ciosami broni obuchowych. Sama kolczuga wykonana jest z drobnych, stalowych kółek odpornych na cięcia i uderzenia broni siecznych. Wyglądem przypomina stalową tunikę, osłaniającą tułów i uda, z długimi rękawami i kolczym kapturem, chroniącym głowę. Dzięki dwóm specjalnym zapinkom do pleców przymocowany został płaszcz w kolorach Zakonu Braci. Jest on nieodzownym elementem ubioru każdego zakonnika podczas długich podróży jak i zwiedzaniu katakumb. Tkana wełna stanowi doskonałą ochronę przed zimnem, przeszywającym wiatrem czy deszczem, z którymi to ma styczność każdy zakonnik.
Wymagania: Używanie zbroi miękkich, używanie zbroi niepłytowych.
Nazwa broni: Tarcza zakonna
Rodzaj: średnia tarcza
Typ: jednoręczna
Wytrzymałość: 13
Opis: Bazą tej tarczy była niezbyt gruba drewniana płyta, którą wykwalifikowany kowal okuł stalową blachą. Ten prosty zabieg nadał jej sporą wytrzymałość, przy dosyć okrojonej wadze oraz zapewnił izolację dla ręki, która nie ma teraz styczności z metalem. Wykonana z 10 kawałków drewna i 60 sztabek stali.
Wymagania: Walka tarczą [75%]
Statystyki postaci
Specjalizacje:
*Używanie zbrój miękkich
*Walka bronią sieczną 75%
*Walka tarczą [75%]
*Używanie zbrój niepłytowych
Umiejętności nabywane:
*Akrobatyka
*Intuicja
*Ciało atlety
Umiejętności rasowe:
*Potencjał magiczny
*Potencjał chemiczny
*Ciało z gliny
*Ulubieniec bogów
*Bystry umysł
Rikka Malkain:
Garik przybył na miejsce spotkania, rozejrzał się by wiedzieć kto już jest, a kogo jeszcze nie ma i oczywiście odpowiednio się przywitał. Na kilka osób trzeba niestety jeszcze trochę poczekać. Tak więc Wampir oparł się o pobliski murek i czekał.
Dane Personalne:
Imię: Garik
Wiek: 29 lat
Rasa: Wampir
Tytuł: brak
Stan cywilny: kawaler
Majątek: 787 szt. złota
Brązowe Talenty: 7
Srebrne talenty: 0
Złote Talenty: 0
Portret:
(chwilowo brak)
Statystyki ekwipunku:
Broń 1
Nazwa broni: Ostrze Garika
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 24
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 1,2 metra.
Długość tego szerokiego, jak na miecz jednoręczny ostrza jest idealnie odmierzona, tak by dalej można
było używać miecza jako broni jednoręcznej. Miecz od rękojeści miecza do połowy jest z mithrilu, dalej rdzeń mithrilowy a ostrze srebrne. Zapewni to wytrzymałość a w tym, możesz chwycić miecz za ostrze (dolną połowę). Równocześnie atakując całym ostrzem, część mithrilowa tnie np. blachy zbroi (nie tępi się) a srebro wchodzi już w rozcięcie i zadaje obrażenia.
Dodatkowo zadaje większe obrażenia przeciwnikom wrażliwym na srebro.
Wymagania: Walka broniami siecznymi [75%]
Broń 2
Nazwa broni: Stalowy Miecz Dwuręczny
Rodzaj: Miecz
Typ: Oburęczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Miecz ten wykuty został z 60 sztabek stali a jego zasięg wynosi około 1,4 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]
Broń 3
Nazwa broni: Złowróżbny szept
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]
Cena: 50 sztuk złota
Broń 4
Nazwa broni: Różdżka ognia
Rodzaj: różdżka
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie: Kula ognia
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna.
Wymagania: Używanie różdżek
Odzienie
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni Wampira przed zgubnymi promieniami słońca odbijając je. Pozwala to Wampirom na funkcjonowanie w dzień. Dodatkowo szata posiada kaptur zwany maską, który można zawiązać w dzień, a zdjąć w nocy.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Nazwa odzienia: Płaszcz Zgromadzenia Cienia
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: płaszcz
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
PAS:
Litr krwi wilkołaka
Sakiewka-87 sztuk złota
Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.
Cena: 50 sztuk złota
UMIEJĂTNOÂŚCI:
Specjalizacje
-Walka bronią sieczną 50%.
-Lekcja II - zaawansowane techniki walki 75%
-Używanie różdżek.
-Walka tarczą 50%
-Walka bronią dystansową 50%
Umiejętności nabywane:
- Straszliwe Spojrzenie
- Używanie zbrój miękkich
- Podstawy łowiectwa
- Zdzieranie futer
- Upuszczanie krwi
Umiejętności rasowe
* Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
* Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
* Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
* Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.
Devristus Morii:
W obłokach dymu pojawił się Devristus, który widząc zgraję wyśmienitego towarzystawa, skinął głową i rzekł:
Witajcie
Statystyki ekwipunku
Broń I
Nazwa broni: Kostur ze srebra.
Rodzaj: kostur
Typ: oburęczny
Ostrość: 18
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuty z 70 sztuk srebra zakończony czerwonym kryształem górskim (Naurangol) o zasięgu 2,2 metra. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii Naurangol są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.
Wymagania: Walka bronią obuchową [75%]
Broń II
> brak
Broń III
> brak
Broń IV
> brak
Odzienie
Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 50 kawałków Gelrothu oraz 50 kawałków Ighmaraku. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia oraz nie zajmuje się ogniem. Szata najbardziej pożądana przez magów ognia i wiatru.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Statystyki postaci
Specjalizacje
> Używanie zbrój miękkich
> Walka bronią obuchową[75%]
Umiejętności nabywane
> Koncentracja
> Telekineza
> Projekcja Astralna
> Znajomość języka Draconów
> Psionika
> Medytacja
> Teleportacja
> Rozpoznawanie roślin
Korzeń magiczny
Turs
Ziele lecznicze
Brzuchowiec
Purchawki Ognista
Rumianek Złoty
Mandragora
Starost Górski
Czarny Bez
Dziurawiec
Wodorosty
Słoneczny Aloes
Hertherk
Umiejętności rasowe
- Dziecię Nalasa
- Dziecię lasu
- Sokole oko
- Potencjał magiczny
Magia
- Naurangol [Całość]
- Lindagol:
> I stopień wtajemniczenia:
* Wietrzna Aura
* Lekkość
* Mała Błyskawica
Elrond Ñoldor:
Elrond był wkurwiony. Nie rozumiał tego co chciał go nauczyć nauczyciel w Gildii. Chciał zrozumieć, ale stare nawyki nauczania, których de facto, sam używał do nauki innych, były w nim za mocno zakorzenione. Skoro znał całą teorię, potrafił ją wykorzystać, nie rozumiał czemu nauczyciel upierał się cały czas przy swoich skrzyneczkach. Jakby były ważne. Skrzyneczki, kurwa, magia jest we mnie. Nie muszę sobie wyobrażać skrzyneczek. Nie potrzebuje ich. To w sobie zamknąłem magię. Wypierda... zbłąkany, wyleniały kot zatoczył półkole by z chlupotem wpaść do rynsztoku. Starzec nie dbał o nic. Odetchnął kilka razy głęboko, powstrzymał drżenie rąk i dołączył do grupy zbierającej się na wyprawę.
Portret
Statystyki ekwipunku
Broń:
* 1: Czerep lasu
Nazwa broni: Czerep lasu
Rodzaj: młot
Typ: jednoręczny
Ostrość: 8
Wytrzymałość: 11
Opis: Wykuty z 50 sztabek mosiądzu i 10 kawałków drewna o zasięgu 0,6 metra.
Wymagania: Walka bronią obuchową [50%]
Odzienie:
* Nazwa odzienia: Kubrak wędrowca
Rodzaj: brak
Typ: strój
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 100 kawałków lnianego płótna.
Wymagania: brak
Pas:
* Mieszek ze złotem
Statystyki postaci
Specjalizacje:
* Walka bronią obuchową: podstawowe techniki walki [50%]
* Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabywane:
* Brak
Umiejętności rasowe:
* Potencjał magiczny
* Potencjał chemiczny
* Ciało z gliny
* Ulubieniec bogów
* Bystry umysł
Magia:
* Brak
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej