Tereny Valfden > Dział Wypraw

Schowanie serca

<< < (2/5) > >>

Canis:
Szedłem korytarzem patrząc się na srebrne ściany, złożone szkielety wampirów, ludzi na półkach i wgłębieniach, idąc dalej doszedłem do pomieszczenia, zaś w nim niczym słupy soli stały dwie postacie.

- Wampirze i szamanie.

ruszyli się na mój głos i spojrzeli.

- Teraz zaczniecie proces budzenia zmarłych, za jakiś czas przyjdę sprawdzić, notatki wam zostawiłem, liczę chociaż na drobne pomoce, w razie problemów idźcie do południowej wiezy lub wschodniej, uzyskacie tam pomoc. czy to jasne?

- Tak.

odpowiedzieli i wyszli z sali, poszli na boczne sale. Ja podszedłem do tronu na środku pomieszczenia, podszedłem od tyłu i kucnąłem, otworzyłem klapkę i w tronie schowałem szkatułkę. zamknałem dźwiczki i wyszedłem przed salę...

pode drogą Anvusiu spotkałeś bestyjki, iście demoniczne, trzy w formie nietoperza i dwie w formie panterki, istna banda pięciu bestii...

sado nic nie wyczuł.

5x bestia Malara

Nazwa

Bestia Malara

Opis
Bestia Malar zmienia swój kształt pomiędzy trzema formami, aby odnaleźć, zabić lub podążyć w powietrzu za zwierzyną. Głównym celem tych zwierząt jest polowanie i mordowanie. We wszystkich trzech formach bestia ma lśniącą czarną sierść z czerwonymi łatami na pysku, łapach oraz łopatkach – przypominają plamy pozostawione przez tryskającą krew.

3 Formy bestii:
Pantera – W formie smukłej pantery łowczej, którą wykorzystuje do odnalezienia zdobyczy, ma wysoko postawione uszy i lśniąco czerwone oczy. Dysponuje bystrymi zmysłami, porusza się neizwykle szybko, a ponadto jest wystarczajaco silna by zabić większosć naturalnych przeciwników. W tej formie mierzy 1,5 metra długości i waży 60 – 75 kilogramów.

Rosomak – Formę masywnego rosomaczego zabojcy przyjmuje, gdy musi stoczyć trudniejszą walke. Staje się wtedy szersza i cięższa. Z wyglądu przypomina wówczas niskiego rosomaka o niezwykle szerokiej paszczy oraz czterech łapach zakończonych zakrzywionymi pazurami. Tylne pazury oraz zakrzywione wyrostki kostne na „łokciach” przednich łap pozwalaja bestii wspinać się zwinnie po drzewach oraz zboczach skalnych, choć waży ponad 250 kilogramów.

Nietoperz – W formie nietoperza lata kiepsko, lecz mimo to jest w stanie zlokalizować oraz ścigać zdobycz, której nie można schwytać na ziemi. Nie posiada zdolności echolokacyjnych zwykłego nietoperza i nie czuje się dobrze w powietrzu, więc by zetrzeć się z nie latającą zdobyczą, niemal zawsze przechodzi w jedną z form lepiej przystosowanych do walki.

Walka
W formie pantery łowczej bestia może bawić się ze zwierzyną lub przemknąć obok silniejszych obrońców, by skoczyć na postać rzucającą zaklęcia.

Ataki
Rozszarpanie – Pantera może wykonać przednimi i tylnymi łapami rozszarpanie, których ofiarą pada schwytane stworzenie. Pantera może również rozszarpywać, gdy skoczy do walki z przeciwnikiem. Ulubiona metoda ataku rosomaczego zabójcy polega na złapaniu przeciwnika zębami, aby wykonać ataki w zwarciu wszystkimi czterema łapami. W formie nietoperza nie walczy najlepiej, lecz nie powstrzymuje to jej przed próbą walki za pomocą szczęk z istotami łatającymi.

Zmiana kształtów – Za każdym razem kiedy zmienia kształt, może uleczyć tyle ran ile odzyskałaby odpoczywając cały dzień. Może w ten sposób wyleczyć nawet śmiertelne rany, które normalnie mogłyby się nie zregenerować. Bestia ta jednak nie wykorzystuje w pełni tego faktu – walczy do śmierci, zamiast uciec i odzyskać siły.

Regenereacja – Bestia Malara stale się regeneruje. ÂŚmiertelne, nie dające się tak leczyć (Jedynie przez zmianę formy) są rany zadawane przez błogosławioną broń przez dowolnego boga.

Atrybuty
+ długowieczność
+ wyostrzenie zmysłów
+ poprawiona zwinność
+ ciche poruszanie
+ tropienie
+ poprawione trafienie krytyczne
+ wielokrotny atak
+ atak z powietrza
+ potężny atak
+ niepodatność na strach
- podatność na pobłogosławioną broń

Trofea

1 x Futro Bestii Malara
4 x Pazury Bestii Malara

Elrond Ñoldor:
- Aha- oznajmił elf. - Canis czekaj! - krzyknął elf w ślad za liszem. Po czym pędem ruszył za nim...

Noszony Ekwipunek


1. Srebrny Kostur ÂŚmierci
2.
3. Stalowy Kieł
4.

Nazwa broni: Srebrny Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony
ciemnozielonym magicznym kryształem  (Magia ÂŚmierci),
o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher),
mistrzowski oręż; dzięki kryształowi wystrzeliwane przez
kostur zaklęcia z Magii ÂŚmierci są dwa razy potężniejsze;
zwieńczony na dole ostrym szpikulcem

Nazwa broni: Stalowy Kieł
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 10
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: III
Opis: Wykonany z 80 sztuk stali o zasięgu 0.3m;
ważący 5kg; mistrzowski oręż


Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher),
mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć;
ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia

Umiejętności


    * Walka brońmi miotanymi
    * Walka bronią jednoręczną
    * Walka bronią oburęczną



Specjalizacje


    * Walka kosturem - V stopień wtajemniczenia
    * Walka łukiem - V stopień wtajemniczenia
    * Walka sztyletem - III stopień wtajemniczenia
    * Walka mieczem - II stopień wtajemniczenia



Ataki


Ataki do walki bronią jednoręczną:

    * Klasyczne pchnięcie - cięcie lewo-/prawostronne; góra/dół


Ataki długich broni oburęcznych:

    * Uderzenie obustronne
    * Parowanie
    * Pchnięcie
    * Cięcie z bloku



Zaklęcia

Klątwy
I poziom: Pasożytnicza Więź, Osłabienie, Zatrucie
II poziom: Laleczka Voodoo

Magia ÂŚmierci
I poziom: Pocisk Zła, Mroczna Aura, Przyzwanie Zombie, Wybuch cienia, Opętanie złem
II poziom: Tchnienie ÂŚmierci, Aura Nekromanty, Przyzwanie Demona

Magia Krwii
I poziom: Wysysanie ÂŻycia, Wysysanie Energii Magicznej, Zgubne Uderzenie
II poziom: Dotyk Agonii

Amarangol
I poziom: Korzeń, Rój, Opętanie Bestii, Leśna ochrona
II poziom: Kontrola nad zwierzęciem, Zabójcze pnącza, Stworzenie Drzewca
III poziom: Zmniejszenie Potwora, Obudzenie Enta

Lidangol
I poziom: Mała Błyskawica, Lekkość, Wietrzna aura
II poziom: Duża Błyskawica, Grom, Piorun Kulisty

Naurangol
I poziom: Ognista Strzała, Ognista Aura, Lekkie Leczenie
II poziom: ÂŚrednie Leczenie

Urangol
I poziom: Przemiana w Kruka, Wyostrzenie zmysłów


Atrybuty wyuczane

    * Spirytyzm
    * Rytualizm
    * Medytacja
    * Teleportacja
    * Telekineza
    * Lewitacja
    * Koncentracja
    * Projekcja Astralna
    * Tworzenie ożywieńca
    * Odbijanie zaklęć kosturem


    * Skrytobójstwo
    * Wysoka charyzma
    * Perswazja
    * Kondycja
    * Akrobatyka
    * Wytrzymałość na ból
    * Pozyskiwanie kłów
    * Pozyskiwanie skór
    * Pozyskiwanie pazurów
    * Pozyskiwanie trucizny stopień I (Krwiopijcy)
    * Pozyskiwanie trucizny stopień II (topielce)



Atrybuty rasowe


+ Długowieczność
- ÂŚmiertelność

Sado:
Dracon więc poleciał do wioski, w której kiedyś był.

Canis:
Elrond nie uczestniczysz w wyprawie, spóźniłeś się.

Sado, doleciałeś do miasta, lecz nic tam nie znalazłeś poza zniszczonymi ruinami...

Elrond Ñoldor:
// No jasne, ja nie mam czasu siedzieć 12/24 godziny przed kompem.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej