Tereny Valfden > Dział Wypraw
Schowanie serca
Anv:
- Dobra to o co się rozchodzi?
Obrazek:
Noszony ekwipunek:
1.Nazwa broni: Mrok Dnia
Ostrość: 12
Wytrzymałość: 10
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: IV
Opis: Wykuty z 40 sztuk stali o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg
2.Nazwa broni: Czarny Błysk
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
87x strzała z brązu
wytrzymałość - 6
ostrość - 5
ciężar - 4
3.Nazwa broni: Ostrze Valfden 3
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 40 sztuk żelaza o zasięgu 0,6 metra, ważący 6kg.
4.Nazwa broni: Kieł Wampira
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 5
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: III
Opis: Wykuty z 30 sztuk żelaza o zasięgu 0,2 metra, ważący 6kg.
Nazwa odzienia: Szata Wampira Numenoru
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 200 sztuk Alfistru. Ponadto odbija promienie słoneczne.
Umiejętności:
- Walka bronią jednoręczną
- Walka bronią dwuręczną
- Walka dwiema broniami
- Walka broniami miotanymi
Specjalizacje:
- Walka wardyną I
- Walka mieczem V
- Walka szponem V
- Walka łukiem V
- Walka sztyletem V
- Walka włócznią IV
- Walka kosturem IV
Ataki:
Broniami jednoręcznymi:
- Klasyczne pchnięcie
- Blok górny
- Blok z odbiciem
- Pchnięcie
- Pchnięcie w tył
- Potężny cios
- Przerzucenie broni
Broniami miotanymi:
- Potężny cios
- Celny strzał
Dwiema Broniami:
- Atak lewostronny
Zaklęcia:
Magia ÂŚmierci:
I poziom wtajemniczenia:
- Mroczna Aura
- Pocisk Zła
- Wybuch Cienia
Magia Krwi:
I poziom wtajemniczenia:
- Wyssanie ÂŻycia
- Zgubne uderzenie
Atrybuty wyuczane:
-Pozyskiwanie:
Skór
Kłów
Pazurów
- Upuszczanie krwi - 6l
- Wysoka charyzma
- Wytrzymałość na ból
- Kondycja
- Hart ciała
- Chodzenie po trudnej nawierzchni
- Kamuflaż
- Skrytobójstwo
- Perswazja
- Koncentracja
- Akrobatyka
- Medytacja
- Teleportacja
Atrybuty rasowe:
+wyostrzenie zmysłów
+chwilowa niewidzialność
+długowieczność
+przemiana w nietoperza
-śmiertelność
-głód krwi
-wrażliwość na promienie słoneczne
Pas:
- 3l krwi
- Runa Ognia - Heshar
Sado:
- No... (to czasami Elrond nie miał temaciku założyć?)
Obrazek:
Noszony ekwipunek:
1. Broń:
Nazwa broni: Podmuch ÂŚmierci
Zasięg: 280 metrów
Rodzaj: łuk
Poziom wykonania: V
Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
100 wybuchowych strzał
2. Broń:
50 strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8
50 usypiających strzał z mithrilu
wytrzymałość - 15
ostrość - 15
ciężar – 8
3. Broń:
Nazwa broni: Wyrok Boga
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: miecz
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 105 sztuk Mithrilu o zasięgu 1 metra, ważący 8kg. Ponadto oręż mistrzowski, zatruty jadem wiwerny oraz pobłogosławiony (Rasher).
4. Broń:
Nazwa: Ukojenie
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 15
Typ: jednoręczny
Rodzaj: sztylet
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty z 95 sztuk mithrilu o zasięgu 0,35 metra, ważący 8 kg, ponadto mistrzowski oręż, zatruty jadem wiwerny i pobłogosławiony (Ellmor)
Zbroja:
Nazwa odzienia: Skóra Smoka
Rodzaj: zbroja
Wytrzymałość: 15
Ciężar: 8
Opis: Wykuta z 250 sztuk mithrilu, ponadto zbroja mistrzowska i błogosławiona (Rasher).
Pas:
Paczka skrętów
Umiejętności:
● Walka bronią jednoręczną
● Walka bronią oburęczną
● Walka dwiema broniami
● Walka broniami miotanymi
Umiejętności rzemieślnicze:
Ze względu na rodzaj:
● Wykuwanie Zbroi
Ze względu na tworzywo:
● Obróbka żelaza
● Obróbka mithrilu
● Obróbka srebra
● Obróbka skór
● Obróbka futer
● Obróbka czarnej rudy
Dodatkowe:
● Błogosławienie
● Mistrzowskie wykonanie
Specjalizacje:
● Walka Mieczem V
● Walka Toporem V
● Walka Włócznią III
● Walka Sztyletem V
● Walka ÂŁukiem V
● Walka Kuszą V
● Walka Kosturem V
● Walka Tarczą III
● Walka Młotem III
● Walka Kijem V
● Walka Wardyną III
● Walka Buławą III
● Walka Szponem III
Ataki:
Broniami Jednoręcznymi:
● Klasyczne pchnięcie
● Blok górny
● Blok z odbiciem
● Pchnięcie
● Pchnięcie w tył
● Potężny cios
● Przerzucenie broni
Broniami Oburęcznymi:
● Uderzenie klasyczne
● Pchnięcie
● Parowanie
● Atak z bloku
● Obrót
Długimi Broniami Oburęcznymi:
● Uderzenie obustronne
● Pchnięcie
● Parowanie
Broniami Jednoręcznymi z tarczą:
● Blok
● Blok z odbiciem
● Ogłuszenie
Dwiema Broniami:
● Atak prawostronny
● Atak lewostronny
● Blok lewostronny
● Blok prawostronny
Broniami Miotanymi:
● Strzał 2 pociskami
● Potężny strzał
● Strzał 3 pociskami
● Celny strzał
Zaklęcia:
Magia Naurangol:
I poziom wtajemniczenia:
● Lekkie Leczenie
● Aura Ognia
● Ognista Strzała
II poziom wtajemniczenia:
● Kula Ognia
● Pirokineza
● Mała Burza Ognista
● ÂŚrednie Leczenie
III poziom wtajemniczenia:
● Duża Kula Ognia
● Meteor
● Deszcz Meteorytów
● Deszcz Ognia
● Duża Burza Ognista
● Duże Leczenie
Magia ÂŚmierci:
I poziom wtajemniczenia:
● Pocisk Zła
● Mroczna Aura
Atrybuty Rasowe:
+ Długowieczność
+ Wyostrzenie Zmysłów
- ÂŚmiertelność
Atrybuty Wyuczone:
+ Wytrzymałość na ból
+ Odporność na trucizny II
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Perswazja
+ Pierwsza pomoc
+ Pozyskiwanie:
• Skór
• Kłów
• Pazurów
• Płytek pancerza
• ÂŻuwaczek
• Organów
• Rogów
• Skrzydeł
• ÂŻądeł
• ÂŁusek
+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Odbijanie Zaklęć Kosturem
+ Kondycja
+ Hart Ciała
+ Skrytobójstwo
+ Kamuflaż
+ Wysoka charyzma
+ Rozbrajanie Pułapek
+ Zakładanie Pułapek
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Telekineza
Canis:
//Co mnie to obchodzi, miał napisać - nie napisał, no to robi to kto inny i bardzo dobrze.
- bardzo dobrze, idziemy...
powiedziałem i schyliłem się pod ołtarz rytualny, sięgnąłem po skrzyneczkę i otworzyłem ją, zobaczyłem w niej moje serce, po czym z powrotem zamknąłem wieko.
- Schowamy moje serce... i wyczyścimy teren... musimy zdobyć materiał.
Powiedziałem i drugą ręką chwyciłem Anvariunisa i Sada za rączki, złączyłem ich łapki i teleportowaliśmy się poza valfden, na odległą na południowy zachód wyspę. gdy byliśmy na wyspie puściłem ich, poczuliście, ze na wyspie jest o wiele cieplej niż na valfden, powietrze jest suchsze, ale towarzyszy temu bujna roślinność. pojawiliśmy się przy zejściu do grobowca, w kamiennym okręgu, w centrum wyspy.
- Słuchajcie misie, ja pójdę schować serce... jeśli chcecie możecie iść ze mną, ale trzeba wykonać jeszcze kilka rzeczy: 1. zabić młodą kobietę i jej dziecko... no i moje, 2. zebrać trochę materiału, rosną tu niemal wszystkie nam znane, oraz 3. iść na północ i znaleźć chatkę pana prosiaczka...
Powiedziałem i nie czekając na odpowiedź zszedłem do otwartego grobowca...
Obrazek:
Noszony Ekwipunek:
1.Nazwa broni: Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony zielonym kryształem z innego wymiaru (magia śmierci), o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher), mistrzowski oręż. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii śmierci są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.
2.
3.
4.
Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher), mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Umiejętności:
* walka bronią jednoręczną
* walka bronią oburęczną
* walka bronią miotaną
Specjalizacje:Walka Kosturem V
Walka Mieczem III
Walka Sztyletem IV
Walka Włócznią IV
Walka Toporem III
Walka Wardyną III
Walka ÂŁukiem IV
Walka Kuszą IV
Walka Tarczą III
Ataki:Ataki broni oburęcznych:
~ Uderzenie klasyczne
~ Pchnięcie
~ Parowanie
Ataki długich broni oburęcznych:
~ Uderzenie obustronne
~ Parowanie
~ Pchnięcie
Zaklęcia:- Magia Krwi:
I Poziom Wtajemniczenia: Wysysanie ÂŻycia; Wysysanie Energii Magicznej; Zgubne Uderzenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Transfer ÂŻycia; Transfer Energii Magicznej; Uderzenie Cienia; Dotyk Agonii;
III Poziom Wtajemniczenia: Pozbawienie ÂŻycia; Zniewolenie Duszy; Zgubne Uderzenie Cienia;Dotyk ÂŚmierci;
- Magia śmierci:
I Poziom Wtajemniczenia: Mroczna Aura; Pocisk Zła; Opętanie Złem; Wybuch Cienia; Przyzwanie Zombie;
II Poziom Wtajemniczenia: Aura Nekromanty; Tchnienia ÂŚmierci; Skażenie Złem; Eksplozja Zła; Przyzwanie Demona;
III Poziom Wtajemniczenia: Aura Lisza; Zew Beliara; Zniewolenie; Krzyk Umarłych; Przywołanie Kościanego Smoka;
- Klątwy:
I Stopień Wtajemniczenia: Zatrucie; Pasożytnicza Więź; Osłabienie;
II Stopień Wtajemniczenia: Laleczka Voodoo; Okaleczenie;
- Amarangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Korzeń; Rój; Opętanie Bestii; Leśna ochrona;
II Poziom Wtajemniczenia: Kontrola nad zwierzęciem; Zabójcze pnącza; Stworzenie Drzewca;
III Poziom Wtajemniczenia: Obudzenie Enta; Zmniejszeni Potwora;
- Naurangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Ognista Strzała; Ognista Aura; Lekkie Leczenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Kula Ognia; Pirokineza; Mała Burza Ognista; ÂŚrednie Leczenie;
III Poziom Wtajemniczenia: Duże Leczenie; Meteor; Wskrzeszenie; Duża Kula Ognia; Duża Burza Ognista; Deszcz Ognia; Deszcz Meteorytów; Przyzwanie Ognistego Feniksa; Samozapłon; Spalenie;
- Lindagol:
I Poziom Wtajemniczenia: Mała Błyskawica; Lekkość; Wietrzna Aura;
II Poziom Wtajemniczenia: Lewitacja; Wir; Duża Błyskawica; Grom; Piorun Kulisty;
III Poziom Wtajemniczenia: Grad Piorunów; Burza; Wiatr;
- Nenangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Lodowa Aura; Wodna Pięść; Lodowa Strzała; Długi Oddech; Wezwanie Węża Morskiego;
II Poziom Wtajemniczenia: Gejzer; Oddychanie pod Wodą; Sople Lodu; Wezwanie Krakena;
- Urangol
I Stopień Wtajemniczenia: Duchowe Wypalenie; Wyostrzenie Zmysłów; Przemiana w Kruka;
II Stopień Wtajemniczenia: Jasnowidzenie; Przemiana w Wilka; Zagłada;
- Magia Iluzji
I Poziom Wtajemniczenia: Tworzenie Ran;
Atrybuty Wyuczane:+ Perswazja
+ Wytrzymałość na Ból
+ Odbijanie zaklęć Kosturem
+ Akrobatyka
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Odporność na trucizny I stopnia
+ Kondycja
+ Hart ciała
+ Pozyskiwanie:
* Skór
* Kłów
* Pazurów
* Płytek pancerza
* ÂŻuwaczek
* Organów
* Rogów
* Skrzydeł
* ÂŻądeł
* ÂŁusek+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Kamuflaż
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Spirytyzm
+ Rytualizm
+ Projekcja astralna
+ Wskrzeszenie zmarłego
+ Metamorfoza
+ Tworzenie ożywieńca
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Teleportacja
+ Lewitacja
+ Telekineza
+ Psionika
+ Mortokineza
+ Alchemia:
* Mikstura Leczenia Ran (0.3l)
* Większa Mikstura Leczenia Ran (0.5l)
* Mikstura Energii Magicznej (0.3l)
* Odtrutka (0.3l)
Atrybuty Rasowe:- śmiertelność
- krótkowieczność
Anv:
- To ja lecę na północ. - rzekł krótko i zmienił się w nietoperza. Po krótkich oględzinach wypatrzył kierunek północny. Anvarunis zaczął lecieć właśnie w tą stronę dokładnie się rozglądając.
Sado:
- Jasne - powiedział Dracon. Już tu raz był. Mieszkańcy nie byli zbyt mili. W każdym razie, już nie żyli. Mimo to nie zaszkodzi odrobina ostrożności. Sado wzbił się wysoko w powietrze za pomocą swoich skrzydeł i zamknął oczy. Spróbował się skupić, by wykryć chociażby śladowe ilosci energii magicznej w locie.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej