Tereny Valfden > Dział Wypraw

Truciciel

(1/7) > >>

Canis:

--- Cytuj ---Nazwa: Truciciel
Wymagania: Umiejętność logicznego myślenia i dedukcji, walka czymkolwiek IV
MG: Gordian
Ilość wykonujących: 1
Nagroda: ?
--- Koniec cytatu ---

Ponownie przyszedłem do Livii.

- Witaj, mam nadzieję, z nie przeszkadzam... i masz informacje dla mnie, co by można się zająć, wykonać to zadanie...

Powiedziałem i zdjąłem kostur z pleców i oparłem się o niego...


Obrazek:



Noszony Ekwipunek:

1.Nazwa broni: Kostur ÂŚmierci
Ostrość: 14
Wytrzymałość: 12
Typ: Oburęczny
Rodzaj: Kostur
Poziom wykonania: V
Opis: Wykuty ze 110 sztuk srebra zakończony zielonym kryształem z innego wymiaru (magia śmierci), o zasięgu 2 metrów, ważący 5kg, błogosławiony oręż (Rasher), mistrzowski oręż. Dzięki kryształowi wystrzeliwane przez kostur zaklęcia z magii śmierci są dwa razy potężniejsze. Zwieńczony na dole ostrym szpikulcem.

2.

3.

4.

Nazwa odzienia: Szata nekromanty
Rodzaj: szata
Wytrzymałość: 1
Ciężar: 1
Opis: Uszyta z 250 sztuk Gelrothu, błogosławione odzienie (Rasher), mistrzowskie odzienie, chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.



Umiejętności:
* walka bronią jednoręczną
* walka bronią oburęczną
* walka bronią miotaną

Specjalizacje:Walka Kosturem V
Walka Mieczem III
Walka Sztyletem IV
Walka Włócznią IV
Walka Toporem III
Walka Wardyną III
Walka ÂŁukiem IV
Walka Kuszą IV
Walka Tarczą III


Ataki:Ataki broni oburęcznych:
~ Uderzenie klasyczne
~ Pchnięcie
~ Parowanie

Ataki długich broni oburęcznych:
~ Uderzenie obustronne
~ Parowanie
~ Pchnięcie


Zaklęcia:- Magia Krwi:
I Poziom Wtajemniczenia: Wysysanie ÂŻycia; Wysysanie Energii Magicznej; Zgubne Uderzenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Transfer ÂŻycia; Transfer Energii Magicznej; Uderzenie Cienia; Dotyk Agonii;
III Poziom Wtajemniczenia: Pozbawienie ÂŻycia; Zniewolenie Duszy; Zgubne Uderzenie Cienia;Dotyk ÂŚmierci;

- Magia śmierci:
I Poziom Wtajemniczenia: Mroczna Aura; Pocisk Zła; Opętanie Złem; Wybuch Cienia; Przyzwanie Zombie;
II Poziom Wtajemniczenia: Aura Nekromanty; Tchnienia ÂŚmierci; Skażenie Złem; Eksplozja Zła; Przyzwanie Demona;
III Poziom Wtajemniczenia: Aura Lisza; Zew Beliara; Zniewolenie; Krzyk Umarłych; Przywołanie Kościanego Smoka;

- Klątwy:
I Stopień Wtajemniczenia: Zatrucie; Pasożytnicza Więź; Osłabienie;
II Stopień Wtajemniczenia: Laleczka Voodoo; Okaleczenie;

- Amarangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Korzeń; Rój; Opętanie Bestii; Leśna ochrona;
II Poziom Wtajemniczenia: Kontrola nad zwierzęciem; Zabójcze pnącza; Stworzenie Drzewca;
III Poziom Wtajemniczenia: Obudzenie Enta; Zmniejszeni Potwora;

- Naurangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Ognista Strzała; Ognista Aura; Lekkie Leczenie;
II Poziom Wtajemniczenia: Kula Ognia; Pirokineza; Mała Burza Ognista; ÂŚrednie Leczenie;
III Poziom Wtajemniczenia: Duże Leczenie; Meteor; Wskrzeszenie; Duża Kula Ognia; Duża Burza Ognista; Deszcz Ognia; Deszcz Meteorytów; Przyzwanie Ognistego Feniksa; Samozapłon; Spalenie;

- Lindagol:
I Poziom Wtajemniczenia: Mała Błyskawica; Lekkość; Wietrzna Aura;
II Poziom Wtajemniczenia: Lewitacja; Wir; Duża Błyskawica; Grom; Piorun Kulisty;
III Poziom Wtajemniczenia: Grad Piorunów; Burza; Wiatr;

- Nenangol:
I Poziom Wtajemniczenia: Lodowa Aura; Wodna Pięść; Lodowa Strzała; Długi Oddech; Wezwanie Węża Morskiego;
II Poziom Wtajemniczenia: Gejzer; Oddychanie pod Wodą; Sople Lodu; Wezwanie Krakena;

- Urangol
I Stopień Wtajemniczenia: Duchowe Wypalenie; Wyostrzenie Zmysłów; Przemiana w Kruka;
II Stopień Wtajemniczenia: Jasnowidzenie; Przemiana w Wilka; Zagłada;

- Magia Iluzji
I Poziom Wtajemniczenia: Tworzenie Ran;


Atrybuty Wyuczane:+ Perswazja
+ Wytrzymałość na Ból
+ Odbijanie zaklęć Kosturem
+ Akrobatyka
+ Chodzenie po trudnej nawierzchni
+ Odporność na trucizny I stopnia
+ Kondycja
+ Hart ciała
+ Pozyskiwanie:

* Skór
* Kłów
* Pazurów
* Płytek pancerza
* ÂŻuwaczek
* Organów
* Rogów
* Skrzydeł
* ÂŻądeł
* ÂŁusek+ Obdzieranie z futer małych zwierząt
+ Obdzieranie z futer dużych zwierząt
+ Kamuflaż
+ Upuszczanie krwi stopień II
+ Pozyskiwanie trucizny stopień II
+ Spirytyzm
+ Rytualizm
+ Projekcja astralna
+ Wskrzeszenie zmarłego
+ Metamorfoza
+ Tworzenie ożywieńca
+ Koncentracja
+ Medytacja
+ Teleportacja
+ Lewitacja
+ Telekineza
+ Psionika
+ Mortokineza
+ Alchemia:

* Mikstura Leczenia Ran (0.3l)
* Większa Mikstura Leczenia Ran (0.5l)
* Mikstura Energii Magicznej (0.3l)
* Odtrutka (0.3l)

Atrybuty Rasowe:- śmiertelność
- krótkowieczność

Gordian Morii:
-Nie Canisie.- rzekła elfka stojąca na progu domu.- Ostatnio mieliśmy w lasach problem, a była to dziwna choroba. Demon Devristus zabił alchemika trującego nasze zwierzęta. Lecz pozostał problem, skąd ten niziołek się tutaj wziął. Z tego co się dowiedziałam to na Volrin działa jakaś dziwna szkółka alchemiczna, dostarczająca różne dziwne i niebezpieczne substancje bandytom. Jak zapewne się domyślasz masz ich znaleźć i po cichu zniszczyć. Więcej informacji nie podam bo ich nie posiadam.- rzekła Livia

Canis:
- A znasz może jakieś miasta bądź osady na terenie Vorlinu? Zacznę od określenia miejsc z których mogą czerpać substancje i szkło...

Gordian Morii:
-Jeśli miałabym być szczera, a taka jestem. To powiem Ci magu, że kompletnie nie znam tego państwa.- westchnęła cicho elfka spuszczając wzrok. -Znałam jednego niziołka o imieniu Tom, który często wspominał coś o miejscowości Eldair. Nie wiem czy stamtąd pochodził czy tam mieszkał ale taka miejscowość powinna się znajdować na terenie Volrinu.

Canis:
- Dobrze, dziękuję. Czym prędzej postaram się rozwiązać problem.

Skinąłem głową i użyłem atrybutu teleportacji, by przenieść się do swojego domku w Efehidon. pojawiłem się w swojej posesji i podszedłem do szafy.

Otwierając szafę, jednocześnie użyłem atrybutu psioniki by oczyścić stół ze zbędnych przedmiotów na nim. Po otwarciu szafy lewą ręką (przekręcając kluczyk), odrzuciłem kostur na sofę i  już prawą ręką grzebałem po stojaku na mapy szukając map państw sojuszniczych nam w ostatniej wojnie.

Znalazłem mapę Volrinu, więc wziąłem ją i odwróciłem się do oczyszczonego już stołu.

Na stole pozostał kamienny sztylet Karras. Wziąłem sztylet do dłoni i zacząłem szukać miejsca na mapie podpisanego "Eldair"...

Wykorzystane zdolności:
Atrybuty: Teleportacja; Psionika;

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
Idź do wersji pełnej