Autor Wątek: Problem z dialogami nowego NPC  (Przeczytany 2965 razy)

Description:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline LONYSARD

  • Kopacz
  • **
  • Wiadomości: 116
  • Reputacja: 0
Problem z dialogami nowego NPC
« dnia: 10 Maj 2009, 15:23:43 »
Witam ... po długiej przerwie znów zainteresował mnie gothic, a konkretnie jego modowanie.
Zrobiłem już nowego NPC do gothic I , nazwałem go Dober i jest strażnikiem który trenuje przed zawaloną kopalnią i pilnuje miejsca wymiany :D. Jednakże gdy chce dodać opcje dialogu do niego pojawia sie problem. Włączam gre za pomoca Gothicstarter_mod jak zwykle... podchodze... jest nowa opcja dialogowa, ale gdy ją wybieram do rozmowy wogule niedochodzi. Zastanawiam się w czym problem.

Oto plik dialogowy:


// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Dober_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = Grd_1025_Dober;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_Dober_EXIT_Condition;
    information    = DIA_Dober_EXIT_Info;
    permanent    = 1;
    description = DIALOG_ENDE;
};                       

FUNC INT DIA_Dober_EXIT_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_Dober_EXIT_Info()
{   
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                             Hallo
// ************************************************************

INSTANCE DIA_Dober_Hallo(C_INFO)
{
    npc            = Grd_1025_Dober;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_Dober_Hallo_Condition;
    information    = DIA_Dober_Hallo_Info;
    permanent    = 0;
    description = "Witam ... jestem tu nowy";
};                       

FUNC INT DIA_Dober_Hallo_Condition()
{
    return 1;
};

FUNC VOID DIA_Dober_Hallo_Info()
{   
    AI_Output (other, self,"DIA_Dober_Hallo_15_00"); //Witam ... jestem tu nowy
    AI_Output (self, other,"DIA_Dober_Hallo_1025_01"); //Widze .... , każdą gębę już widziałem ale nie twojej.... , jestem Dober Władca miejsca wymiany ... rozumiesz ?
    AI_Output (other, self,"DIA_Dober_Hallo_15_02"); //Cóż ja jestem....
    AI_Output (self, other,"DIA_Dober_Hallo_1025_03"); //Mam to gdzieś kim jesteś.. jesteś nowy i tyle...
};


Offline Adanos7

  • Kopacz
  • **
  • Wiadomości: 198
  • Reputacja: 8
  • Płeć: Mężczyzna
  • Złote Wrota Team
Odp: Problem z dialogami nowego NPC
« Odpowiedź #1 dnia: 10 Maj 2009, 21:37:07 »
Zapewne nie skompilowałeś skryptów w spacerze.
Więcej tu: http://themodders.org/index.php?showtopic=106

Forum Tawerny Gothic

Odp: Problem z dialogami nowego NPC
« Odpowiedź #1 dnia: 10 Maj 2009, 21:37:07 »

Offline LONYSARD

  • Kopacz
  • **
  • Wiadomości: 116
  • Reputacja: 0
Odp: Problem z dialogami nowego NPC
« Odpowiedź #2 dnia: 12 Maj 2009, 16:22:40 »
Dzięki  ;D kurde że też wcześniej niezauważyłem tego elementu w tym tutku. Teraz działa git... tylko zdubingować musze  :mellow: .

Offline LONYSARD

  • Kopacz
  • **
  • Wiadomości: 116
  • Reputacja: 0
Kolejne pytanie z serii "Robienie dialogów NPC"
« Odpowiedź #3 dnia: 13 Maj 2009, 18:26:26 »
Otóż robie Questa w którym to Dober strażnik zleca zabicie Sukera bandyte.
Owszem na themodders jest podany szablon do takiego Q, ale ja chciałbym żeby NPC do zabicia reagował odrazu jak nas zobaczy i żeby on zaczynał dialog. Jak np Jarvis z Nowego Obozu który to gdy nas zobaczy pyta sie nas czy napewno chcemy przejść. Tyle że na tym dialog ma sie kończyć i rozpocząć jego atak.
Szablon mile widziany.
« Ostatnia zmiana: 13 Maj 2009, 18:30:12 wysłana przez LONYSARD »

Offline 0judge0

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 27
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Kolejne pytanie z serii "Robienie dialogów NPC"
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Maj 2009, 23:05:13 »
Posłużę się tu szablonem z the modders:

///////////////////////////////////////////////////////
////////////// zabij
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Szkodnik_zabij (C_INFO)
{
npc = ORG_200_Szkodnik;
nr = 1;
condition = Dia_Szkodnik_zabij_condition;
information = Dia_Szkodnik_zabij_info;
permanent = FALSE;
important = TRUE; //Wartość TRUE oznacza że npc do nas zagada pierwszy
};

FUNC int Dia_Szkodnik_zabij_condition()
{
IF (Npc_KnowsInfo(hero, Dia_Magnat_robota))
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_Szkodnik_zabij_info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Szkodnik_zabij_1_01");//Czego tu szukasz, śmieciu?
AI_Output (other,self,"DIA_Szkodnik_zabij_1_02"); //Przyszedłem cię zabić.
AI_Output (self, other,"DIA_Szkodnik_zabij_1_03"); //Ty chcesz zabić mnie? Giń, frajerze!

AI_StopProcessInfos(self);
Npc_SetTarget(self, other);
AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
};

Mam nadzieję że się nigdzie nie pomyliłem ;) i że właśnie o to ci chodziło.
« Ostatnia zmiana: 13 Maj 2009, 23:07:32 wysłana przez 0judge0 »

Forum Tawerny Gothic

Odp: Kolejne pytanie z serii "Robienie dialogów NPC"
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Maj 2009, 23:05:13 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top