Tereny Valfden > Dział Wypraw
Porwanie
MooN:
Nazwa - Porwanie
Opis - Bandyci porwali żonę Cyryla - Barbarę. Trzeba ją jak najszybciej uwolnić z rąk oprawców.
Wymagania - Skradanie się na dowolnym poziomie, walka dowolną bronią na min. 2 poziomie.
Opiekun - Walar
Wilk przyszedł pod dom Cyryla po dokładniejsze informacje. Zapukał i czekał na gospodarza.
-------------------
Ekwipunek:
-Nazwa: Zbroja Zakonnika ÂŚwitu (używane)
Rodzaj: Zbroja
Materiał: ÂŻelazo (180 sztuk żelaza), Skóra Wilka
Typ: ÂŻelazna
Poziom: III
Wykonanie: Mistrzowskie
Dodatkowo: ---
-Nazwa broni: Smocza Kusza
Rodzaj: duża broń strzelecka (kusza)
Użycie: oburącz
Typ: drewno
Jakość wykonania: mistrzowskie
Poziom: II
Dodatkowo: błogosławiony oręż (Beliar), mistrzowski oręż
-48 zatrutych bełtów.
-Nazwa broni: Ostrze Zmierzchu
Rodzaj: miecz
Użycie: jednorącz
Typ: szkło
Jakość wykonania: mistrzowskie
Poziom: II
Dodatkowo: zatruty oręż (trucizna z topieleca), mistrzowski oręż
-Heshar - runa ognia
Magia:
*Magia Wampirów:
-Niewidoczna Obecność
Umiejętności:
UMIEJĂTNOÂŚCI BOJOWE
Główne:
Walka bronią jednoręczną
Walka bronią oburęczną
Walka dwiema brońmi
Walka małymi brońmi strzeleckimi
Walka dużymi brońmi strzeleckimi
Specjalizacje:
Walka mieczem - poziom III
Walka kuszą - poziom II
Walka kosturem - poziom II
Walka łukiem - poziom II
UMIEJĂTNOÂŚCI ZÂŁODZIEJSKIE
Skradanie się - poziom II (bieg)
Kradzież kieszonkowa - poziom I
UMIEJĂTNOÂŚCI MYÂŚLIWSKIE
Pozyskiwanie Trucizny - poziom I (Krwiopijcy)
UMIEJĂTNOÂŚCI HANDLOWE
Negocjacje łowcy - poziom I (+5% nagrody)
Walar:
Niemal natychmiast drzwi otworzył Cyryl. Kiedy tylko zobaczył Białego Wilka zaczął:
- Moja żona, ci przeklęci bandyci porwali ją kiedy byłem z nią na spacerze w lesie. Mnie tylko pobili i puścili wolno a ją zaciągnęli gdzieś do lasu... Nie mogłem nic zrobić... A wczoraj ośmielili się przysłać mi list z żądaniem okupu w wysokości 1000 sztuk złota! Nie mogę im tyle zapłacić... Musisz koniecznie uratować moją żonę zanim te psubraty zrobią jej krzywdę. Idź w stronę lasu na południowy - zachód od miasta. Tam na pewno trafisz na gościniec od którego w bok, w lewo prowadzi taka mała ścieżynka. Idź tą dróżką a w końcu dojdziesz na niewielką polanę. To tam ją porwali i tam musisz zacząć jej szukać. Powodzenia i sprowadź ją całą i zdrową. To tyle, możesz ruszać.
MooN:
Zakonnik wyszedł przez bramę i ruszył w stronę lasu na południowy wschód. Spodziewał się zobaczyć wilka lub całą ich watachę, więc na wszelki wypadek wyjął miecz z pochwy.
Walar:
// Ekhm, miałeś iść do lasu na południowy - zachód a nie wschód. Tak więc niespodzianka...
Istotnie po krótkim czasie Biały Wilk dojrzał dwa wilki kręcące się nieopodal małego stawiku pośrodku pola. One cię nie widzą.
Wilk
Opis: ÂŻyjące w watahach drapieżniki, okryte złą sławą z racji zażartości i sprytu. Występują pojedynczo w parach lub sforze od 7 do 16 osobników. W dowolnych lasach, górach, równinach i wzgórzach.
Walka: ugryzienie, przewrócenie, wręcz (zasięg 1.5m)
Technika: Wilki zwykle stosują taktykę odwracania uwagi wroga - część sfory to właśnie czyni, podczas gdy reszta otacza ofiary i atakuje ją z flanki.
Przewracanie - Wilk, któremu uda się ugryźć przeciwnika (udane trafienie), może próbować go przewrócić, nie wykonując ataku dotykowego ani nie prowokując okazyjnego ataku. Jest to akcja darmowa. Jeśli próba się nie powiedzie, przeciwnik nie może próbować przewrócić wilka.
Atrybuty: ciche poruszanie, nasłuchiwanie, tajniki dziczy, ukrywanie, zauważanie, finezja w broni (ugryzienie)
Trofea: skóra wilka, 4x wilcze pazury, 2x wilcze kły, 5l wilczej krwi
MooN:
Wilk widząc zwierzyne pomyślał, że może ich tu być więcej. Wiedząc, że źle poszedł zawrócił , doszedł z powrotem do miasta, a następnie skręcił we właściwym już kierunku.
PS. Myślałem zachód, napisałem wschód... Ehh...
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej