To ja proponuję tak:
- Atrybuty
1. Siła - to chyba oczywiste
2. Zręczność - takie samo znaczenie, jak w poprzednich częściach (wpływa też na nasze zdolności złodziejskie i na naszą akrobatykę)
3. Znajomość magi - im wyższa, tym większe zadawane obrażenia naszych zaklęć
4. Siła woli - im większa, tym większe obniżenie działań negatywnych i odbijanie wrogich zaklęć.
5. Szybkość - im wyższa, tym szybszy nasz bohater we wszystkim co robi
6. Osobowość - im większa, tym bardziej jesteśmy w stanie przekonać do siebie jakąś osobę.
7. Alchemia - im wyższa, tym potężniejsze działanie mikstury
8. Kowalstwo - im większe, tym lepszy oręż jesteśmy w stanie wykuć
9. Wytrzymałość - im wyższa, tym dłuższe utrzymanie aktualnej szybkości
10. Mana - wiadomo
11. Toksyczność - im większa, tym szybciej nasze zdrowie i wytrzymałość spada a dłużej się regeneruje. 100% toksyczność nas zabija
12. Energia życiowa - też wiadomo
- Umiejętności: po 5 poziomów (Początkujący, Amator, Zawodowiec, Ekspert, Mistrz) dla każdej zdolności (no prawie każdej) w danej grupie.
1. Bojowe - broń jednoręczna, dwuręczna, dwie bronie, tarcza, kusza, zabójca orków, zwierząt, potworów, gadów, umarłych (zwiększa zadawane obrażenia tej rasie), regeneracja zdrowia, dar wojownika (specjalne zdolności w walce w zwarciu)
2. ÂŁucznicze - ÂŁuk, myśliwy (zwiększa zadawane obrażenia zwierzętom), łowca potworów, gadów, orków, umarłych (też zwiększa zadawane obrażenia tej rasie), pozyskiwanie trofeów (skór, futer, kłów, pazurów. itd), dar strzelca (specjalne zdolności w strzelaniu na dystans)
3. Magiczne - walka kosturem, potęga nauki (5 punktów na kolejny poziom), zaklinanie, produkcja run, krąg magi od 1-6, regeneracja many, panowanie nad ogniem, wodą, mrokiem, zwierzętami (chodzi o druidów), powietrzem, ziemią (np jeśli nauczymy się panować nad mrokiem, to będziemy w stanie jeden razy dziennie, zwiększyć chwilowo i zregenerować nasze atrybuty w nocy lub sprawić, by nasz wróg stał się na chwilę podatny na mroczne czary), odpornośc 50% na ogniste czary, wodne czary, atak przed zwierzętami, mroczne czary, powietrzne czary i ziemskie czary oraz dar maga (pozwala uzyskać specjalne zdolności dla maga).
4. Alchemiczne - przyrządzanie mikstur regeneracyjnych, zwiększających chwilowo i na stałe nasze atrybuty oraz przyrządzanie mikstur przemiany, odpornościowych, odbijających wrogie obrażenia, uciszjących całkowicie (sprawia, że bohater staje się niesłyszalny) i niewidzialnościowych, a takrze robienie trucizn, usypiających strzał, ognistych, wybuchających i nakładanie ognia na oręż (który staje się wtedy ognisty).
5. Kowalskie - wykuwanie oręża, ostrzenie, górnictwo, ulepszanie pancerzy (w tym szat), ulepszanie broni (dodajemy jakieś inne elementy lub robimy z dwuręcznego oręża, oręż jednoręczny), produkcja pancerzy, naprawianie
6. Złodziejskie - skradanie się, otwieranie zamków, kradzierz kieszonkowa, cicha eliminacja (ogłuszenie lub morderstwo), targowanie się, tłumaczenie się, oszukiwanie, ukrywanie się i rzucanie nożami.
7. Różne - akrobatyka, gra w kości, ochrona na mróz, gorąco, zatrucie, osłabienie, sen, toksyczność
Wiem że te umiejętności nie są idealne ale trzeba coś wymyśleć
.