Autor Wątek: Mody - solucje  (Przeczytany 56640 razy)

Description:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

tH.

  • Gość
Mody - solucje
« dnia: 18 Kwiecień 2006, 19:06:09 »
W wątku tym znajdziecie solucje do najpopularniejszych modów wydanych do gier z serii Gothic.
Zapraszamy do przeglądania naszych zasobów.


« Ostatnia zmiana: 08 Marzec 2009, 22:12:45 wysłana przez Robben »

Offline Arthas

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 756
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Mody - Solucje [w budowie]
« Odpowiedź #1 dnia: 01 Październik 2006, 18:29:40 »
The Den - solucja


Info

Niedawno grupa modderska o nazwie Soulfire spolszczyła kolejnego moda do Gothic II: NK o nazwie "The Den". Jest to krótka, aczkolwiek ciekawa i wciągająca modyfikacja, która przeniesie nas prosto do pewnej prowincji zwącej się Tsargard. Bohater, którym będziemy kierować to wojownik o imieniu Vladimir. Naszym głównym celem będzie pozbycie się maga Iggelda. Modyfikacja składa się z małego obszaru gry, ale jest on całkiem malowniczy, warto dodać, że będziemy mogli też znaleźć w modzie kilka nowych przedmiotów np. borowik czy specjalna tarcza chroniąca nas, a także wzbogacimy się o nową czynność/możliwość - nabieranie wody z jeziora.


Solucja

Naszą przygodę rozpoczynamy w siedzibie władcy prowincji Tsargard. Od samego władcy dowiadujemy się kilku isotnych rzeczy - o pewnym złym magu Iggeldzie, który bezczelnie skradł królewskie dobra, między innymi cenne manuskrypty. Naszym zadaniem będzie unicestwienie silnego czarownika, a także dowiedzenie się, co stalo się z poprzednim wysłannikiem króla. Przed wyruszeniem w nieznane warto rozejrzeć się po budynku i nieco go spenetrować.

Gdy już opuścimy poprzednią lokację, naszym oczom ukażą się dość spore połacie terenu i niezbadana przestrzeń. W oddali powinniśmy zobaczyć palące się ognisko, podchodzimy bliżej i dostrzegamy człowieka o imieniu Ratsha. To poprzedni wysłannik króla, który został ciężko ranny w potyczce z magiem.

Po krótkiej konwersacji i uświadomieniu nam pewnych faktów wojownik każe nam przynieść mu wody, gdyż jest spragniony. Podnosimy zatem pustą butelkę i udajemy się do najbliższej sadzawki, zbiornika z wodą.  Będąc już na miejscu, wchodzimy do jeziorka i wówczas powinna nam się ukazać opcja nabierania wody.
Gdy wrócimy do Ratshy, dajemy mu wodę, a on poprosi nas o jeszcze jedną rzecz - zrobienie obiadu. Składniki potrzebne do przygotowania jedzenia znaleźć możemy dosłownie wszędzie. W tym celu warto zwiedzić okoliczny las i polanę na przeciwko jeziora.

Po otrzymaniu posiłku poprzedni wysłannik zdradzi nam nieco więcej informacji, w tym miejsce położenia samego maga, mówi nam także, że Iggeld jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem i bez magicznego napoju z pewnością poleglibyśmy w walce z nim. Na szczęście Ratsha ma owy eliksir i nam go wręcza. Radzi nam takżem, byśmy podpalili dzwi do siedziby czarownika - sama siedziba znajduje się w lesie pod stokiem gór i wzniesień.

Słuchamy wskazówek rannego wojownika i korzystamy z jego sposobu. Po podpaleniu drzwi udajemy się w głąb jaskini w celu rozmowy ze złodziejem manuskryptów. Iggeld wypowiada kilak słów i rzuca się na nas. Zmuszeni jesteśmy walczyć z nim i po krótkiej potyczce usypia nas i ucieka do przeciwległej komnaty zamykając za sobą jedyne wejście.

Wobec zaistniałej sytuacji wracamy do Ratshy, który podpowiada nam, by odszukać inne wejście do groty. Udajemy się więc w góry, gdzie musimy dokładnie zbadać okolicę i odnaleźć pewien dziwny kamień, dzięki któremu będziemy mogli dostać się do środka. Aby wprawić głaz w ruch, musimy mieć włączone ustawnienia z Gothic I, ponieważ w innym wypadku nasze trudy pójdą na nic.

Gdy już zdołamy poruszyć ów kamień, otworzy się przed nami przepaść, do której musimy wskoczyć. Nic nam się nie stanie, gdyż wpadniemy do małego jeziorka w środku. Na brzegu zbiornika będą leżały całkiem przydatne przedmioty i rzecz, które mogą się nam przydać. Po przeszukaniu okolicy, wyruszamy w górę owej lokacji aż w końcu dotrzemy do samego Iggelda. Pozostaje nam wypić miksturę i pozbyć się raz na zawsze złego łotra.


Warto dodać jako ciekawostkę, że w grze możemy spotkać Hitmana, lecz gdzie - tego nie zdradzę...



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:47:18 wysłana przez Arthas »

Forum Tawerny Gothic

Odp: Mody - Solucje [w budowie]
« Odpowiedź #1 dnia: 01 Październik 2006, 18:29:40 »

Offline Arthas

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 756
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #2 dnia: 26 Grudzień 2006, 17:11:00 »
Bumshak - solucja




Info

Bumshak jest modyfikacją do Gothic II: Noc Kruka. Akcja Bumshak rozgrywa się po wypłynięciu Bezimiennego na Dwór Irdorath. W modzie wcielamy się w postać orka – Bumshaka, którego celem jest zostanie prawdziwym wojownikiem. Młody i niedoświadczony ork stopniowo, wykonując zadania zlecane
przez przełożonych awansuje w orkowej hierarchii i staje się kimś bardzo ważnym. Warto polecić tą modyfikację, gdyż jest ona dość oryginalna i specyficzna. Dzięki rozgrywce możemy poznać kawałek historii orków, ich zachowania i zwyczaje. Historia przedstawiona w Gothic z punktu orka jest naprawdę ciekawa.



Rozdział I


Grę rozpoczynamy w prowizorycznym miejscu kultu orków, jest to bodajże stary obóz tych bestii. Chwilę po rozpoczęciu przemawia do nas Narkash – jeden z elitarnych wojowników Hordy.

Surowe mięso
Narkash zleca nam pierwsze zadanie – będziemy musieli dostarczyć Hordzie 10 kawałków mięsa wąsaczy. W tym celu udajemy się na wyżynę ponad miejscem rozpoczęcia rozgrywki. Kąsacze znajdują się nieopodal opuszczonego obozu, w którym kiedyś znajdował się myśliwy Gestach. Zabijamy bestie i wracamy z mięsem do orka.

Składniki
Tym razem Elita zleci nam odszukanie 10 roślin leczniczych, które mają wspomóc orkowe wojsko w walce z ludźmi. Narkash radzi nam, byśmy rozpoczęli nasze poszukiwania wzdłuż palisady. Słuchamy jego sugestii, zbieramy rosnące tam rośliny i kończymy zadanie.

Warg Bogga
Nasz stały zleceniodawca informuje nas, że nasze zadanie będzie polegać na odszukaniu warga – Bubby, należącego do wojownika Bogga. Nieszczęśnik pobiegł gdzieś za wąsaczem i się zgubił. By odnaleźć warga swe kroki musimy skierować ponownie w kierunku Kamiennej Twierdzy, lecz na rozstaju skręcamy nie w lewo, lecz w prawo. Bubba będzie w jednej z jaskiń. Mówimy wargowi, by podążał za nami, a po powrocie udajemy się do Narkasha. Przy wykonywaniu tego qesta należy uważać na dość sporą liczbę ogarów, które mogą nam sprawić problem.

Gash – Pak
Naszym następnym zadaniem będzie przyniesienie broni należącej do orka Gash – Paka. Leży on martwy w jeden z jaskiń, której w Gothic I znajdował się Nek. Przeszukujemy ciało orka, zabieramy topór i wracamy z powrotem.

KULU – MULU
Ostatnim zadaniem, by otrzymać rangę wojownika będzie stworzenie rytualnej broni KULU – MULU. Będzie to jedno z trudniejszych zadań i dowiedzie ono, że jesteśmy silni, honorowi i godni dostąpienia zaszczytu wstąpienia w szeregi wojowników.
Aby stworzyć KULU – MULU będziemy najpierw musieli zdobyć 3 składniki:
- zęby młodego ogara – znajduje się w lasku obok palisady
- pazury zębacza – można go spotkać ponad obozem, na wzniesieniu
- żuwaczki pełzacza – w jaskini, gdzie znajdował się martwy Nek

Po zdobyciu potrzebnych rzeczy wracamy do Narkasha, który mianuje nas następnie prawowitym wojownikiem i wręcza nam nową broń.


Rozdział II


Zamek w Górniczej Dolinie
Po ukończeniu wszystkich zadań dostępnych w I Rozdziale i otrzymaniu awansu na wojownika zostaniemy odesłani do Herszta Nur – Shaka stacjonującego przed Zamkiem. Orkowe szykują szturm na byłą siedzibę Gomeza, jednak nim on nastąpi będziemy musieli przynieść Nue – Shakowi trzy pierścienie innych Hersztów, znajdujących się ze swymi oddziałami w różnych miejscach przed Zamkiem. Tum – Paka, Durkasha i Farroka rozpoznać możemy po charakterystycznych toporach, które dzierżą.

Zadania zlecane nam od Hersztów posiadających pierścienie:

Duchowa pomoc
Pierwszy Herszt – Durkash życzy sobie, byśmy udali się do szamana
Ho'Rn-Nakka, znajdującego się w starej siedzibie orków(Gothic I) i poprosili o duchowe błogosławieństwo i wsparcie dla orkowego wojska. Rozmawiamy z szamanem, który wręcza nam specjalny talizman, mający dodać odwagi. Po powrocie wręczamy talizman Durkashowi, a ten oddaje nam swój pierścień

Elegancki miecz
Kolejny Herszt Farrok mówi nam, że odda nam swój pierścień wtedy, gdy przyniesiemy mu broń Jaszczuroczłeka.
Narzeka on, że orkowe bronie nie są zbyt dobre i wolałby podczas ataku dzierżyć dużo lepszą broń. Jaszczuroczłek znajduje się na wzniesieniu, gdzie kiedyś znajdował się Hosh – Pak. Pokonujemy bestię i wracamy z bronią do orka.

Róg cieniostwora
Trzeci z Hersztów chce, abyśmy przynieśli mu róg cieniostwora. Zwierze można spotkać w pobliskim lecie niedaleko palisady. Zabijamy je i dokańczamy tego questa.


Po przyniesieniu pierścieni, otrzymujemy kolejny awans, tym razem zostajemy Elitarnym Wojownikiem i dostajemy nowy oręż.


Rozdział III


Szturm na Zamek
Zostaniemy przeniesieni na miejsce bitwy. Naszym celem będzie walka pokonanie paladynów i strażników broniących Zamku. Nie będzie to trudny quest, zwłaszcza, iż z pomocą przyjdą nam nasi orkowi „bracia”. Po zwycięskiej potyczce udajemy się do Ur – Shaka.

Uciekający paladyni
Były przyjaciel Bezimiennego rozkazuje nam, byśmy zagrodzili drogę uciekającym Paladynom, których niedobitki armii zmierzają do Khorinis. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko udać się w kierunku portowego miasta i odszukać Paladynów. Wojowników Innosa można spotkać tuż za mostkiem – dwójka rycerzy. Nieopodal nich powinien znajdować się także Dowódca, któremu również należy skrócić żywot. Wracamy do Zamku i informujemy o wykonaniu zadania Ur – Shaka, który mianuje nas orkowym Hersztem i oddaje nam pod komendę cały Zamek.


Rozdział IV


Nocny złodziej
Ur – Shak jest niezadowolony z faktu, że ktoś kradnie zapasy jedzenia z magazynu w kaplicy(siedziba Magów Ognia). Nakazuje nam złapać złodzieja na gorącym uczynku, do tego celu wręcza nam „Futrzane łoże”, dzięki któremu możemy spać. Kładziemy się spać i śpimy do północy, następnie udajemy się za skrzynie koło kaplicy i obserwujemy bacznie, czy ktoś nadchodzi. Po chwili złodziejaszek zaczyna skradać się do magazynu, my podążamy za nim i przyłapujemy go na plądrowaniu zapasów. Rozmawiamy z nim i idziemy poinformować o tym Ur – Shaka.

Rozproszeni rycerze
Ur – Shak zleca nam zabicie co najmniej czterech Rycerzy, którzy rozproszyli się po okolicy po ataku i ukrywają się teraz w różnych miejscach, głównie jaskiniach, należy także przynieść ich runy.
Miejsca położenia sześciu rycerzy:
- ślepy zaułek, gdzie swą kryjówkę miał Diego w Gothic II
- jaskinia na lodowych terenie obok rzeki, mieli tam obóz ÂŁowcy Smoków
- miejsce, w którym przebywał Paladyn Marcos wraz z magiczną rudą
- jaskinia na lewo od wejścia do Nowego Obozu(ta dalsza), znajduje się tam 2 Rycerzy
- jaskinia nieopodal Zamku, przy wejściu na były teren orków w Gothic I

Jaja dla Tarokhana
Ognisty Smok – Tarokhan, który niedawno zagościł w Zamku zleca nam, abyśmy uratowali jaja jego poległych braci. Sugeruje, byśmy szukali na bagnach, w starej Górskiej Twierdzy i wysoko w górach, w byłej siedzibie Feomathara. Kierujemy się do tych miejsc i odzyskujemy skradzione jaja. Będą one pilnie strzeżone przez ÂŁowców Smoków, których będziemy musieli uśmiercić. Po odzyskaniu jaj zwracamy je Smokowi.

Tajemnica wieży
Aby to zadanie znalazło się w naszym notatniku, zwracamy się do orka Tum – Paka znajdującego się w Zamku. Mówi on nam o podejrzanych śladach wokół starej wieży Xardasa i prosi nas, żebyśmy to sprawdzili. Idziemy do wieży i przeszukujemy ją. Natkniemy się tam na szkielety, jak i również na przyjaźnie nastawioną wiedźmę. Podczas rozmowy z nią oszczędzamy ją, za co ona wręcza nam specjalny amulet, który chroni przed działaniem mrozu. Powracamy do Tum – Paka i zdajemy mu relację z całego zdarzenia.


Rozdział V


Goshak – Gar
Ur – Shak zadaje nam tym razem zadanie polegające na znalezieniu szalonego szamana Goshak – Gara w zamarzniętej części Kolonii. Udajemy się w kierunku byłej siedziby Lodowego Smoka, w jego byłej grocie spotykamy szamana, który bez wahania nas atakuje. Przed spotkaniem z szamanem nasz ork musi mieć założony amulet, który wcześniej otrzymaliśmy od wiedźmy, inaczej zginiemy. Goshak – Gar po wypowiedzeniu zaklęcia umiera, a my zabieramy jego oręż i wracamy do Ur – Shaka.

Złoto dla ukochanej
Nur – Shak mówi nam, że już wkrótce będziemy mieli urlop i zostaniemy oddelegowani do Stolicy. Musimy jednak najpierw zdobyć prezent dla naszej ukochanej – Bakkae. Ork Elita sugeruje nam, że jest bardzo dobrym złotnikiem i może dla nas zrobić amulet, który będzie prezentem ślubnym, lecz musimy przynieść mu przynajmniej 10 bryłek złota, które są rzadkością w Górniczej Dolinie. Udajemy się na poszukiwania.
Miejsca, w których są bryłki:
1. Kryjówka Gilberta.
2. Wieża Xardasa, na stole obok wiedźmy.
3. Dach starej knajpy w Nowym Obozie.
4. Miejsce, gdzie znajdował się skarb Lodowego Smoka.
5. Szaman Workach przed kopalnią Silvestro, gdy wypełnimy zadanie „Posążek Workasha”
6. Stara chata Cavalorna.
7. Zawalona wieża tuż przy taranie obok byłego wejścia do Starego Obozu.
8. Za namiotem Hosh – Paka.
9. i 10. Dwie bryłki otrzymamy od Burroka ze starej wioski orków, gdy ukończymy quest „Owcze futro dla Burroka”.

Po skończeniu tego zadania możemy zakończyć grę bądź wykonać dwa następne zlecenia – „Topór dla Bumshaka” i „Uprowadzone dziecko”.


Zadania nie związane z fabułą główną


Topór dla Bumshaka
Zadanie to otrzymujemy od Smoka Tarokhana. Możemy je wykonać tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na kontynuowanie gry. Zadanie związane jest z pewną magiczną bronią – toporem, którą już wcześniej Smok nam obiecał. Potwór zadaje nam zagadkę związaną z miejscem położenia toporu i kończy z nami rozmowę. Kierujemy się więc w miejsce, w którym w Gothic II znajdowało się przejście na przełęcz. Spotykamy tam ÂŁowcę Smoków w zbroi ÂŚwiątynnego Strażnika, zabijamy go i zabieramy przedmioty, które pozostawił(Kuszę, Bitewne Ostrze, Runę przodków i eliksiry), a następnie kierujemy się w głąb przejścia. Na samym końcu znajdujemy broń, zabieramy ją i wracamy do Tarokhana.

Uprowadzone dziecko
Przemierzając Górniczą Dolinę możemy natknąć się także na orka „Ojca”, którego syn został schwytany i uprowadzony przez nieumarłych. Zabrali oni go do jaskini pod kamiennym kręgiem i tam go pilnują. Kierujemy swe kroki do jaskini, pozbywamy się nieumarłych i odprowadzamy dziecko do ojca.

Owcze futro dla Burroka
Jeżeli dotarliśmy do starej wioski orków, możemy porozmawiać tam z Burrokiem, który potrzebuje owczego futra, by należycie się wyspać. Zgadzamy się mu pomóc i udajemy się na poszukiwanie futra. Rzecz ta znajduje się w posiadaniu ÂŁowcy Smoków, który odpoczywa w małym obozowisku należącym kiedyś do myśliwego Talbina. Futro możemy też zyskać poprzez zabicie jednej z owiec, znajdujących się przy bramie W Zamku. Gdy już zdobędziemy futro, wracamy do Elity, który w zamian daje nam 2 bryłki złota.

Pozdrowienia
Gdy przypadkiem przechodzimy obok Starej Kopalni , jeden z elitarnych wojowników - Sarrok zaczyna z nami pogawędkę i prosi nas, abyśmy pozdrowili jego brata - Farroka, który przebywa w Zamku. Kierujemy się do niego i przekazujemy wiadomość.

Posążek dla Workasha
Ostatnim dodatkowym zadaniem jest przyniesienie posążka dla szamana Workasha. Szamana można spotkać przed kopalnią Silvestro, okazuje się, że szkielety ukradły mu statuetkę, a on sam nie ma już mocy, by ją odzyskać. Wchodzimy do kopalni, rozprawiamy się ze szkieletami i zwracamy przedmiot szamanowi, on zaś wręcza nam bryłkę złota.



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:38:19 wysłana przez Arthas »

Offline Arkhan

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 1117
  • Reputacja: 25
  • Płeć: Mężczyzna
  • ...
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #3 dnia: 27 Grudzień 2006, 16:26:27 »
VisiGothic - solucja

Fabuła

VisiGothic jest krótką modyfikacją do Gothic I. Akcja modu dzieje się w Nowym Obozie, podczas szturmu Demonów. Celem gracza jest pozbycie się intruzów. Gracz wciela się w  gwardzistę Gwardii Królewskiej.

Solucja

Rozpoczynając grę, wita nas Rendelius, informując co się dzieje. Po rozmowie warto przeszukać chatę i wspiąć się na strych i przeszukać kufer. Należy zabrać wszystko, pancerz, broń i bełty. Wychodzimy z chaty i biegniemy w kierunku knajpy na jeziorze. Musimy dojść do Syrii, głównej dowodzącej. Syria znajduje się na wzgórzu w kierunku Wolnej Kopalni. Do jej kryjówki można wspiąć się po skale.


Kobieta wydaje nam jasny rozkaz, oczyścić cały Nowy Obóz z Demonów. Aby to zrobić, będziemy potrzebować ciężkich wojennych kusz.  Teraz należy udać się do siedziby Lee, otwieramy drzwi kluczem który dała nam Syria, i bierzemy 4 kusze.. Przy okazji warto przeszukać kufer. Wychodząc z siedziby Lee, należy poszukać po całym NO ludzi w zbrojach takich jaką my nosimy i dać im po jednej z kusz. Teraz wystarczy zlikwidować wszystkie demony jakie napotkamy na drodze, i kiedy pojawi się dźwięk awansowania na wyższy lvl i napis " Wreszcie się do czegoś przydałem" wystarczy pójść do Syrii i zdać raport. Gratulacje! Ukończyłeś krótką acz ciekawą modyfikację VisiGothic!


Solucja mojego autorstwa napisana dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:39:52 wysłana przez Arthas »

Offline Arthas

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 756
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #4 dnia: 02 Styczeń 2007, 15:33:26 »
Solucja Die Klonfabrik


Info

„Fabryka Klonów” to krótka modyfikacja stworzona pod Gothic II: Noc Kruka. W modzie wcielamy się w klona, który został co dopiero stworzony przez swojego Mistrza. Będziemy musieli zorientować się zaistniałej w sytuacji, a następnie, zrobić, co do nas należy, czyli uratować po raz kolejny świat. Mod jest dość trudny i wiele osób może mieć kłopoty z odnalezieniem przedmiotów niezbędnych do ukończenia gry. „Fabryka Klonów” oferuje około godzinę zabawy.


Solucja

Po zakończeniu pierwszego dialogu, okazuje się, że jesteśmy świeżo stworzonym klonem, który został stworzony przez naszego przyszłego pana.

Nasz mistrz rozkazuje nam, żebyśmy jako jego wierny sługa, udali się zrobić coś pożytecznego. W tym przypadku będzie zamiatanie podłogi.

Nim jednak rozpoczniemy tą czynność, idziemy na samą górę Xardas – owej wieży. W pomieszczeniu na samej górze będzie leżał nieumarły klon, którego musimy przeszukać. Tak też robimy – zabieramy z jego ciała głowę i miksturę leczniczą, która może przydać się w przyszłości.

Następnie najlepszym rozwiązaniem będzie powrócenie na poziom wieży, na którym rozpoczęliśmy rozgrywkę. Gdy tam już się znajdziemy, możemy wypytać inne klony, które się tam znajdują, czy również, tak jak my, zostały stworzone przez mistrza i są klonami.

Teraz możemy powrócić do zadania związanego ze sprzątaniem. W tym celu udajemy się w kierunku wyjścia, tuż obok niego możemy natknąć się na dziwny twór zwany Homunkulusem. W przeciwieństwie do nas, nie jest on klonem, został stworzony za pomocą alchemii przez naszego mistrza. Rozmawiamy z Homunkulusem, a ten informuje nas, gdzie prawdopodobnie znaleźć można miotłę potrzebną, aby rozpocząć sprzątanie.

Ducho – podobna istota mówi nam, byśmy poszukali jej w magazynie. Tak też robimy. Miotła jest wbita w beczki znajdujące się w rogu pomieszczenia. Dość trudno ją zobaczyć, najlepiej wyjść jest na składowisko beczek i wówczas naszym oczom powinna się ona ukazać. Po zdobyciu przedmiotu wracamy do mistrza.

Rozmawiamy ponownie z naszym panem, dostępne powinno być wówczas kilka opcji dialogowych. Powinniśmy wypytać go między innymi o Homunkulusa, o pozostałe klony znajdujące się w wieży i jej okolicach, o głowę zombie, którą znaleźliśmy wcześniej, a przede wszystkim informujemy go, że zdobyliśmy miotłę.

Nasz mistrz każe nam pozamiatać, my jednak udajemy się do jednego z klonów, który stoi przy łóżku i prosimy go, aby wykonał za nas tą robotę. Wracamy do zleceniodawcy i powiadamiamy go, że ktoś inny za nas pozamiata.

Mistrz uzna, iż jesteśmy leniem i zleci nam kolejne, tym razem trudniejsze zadanie. Tym razem będziemy zmuszeni zabić trzy gobliny. Znajdują się one w małym obozowisku nieopodal wieży. Niestety, nie dostaniemy żadnej broni, ani żadnego pancerza – będziemy zdani wyłącznie na nasze pięści.

Kierujemy się w stronę goblinów i rozpoczynamy z nimi potyczkę. Walka może być dość trudna, lecz w końcu powinno nam się udać pokonać stwory. Po zabiciu wracamy do mistrza i oddajemy mu broń goblinów.

Nasz stały zleceniodawca jest bardzo zadowolony i mówi nam, że możemy udać się teraz do fabryki Wrzód Corp, w której były tworzone niegdyś klony. Przed tym jednak musimy zdobyć jakiś ekwipunek w postaci zbroi i miecza.

Zostajemy poinformowani, że pancerz znajduje się w skrzyni za kratą w pomieszczeniu, gdzie nastąpił start gry. Kratę otworzymy za pomocą przełącznika znanego nam z Gothic II, natomiast informacje odnośnie położenia klucza do kufra znajdziemy u Homunkulusa. Powie on nam, że klucz do skrzyni na samej górze(po jej otworzeniu znajdziemy klucz, który będzie pasować do kufra ze zbroją) ma jeden z klonów.

Dokładniej musimy skierować się za wieżę Xardasa i porozmawiać z stojącym tam klonem. Klon zdradzi nam, że gdzieś zgubił potrzebny nam przedmiot, musimy go odnaleźć. Klucz znajduje się na głazach po prawej stronie, zabieramy klucz i wracamy do miejsca położenia kufra. Następnie wyciągamy z niego zbroję(specjalny pancerz).

Kolejnym krokiem do ukończenia moda będzie znalezienie miecza. Ponownie pytamy o niego Homunkulusa, a ten mówi nam, gdzie mniej więcej znajduje się oręż. Jest to dość nietypowe i bardzo dziwne miejsce. Mianowicie, po miecz musimy udać się na samą górę wieży Xardasa, następnie musimy wspiąć się na jedną z bliźniaczych wież(ta, w której jest wyjście), a później obejść ją dookoła i zabrać miecz z jednego z charakterystycznych „rogów”.

Okazuje się, że brak nam siły, by miecz unieść. Kierujemy się z powrotem do mistrza, a ten w tej sytuacji daje nam nieco gorszy oręż. Teraz możemy iść do firmy Wrzód Corp. Jej miejsce położenia, to była siedziba bandytów w Gothic II. Tuż przy wejściu zaatakuje nas grupka klonów, które zmutowały w zombie. Pozbywamy się ich i wchodzimy do środka. Znajdujemy tam list i dowiadujemy się, że nasz pan jest w ogromnym niebezpieczeństwie.

Biegniemy w stronę jego wieży, lecz przed nią spotykamy Homunkulusa. Przynosi on nam nowinę, że nasz pan nie żyje, a wszystkie klony zmutowały i stały się nieumarłymi. Musimy je pokonać.

W tym momencie możemy zdecydować, czy chcemy walczyć z hybrydą wszystkich klonów, czy też może wolimy zabić każdego klona z osobna.

Podczas walki z hybrydą, w modzie pojawia się bug i nie możemy liczyć wtedy na eliksir siły ofiarowany nam przez Homunkulusa. Walka może być trudna, choć z hybrydą walczy się w miarę łatwo – tak, jak z orkiem.

Gdy wybierzemy opcję uśmiercania każdego klona, mogą się one gubić, najlepszym rozwiązaniem będzie wówczas przespanie się, klony powinny znajdować się wtedy we właściwym miejscu.

Bez względu na to, jak postąpimy, wracamy do ducha, który prosi nas, abyśmy dali mu esencję leczniczą. To już koniec tego moda.



Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:35:34 wysłana przez Arthas »

Offline Arthas

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 756
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #5 dnia: 15 Lipiec 2007, 17:56:37 »
Jaktyl - solucja




Rozdział I

Grę rozpoczynamy w małej dolinie otoczonej zewsząd wyższymi półkami skalnymi i zaroślami. Zaczynając grę warto rozejrzeć się dookoła, zabrać sztylet z pobliskiego pnia drzewa, rozglądnąć się za łukiem znajdującym się przy spalonej chacie i za roślinami, w szczególności za bzem błękitnym, który przyda nam się w późniejszej fazie rozgrywki.

Gdy już dokładnie obadamy teren (uwaga na gobliny, które mogą nam sprawić nieco kłopotu) kierujemy swe kroki w ścieżkę prowadzącą do góry. Po zlikwidowaniu kilku goblinów powinniśmy natrafić na drewniany most, którym dotrzemy do drabiny. Po wyjściu naszym oczom ukaże się wąska i długa jaskinia najeżona wcześniej spotkanymi bestiami. Nie powinniśmy mieć z nimi większych problemów, zaś tuż po wyjściu z groty włączy się sekwencja filmowa, która zorientuje nas nieco, z jakimi zagrożeniami będziemy mieli do czynienia.

Na otwartej przestrzeni i w lesie, większych szans na przeżycie mieć nie będziemy, więc najkorzystniej szybkim krokiem skierować się do wieży myśliwych, znajdującej się nieopodal. Wieża jest skryta pomiędzy drzewami, ale raczej nie będzie trudności z dotarciem do niej.

W wieży możemy znaleźć sporo ciekawych i przydatnych podczas dalszej wędrówki rzeczy (kilka zwoi i trochę jedzenia, więc warto się dokładniej rozglądnąć. Po wyjściu na samą górę wieży, Raunulon zacznie z nami rozmowę. Dowiemy się od niego co nieco o Jaktylu, pobliskich terytoriach oraz wybierzemy poziom trudności gry. Ponadto myśliwy zaproponuje, że będziemy mogli mu sprzedać wszelkie znalezione przez nas jedzenie. Inny myśliwy – Hannes będzie mógł nauczyć naszą postać oprawiania zwierząt (ściąganie pazurów, zębów, płyt z pancerza pełzacza i skór), co z pewnością się przyda w dalszej części gry. W budynku napotkamy także na chorego Jespera, który zaliczył nieprzyjemne starcie z nieumarłymi (związane z tym jest zadanie), jak i Sama, który pomoże naszemu bohaterowi dostać się do miasta.

Po dotarciu pod bramy Jaktylu, zagada do nas strażnik, który opowie nam o panujących w mieście przepisach oraz o zawodach, których możemy się nauczyć. Miasto stoi przed nami otworem. Na początku trzeba zaznaczyć, że wartało by odwiedzić pierwszy wolny dom po prawej (wychodzimy do niego po schodkach), gdyż znajduje się tam wolne łóżko i skrzynia.

Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko rozpocząć stopniowe wypełnianie zadań i zleceń, na których ilość nie powinniśmy narzekać. Najważniejsze są najbardziej pytania do gospodarza knajpy Bruno i wróżby Alandryla (NPC w pancerzu Wodnego Kręgu).

Większość zadań:

1. Przetrwać
Zleca: automatycznie po rozpoczęciu gry

Quest uaktywnia się na samym początku gry. Ukończenie go wiąże się z rozmową z myśliwymi i bezpiecznym dotarciem do miasta z pomocą Sama. Po wejściu do Jaktylu Jaktylu rozmowie ze strażnikiem zadanie się kończy.

2. Zlecenie Nirady
 Zleca: Nirada

Po wejściu do miasta rozmowę z nami zacznie Nirada. Chce ona, by dwaj handlarze - Edgar i Richar się pobili. Pierwszym krokiem będzie udanie się do karczmarza Bruno, który wie i zna doskonale obu kupców. Udajemy się tam i ze słów Bruno dowiadujemy się o słabych stronach jednego i drugiego. Wracamy do zleceniodawcy - Nirady, która daje nam trefny towar w celu podłożenia go Richardowi. Nieświadom niczego handlarz daje sobie wmówić dzięki naszej zasłudze, że to Edgar podrzucił mu towar i wręcza nam list z pogróżkami, który musimy zanieść drugiemu kupcowi. Nasze czyny doprowadzają do bójki obojga NPCów.

3. Dzikie rzepy
Zleca: Namora

Jedna z kobiet o imieniu Namora pilnie poszukuje 5 sztuk dzikiej rzepy. Nie jest to trudne zadanie, gdyż rośliny znajdziemy bez trudu pod murami Jaktylu poniżej oraz nieopodal wieży myśliwych.


4. Zamówienie
Zleca: Fain

Kowal Fain chętnie pomoże naszej postaci powiększyć siłę pod warunkiem udania się do handlarza Larami i zapytania go, ile może mu zaoferować za 10 sztuk szerokich mieczy. Kierujemy się do w/w osoby, która mówi, że za oręż może dać 300 sztuk złota. Wracamy do kowala i mu o tym mówimy.


5. Jedzenie dla Gronima
Zleca: Gronim

Miejscowy obywatel – Gronim jest głodny. Potrzebuje 5 sztuk sera, 3 bochenków chleba, 2 szynki i butelkę wina. W nagrodę ma zamiar szepnąć o nas dobre słówko Wolfowi - dowódcy wojowników Jaktylu. Po przyniesieniu mu żywności okazuje się, że Gronim nas oszukał i nie zna Wolfa.


6. Fred praktykuje magię
Zleca: Fred

W jednym z domków spotykamy Freda. Praktykuje on nielegalnie magię, co uważane jest za przestępstwo w krainie Daktyl. Gronim nakrył go już na tym wcześniej i teraz szantażuje Freda. Naszym zadaniem będzie użycie na Oronimie zaklęcia zapomnienia, zaś w zamian zleceniodawca zaproponuje nam sprzedaż ciekawych przedmiotów.


7. Zaginiona lutnia
Zleca: Olger

Gdy pogadamy z Olgerem – miejscowym mieszkańcem, opowie nam on o swojej zaginionej lutni. Bardzo chciałby ją odnaleźć i radzi nam, byśmy najpierw rozglądnęli się w poszukiwaniu jej przy knajpie. Udajemy się tam i rozmawiamy z karczmarzem Bruno. Bruno zdradzi nam informacje dotyczące przedmiotu jeśli wpierw wykurzymy z karczmy Bernima. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko pogadać z nim i go zbić. Po udanej walce wracamy do właściciela karczmy, który zdradza nam, że Fred i Gilbert mogą mieć z tym coś wspólnego. Na początku rozmawiamy z Fredem, który jednak posiada swoją lutnię i nie jest zamieszany w kradzież. Następnie, znając umiejętność otwierania zamków, kierujemy się do jednego z pierwszych domków przy wejściu w mieście i otwieramy skrzynię, która się tam znajduje. Okazuje się, że to właśnie tam Gilbert ukrył instrument Olgera. Na samym końcu udajemy się do Gilberta, który prosi, byśmy nie wydawali go Olgerowi. Po konwersacji zwracamy lutnię Olgerowi.


8. Poszukiwania posążka
Zleca: Tirana

Kolejna z kobiet przebywających w Jaktylu – Tirana chciałaby mieć posążek z kamienia. W pierwszej kolejności udajemy się do Bruno, od którego dowiadujemy się, że Elyas był kiedyś kamieniarzem. Elyas potwierdza te słowa i obiecuje nam, że stworzy takową figurkę, jeśli przyniesiemy mu błękitny, okrągły kamień o nazwie aquiriam, który najczęściej można znaleźć w jaskiniach w wodzie. Idziemy więc w kierunku miejsca startu gry – dość długa i wąska jaskinia z goblinami. gobelinami grocie powinniśmy dostrzec mały zbiornik wodny, w którym znajdziemy kamień. Wracamy do Elyasa, który zabiera się od razu do pracy, a po jednym dniu sprzedaje nam posążek za 20 sztuk złota. Wówczas możemy wrócić do Tirany, a ona w zamian za kamienną figurkę daje nam 150 szt. zł.


9. Cieniostwór kontra zębacze
Zleca: Gildar

Robotnik pracujący przy drewnie – Gildar trapi się zębaczami i cieniostworem, ponieważ bestie mogą stać się zagrożeniem dla miasta. Prosi nas o pomoc. Naszym zadaniem będzie napuszczenie cieniostwora na zębacze. Bestie znajdują się powyżej kanionu, na wzniesieniu przy budynku przypominającym świątynię. Dla ułatwienia wręcza nam miksturę szybkości. Kierujemy się więc w tamto miejsce i staramy się wywabić śpiącego cieniostwora. Uciekamy przed nim w kierunku zębaczy, które z pewnością powinny zaatakować ogromnego potwora. Niezależnie, która ze stron wygra, wracamy do Gildara i kończymy tego questa.


10. Za długi język Bruno…
Zleca: automatycznie

Misja ta pojawia się w naszym dzienniku po uzyskaniu informacji od karczmarza o Gronimie. Bruno wspomina o ciemnych i nie do końca uczciwych interesach Gronima. Gronim nie jest tym zbyt zachwycony i chce, by osoba rozpowiadająca plotki zaprzestała tego czynić. Musimy  skierować się do gospodarza karczmy i przekupić go za 50 sztuk złota, aby ten nie opowiadał już nikomu więcej o Gronimie. Po udanych negocjacjach wracamy do niego, a ucieszony mieszkaniec Jaktulu ofiarowuje nam 75 sztuk złota jako nagrodę.


11. Bagienne ziele dla straży
Zleca: Strażnik Jaktylu

Strażnik zza murów miejskich chce pięciu łodyg bagiennego ziela. Mówi nam, że jeśli mu je przyniesiemy, nasza pozycja i opinia w mieście wzrośnie. Ziele jest przede wszystkim w posiadaniu grupy bandytów, którzy zaszyli się w kopalni znajdującej się w kanionie. Wykonując zadanie dotyczące pozbycia się ich z Jaktylu w II Rozdziale, raczej nie będziemy mieli kłopotu z zebraniem odpowiedniej ilości potrzebnej strażnikowi. Z zielem wracamy ponownie do miasta i oddajemy je wojownikowi.


12. Badanie historii Jaktylu
Zleca: Buran

Buran prosi nas, abyśmy w czasie naszych podróży zbierali zapiski i materiały dotyczące historii Jaktylu i zamierzchłych czasów. Za pismami o tym mówiącymi należy rozglądnąć się najpierw w strażnicy znajdującej się w kanionie (stary list). Kolejnym pismem będzie dziennik leżący w małej jaskini na wzniesieniu przy jeziorku. Trzecim tekstem mówiącym o historii miasta będzie książka „Dzieje Jaktylu”, z którą stykamy się w świątyni przy pierwszej walce z Czarnym Magiem (leży na stole). Poza tym Buranowi należy wspomnieć o tym, że to właśnie on jest przodkiem dawnej rodziny, która walczyła wieki temu z inną rodziną – Garazenów i również o odkrytej komnacie grobowej, w której spoczywa królewski ród, a gdzie przeteleportujemy się po drugiej walce z Magiem. Za informacje i wartościowe pisma Buran wręcza nam za każdym razem większą lub mniejszą ilość złota. Misję można ukończyć dopiero w III rozdziale.


13. Skóra cieniostwora dla Gerana
Zleca: Geran

Drugi kowal w mieście - Geran spytany przez nas o możliwość zostania jego uczniem, żąda w zamian skóry cieniostwora. Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się trudne, lecz skórę możemy znaleźć bardzo łatwo. Po wyjściu z miasta musimy udać się w prawo, zaś następnie podążając tuż przy murze powinniśmy znaleźć się na jego tyłach. Podążając cały czas w lesie, nie sposób nie zauważyć myśliwskiego namiotu, w której to właśnie znajduje się przedmiot pożądany przez kowala. Zabieramy z namiotu skórę i wszystkie wartościowe przedmioty, i wracamy z powrotem do miasta. Po oddaniu skóry Geran będzie mógł nas nauczyć wykuwania najróżniejszych mieczy.


14. Jesper jest chory
Zleca: Jesper

Zadanie uaktywnia się już na samym początku gry, gdy przebywamy w wieży myśliwych i rozmawiamy z tamtejszymi postaciami, a konkretniej z Jesperem. Myśliwy został zaatakowany przez nieumarłych, jest poważnie ranny i potrzebuje dużo czasy, by wyzdrowieć. Możemy mu pomóc wrócić do dawnej sprawności, ale najpierw Jesper musi wypić specjalną miksturę, która powinna zregenerować jego siły. Eliksir potrafi uwarzyć miejscowy alchemik - Paidan, jednak nie zna on receptury. Wobec tego idziemy do przywódcy magów Jaktylu - Jamemensa, lecz on również nie potrafi nic. Następnym krokiem, jaki musimy zrobić jest przeszukanie tekstów dostępnych u magów. Z pewnością natkniemy się tam na recepturę, która może pomóc myśliwemu. Wracamy z informacją do Paidana, a ten karze nam wpierw przynieść odpowiednie składniki (3 ogniste korzenie, 3 korzenie lecznicze i 2 ciemne grzyby). Po zebraniu wszystkiego ponownie wracamy do alchemika, który tworzy miksturę i nam ją wręcza. Pozostaje nam tylko wrócić do Jespera, ofiarować mu napój i odebrać nagrodę w postaci 150 sztuk złota.


15. Ryżówka
Zleca: Paidan

Paidan, zapytany o możliwość studiowania u niego alchemii, informuje nas, że nim będzie nas uczył, musimy dla niego uwarzyć ryżówkę. Składniki do tego potrzebne to: 2 ogniste korzenie, leśna jagoda, niebieski bez, menzurka, jabłko, ryba i woda. Po stworzeniu ryżówki wręczamy ją alchemikowi, zaś on mówi nam, byśmy wrócili do niego następnego dnia. Po wykonaniu questa Paidan pomoże nam rozwinąć umiejętności alchemiczne.


16. Merdan marzy, aby zostać kowalem
Zleca: Merdan

Merdan zapytany o powód ciągłego siedzenia i wpatrywania się w kuźnię, mówi nam, że chciałby spróbować swych sił jako kowal u Gerana. Geran godzi się na to pod warunkiem przyniesienia mu 10 bryłek rudy. Rudę znaleźć możemy w starej strażnicy w kanionie, w jaskini bandytów, a przede wszystkim w kopalni Daktyl, w której natknąć się możemy na spore pokłady tego kruszca. Po zdobyciu rudy wracamy do kowala, który przyjmuje Merdana.


17. Miecz Jespera
Zleca: Jesper

Po pewnym czasie, gdy wrócimy do zdrowego już myśliwego, zdradzi nam, że pragnie odzyskać swój miecz, który znalazł się w rękach szkieletów. Nasza misja polegać będzie na odebraniu oręża z rąk nieumarłych będących na cmentarzu. Walka z nimi może być trudna i z pewnością nie jest to wyzwanie dla niedoświadczonego wojownika. Po odzyskaniu miecza wracamy do Jespera, który będzie bardzo rad z tego powodu.


18. Otruty
Zleca: automatycznie po wypiciu „podarunku firmowego”

Zadanie staje się dostępne i możliwe do ukończenia po wypiciu mikstury rzekomo zwiększającej ilość punktów życia (30). Eliksir otrzymujemy od handlarza Sarnuma, okazuje się, że jest to trucizna, która stopniowo zabiera nam życie. Pierwszą rzeczą, jaką należy zrobić jest skierowanie się do Paidana, który mówi nam, że jest to bardzo groźna trucizna i jedynie język ognistego jaszczura może nam pomóc wyzdrowieć. Nie zwlekamy i idziemy do Bruno, który za pięćdziesiąt sztuk złota wyjawia nam imię - Mordet. Po konwersacji z pracownikiem Elyasa idziemy teraz do Harada, który to właśnie jest sprawcą naszej choroby i zatrucia. Harad myśli, że jesteśmy Czarnym Magiem, gdyż inaczej nie wydostalibyśmy się z dolinki na początku gry. Jako dowód naszej niewinności musimy mu przynieść kość szkieletu. Przedmiot możemy znaleźć przy cmentarzu w małym budynku, bądź też z zabitego szkieleta. Po oddaniu mu kości, Harad przeprasza nas i wręcza nam język jaszczura, z którego następnie Paidan tworzy miksturę uzdrawiającą.


Po wykonaniu kilku, a dokładniej pięciu z powyższych zadań (chodzi o pomoc mieszkańcom miasta) możemy wreszcie dołączyć do magów lub wojowników Jaktylu.
W zależności od drogi, którą zdecydujemy się podążać, czeka na nas zadanie, odpowiednio dla wojownika – „Polowanie na orka” polegające na zabiciu orka elity, który pojawił się w dolince, w której się przebudziliśmy. Ork nie jest łatwym przeciwnikiem, ale jeśli mamy dość wysoki poziom i dobrą broń, raczej sobie z nim poradzimy. Ponadto nieoceniona będzie pomoc lepszych zwojów z zaklęciami np. przyzwanie szkieleta bądź bryła lodu. Gdy już odeślemy powrotem do Beliara bestię, wracamy do Wolfa - przywódcy wojowników i dostajemy od niego pancerz wojownika Jaktylu.
Inaczej ma się sprawa z magami. By móc przystąpić w ich szeregi należy wykonać zadanie zlecane od przywódcy Jamensesa „Mikstura odtruwająca”. Jamenses nakazuje nam skierowanie swych poszukiwań w kierunku starej biblioteki położonej w dolince startu rozgrywki. By dostać się do biblioteki, należy użyć odpowiedniego sposobu. Tuż po otrzymaniu misji rozpoczyna z nami rozmowę inny mag - Kardim, który daje nam dwa zwoje z przemianą w chrząszcza. Właśnie dzięki temu będziemy mogli się tam dostać. Wcześniej możemy sprawdzić działanie czaru przy jednym z niedostępnych budynków w mieście. Mieści się on naprzeciw kuźni Gerana, a wejście do niego jest zakratowane. Gdy się tam już dostaniemy, warto zabrać stamtąd runę leczenia lekkich ran, kolejny zwój przemiany w chrząszcza, skórzany mieszek i miksturę. Idziemy następnie do doliny i dostajemy się do zakratowanej biblioteki za pomocą wcześniej opisanego sposobu. W bibliotece należy uważać na goblińskich wojowników, których jest trochę w tym pomieszczeniu. Receptura na eliksir spoczywa w skrzyni przy półkach. Raczej nie będzie problemu z odnalezieniem skrzyni, w której również jest złoto, pusta runa i kilka innych itemów. Kiedy już wejdziemy w posiadanie przepisu, wracamy do miasta i tworzymy odtrutkę, potrzebne składniki to 3 rośliny lecznicze. Po uważaniu napoju pozostaje nam udanie się do Jamensesa i złożenie przysięgi maga. Po przysiędze dostajemy od Erosa szatę maga Jaktylu.

Niezależnie od naszego wyboru, po rozmowie z przywódcami odpowiednich kast, rozpocznie się rozdział II.

Miejsca mające znaczenie:
- jeziorko w grocie z goblinami na początku gry (w dalszym etapie zadanie z figurką)
- wieża myśliwych (kilka zwojów z czarami)
- miasto Jaktyl
- cmentarz po lewej stronie miasta (w budynku kość szkieletu, w skrzyni goblinie jagody)
- biblioteka na początku gry (tylko ważne dla maga)

Wartościowe przedmioty
- smoczy korzeń na pniu drzewa w lesie
- gobline jagody w lesie na drodze w kierunku cieniostwora w ślepej uliczcie, ponadto kilka sztuk w samym lesie przy murach miejskich
- runa światło na stole u burmistrza miasta - Dariona
- w namiocie myśliwskim za miastem skóra cieniostwora i łuk myśliwski
- w rozpadającej się chacie na samym krańcu lasu leży miecz wilczy kieł
- przepis na odtrutkę w bibliotece (tylko osoba chcąca zostać magiem)


Rozdział II

Droga wojownika
(droga ta nie różni się w zasadzie niczym w porównaniu z drogą maga, w przypadku maga musimy meldować o wszystkim Jamensesowi, a nie Wolfowi, trzeba zaznaczyć jeszcze, że w III rozdziale, zamiast pancerza Katangan od Strażnika otrzymujemy zdobioną szatę maga Jaktylu)

Po rozmowie z Wolfem inni wojownicy mogą nas teraz nauczyć różnych umiejętności, więcej o tym w dalszej części poradnika.
Naszym pierwszym zadaniem jako wojownik Jaktylu będzie udanie się do okolicznej kopalni („Kłopoty w kopalni”) i sprawdzenie, co się tam stało, gdyż od dłuższego czasu nie ma stamtąd żadnych wieści. Wychodzimy z miasta i udajemy się do kanionu obok wielkiego jeziora. W drodze musimy uważać na aligatory, które jednak nie będą nam sprawiać większych problemów i przede wszystkim na węże błotne, z którymi na razie nie damy sobie raczej rady. Idąc kanionem powinniśmy natknąć się na starą strażnicę, w której znaleźć możemy list potrzebny Buranowi, a także jedną bryłkę magicznej rudy. Po drodze do kopalni zbieramy z kaktusów charakterystyczną narośl, przyda się później. Zapewne dostrzeżemy w czasie wędrówki większą jaskinię, która jest najeżona mnóstwem silnych bandytów, zajmiemy się nimi później. Po wybiciu większości potworów stojących nam na drodze skierowujemy się do kopalni, która leży na samym końcu, a samo wejście do niej nie jest zbyt widoczne.

Kopania
Po wejściu do kopalni witają nas jej strażnicy i ich dowódca - sarkastyczny Loran. ÂŻali się nam o swoich problemach i nakazuje nam odnaleźć martwego, pochłoniętego przez kopalnię wojownika Xerona. W międzyczasie powinniśmy udać się do drugiej groty, w której przebywa Branis. Wojownik może zaoferować nam niezbędny ekwipunek w postaci pochodni, napojów i w mniejszym stopniu oręża, jak i również podszkolić nas w walce bronią jednoręczną i dwuręczną. Oprócz tego powinniśmy popytać kopaczy pracujących przy rudzie, jak ją wydobywać, ponieważ automatycznie wzrasta po tym nasza umiejętność wydobywania, kilof leży w jednym z wózków, podobnie jak magiczna ruda. Ponadto znaleźć tam możemy amulet zwinności (+10 do zręczności), który jest przy stole alchemicznym, zaś na samym stole leży przepis na średnią truciznę z narośli kaktusa. Dobrym wyjściem jest sporządzenie trucizny i nasączenie nią bełtów/strzał i naszej broni do walki wręcz.
Po załatwieniu tych spraw idziemy rozprawić się z pełzaczami. Pełzacze nie stworzą nam raczej większych problemów, a po drodze możemy wydobywać rudę z pobliskich złóż, których jest cała masa. Dalej, w głębi kopalni możemy natknąć się na miecz dwuręczny wojownika i kuszę bojową, po dotarciu do zabitego Xerona, przeszukujemy jego ekwipunek, który zawiera między innymi łuk jesionowy, pierścień siły i potrzebny klucz. Wracamy do zleceniodawcy questa okazuje się, że na kopalnię napadli bandyci. Będziemy zmuszeni z nimi walczyć, choć należy na nich uważać, bo to silni przeciwnicy. Po udanej obronie kopalni warto przeszukać inwentarz martwych bandytów.

Kryjówka bandytów
Po chwili rozmawiamy z Loranem, a ten wtajemnicza nas w najazdy bandziorów i radzi nam udać się do wojownika Ridiana. Otrzymamy zlecenie natarcia i zdobycia kryjówki bandytów. Ridian stawia podstawowy warunek - domaga się pomocy w postaci jeszcze jednego wojownika, przez co musimy prosić o to innego strażnika z kopalni. Po zdobyciu pomocy wychodzimy z kopalni i od razu zostajemy przeniesieni do miejsca przy kryjówce. Potyczka z bandytami nie należy do łatwych, więc powinniśmy się jak najlepiej na nią przygotować. Najlepszą taktyką będzie wywabianie po dwóch, trzech łotrów i ucieczka przed nimi w bezpieczny obszar, gdzie z pomocą innych wojowników bez problemu sobie z nimi damy radę. Walka może być żmudna i długa, lecz w końcu powinniśmy się z nimi uporać. Po tej małej bitwie tradycyjnie przeszukujemy to wartościowe miejsce pełne skarbów i wracamy do Lorana.
Loran cieszy się bardzo z załatwienia tej sprawy i proponuje powrót do miasta. Przed tym rozmawiamy jednak z Branisem, który wyjawia nam sekret podwodnej jaskini w wielkim jeziorze.

Podwodna jaskinia
Jeśli chcemy, możemy wówczas udać się do podwodnej groty, do której dostać się można przez wejście w skale. Musimy wskoczyć do wody przy najdalej wysuniętym na lewo krańcu jeziora. Płynąc przez jakiś czas powinniśmy zauważyć pod sobą dwa budynki - między nimi jest otwór jaskini, wtedy należy zanurkować, a wejście stanie przed nami otworem. Musimy jak najszybciej i jak najkrótszą drogą się tam dostać, gdyż pod koniec może nam zabraknąć powietrza. Gdy już wypłyniemy, zobaczymy tam nieumarłego orka, którego należy pokonać. W grocie znaleźć można pustą runę, a przede wszystkim ognisty kamień, z którego kowal Fain może zrobić dla nas ognisty amulet. Co ciekawe, amulet jest szczególny, ponieważ podczas walki może spalać naszego przeciwnika, z pewnością przyda nam się w dalszych rozdziałach przy walce z coraz silniejszymi wrogami.

Miasto
Po powrocie zostajemy poinformowani o tym, że Czarny Mag porwał trzech mieszkańców (Serenę, Tugura i Sama), musimy zameldować się teraz u Wolfa. Nasz dowódca jest niezwykle rad z faktu, że pomogliśmy w kopalni i rozwiązaliśmy ten kłopot, wręcz nam sporej wielkości nagrodę. Wracamy teraz na plac, na którym zgromadzili się wszyscy mieszkańcy Jaktylu i wysłuczortemy przemówienia Dariona. Po chwili rozpoczyna się rozdział III.


Ważne miejsca:
- stara strażnica w kanionie
- świątynia przy kanionie (po lewej stronie miasta na wzniesieniu przy górnej części kanionu, w środku czarna perła i smoczy korzeń, kilka innych itemów)
- jaskinia bandytów (nieco powyżej, droga przy strażnicy po półce skalnej)
- kopalnia rudy Jaktyl
- podwodna jaskinia w wielkim jeziorze po środku 2 budynków, w stromej skale

Wartościowe przedmioty:
- narośl kaktusa (na wszystkich kaktusach)
- stary list w strażnicy
- amulet zwinności w kopalni
- kilof w wózku z rudą
- receptura na średnią truciznę na stole alchemicznym
- dwuręczny miecz wojownika w jaskini pełzaczy
- kusza bojowa w jaskini pełzaczy
- szeroki miecz w jaskini pełzaczy
- klucz Xerona w jaskini w ekwipunku Xerona
- pierścień siły w jaskini w ekwipunku Xerona
- łuk jesionowy w jaskini w ekwipunku Xerona
- runa uleczenie średnich ran w jaskini bandytów
- magiczna ruda w jaskini bandytów i w kopalni rudy
- obrona południowca i bloki dwuręczne w jaskini bandytów
- runa tworzenie szkieletu w zniszczonej chacie rybaka przy kopalni w kanionie
- pusta runa w podwodnej jaskini
- ognisty kamień w podwodnej jaskini


Rozdział III

Miasto
Kiedy Darion skończy swoje przemówienie, idziemy ponownie do Wolfa, a ten odsyła nas do ducha bohatera, który pojawił się w starej świątyni Jaktylu. Duch może nam zdradzić możliwe miejsca pobytu Czarnego Maga. Aby przywołać ducha musimy wpierw przelać krew potomka przodków mieszkających niegdyś w Jaktylu. Tą osobą jest Buran, któremu mówimy prawdę, a ten z chęcią zgadza się oddać kilka kropel swojej krwi do menzurki. Idziemy więc do świątyni i wylewamy krew na ołtarz. Duch Rydakton się pojawia i mówi nam, że miejscami, gdzie może przebywać Czarny Mag są mała świątynia w kanionie po drugiej stronie, wieża Czarnego Maga i podwodne miasto nieumarłych w jeziorze. Rydakton najsilniej wyczuwa obecność Maga w świątyni w kanionie. Nim tam wyruszymy, dobrym rozwiązaniem jest powrót do miasta, aby odpowiednio się przygotować i zainwestować zdobyte punkty nauki.
Przed kolejną wycieczką do kanionu należy także porozmawiać z karczmarzem Bruno, któremu ktoś ukradł całe zapasy wódki - zadanie „Zapasy alkoholu”. ÂŻeby wykonać to zlecenie będziemy zmuszeni iść do Paidana, który niechętnie zgadza się zrobić wódkę, lecz by zacząć ją tworzyć, chce korzeń ciemności. Korzeń zdobyć można w tylko jeden sposób - posiadają go nieumarli orkowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w kanionie i mieście nieumarłych.

Kanion
Jak wspomniane zostało wyżej, musimy skierować się teraz do kanionu po drugiej stronie. Wychodząc z miasta skręcamy w prawo i udajemy się do miejsca w pobliżu starej świątyni Jaktyl, gdzie przywoływaliśmy Rydaktona. Przechodzimy za świątynię i idziemy dalej, po chwili naszym oczom ukaże się zapewne małe jeziorko i wąska jaskinia. W niej możemy znaleźć dziennik potrzebny Buranowi w zadaniu „Badanie historii Jaktylu”. Zwiedzając kanion nie zapominamy zbierać narośli kaktusa, zaś po drodze, w mniej więcej środkowej części również nie sposób nie natknąć się na kolejną, małą i wąską jaskinię, w której znajdziemy dwie runy: leczenie średnich ran i lodową strzałę.

I walka z Czarnym Magiem
Kiedy zwrócimy się już w kierunku miejsca pobytu maga, na naszej drodze ku niemu staną nieumarli orkowie. Penetrujemy przy okazji kilka bocznych szybów w kopalni, gdzie można znaleźć magiczną rudę, zaś następnie idziemy do głównej sali. Czarny Mag podchodzi do nas, a po rozmowie z nim rozpoczyna się walka. W ostatniej chwili, gdy nasz główny wróg będzie na skraju życia, przeteleportuje się do wieży. Po walce zamknięte wcześniej kraty się otwierają, wówczas my możemy znaleźć zabitą przez maga Serenę. Na stole leży książka „Kroniki Jaktylu” i sztylet, natomiast w kolejnym pomieszczeniu po dokładniejszym przeszukaniu znajdziemy lekki miecz dwuręczny, długi łuk i runę nieświęty płomień przy figurach orków.

Wychodzimy z tej lokacji na zewnątrz. Teraz możemy rozglądnąć się po innych częściach kanionu. Po prawej stronie patrząc od chatki pustelnika możemy znaleźć kolejną bryłkę rudy. Możemy teraz także pomóc Galekowi przy przeprawie do miasta. Przed ponownym powrotem warto zaznaczyć, że z tyłu jego chatki jest kolejna ruda i biały rum. Eskortujemy Galeka, który jest nam bardzo wdzięczny po dotarciu do miasta.

Miasto
Tradycyjnie wracamy do Wolfa i mu o wszystkim mówimy, ten radzi nam, byśmy zasięgnęli rady u wróżbity Alandryla. Tak też robimy, lecz wcześniej Wolf mówi nam, że wieża myśliwych została zaatakowana przez nieumarłych, a myśliwi schronili się w mieście. Idziemy wobec tego do Raunulona, który znajduje się w jednym z wyżej położonych domków przy placu targowym i zasięgamy konkretnych wieści na ten temat. Po konwersacji udajemy się do wieży i staczamy walkę ze szkieletami. Gdy już oczyścimy budynek z nieumarłych, wracamy do myśliwego, a ten uradowany uczy nas, jak stworzyć silną truciznę (narośl kaktusa albo ciemne grzyby). Po całym zdarzeniu wracamy do przywódcy wojowników i mu o tym meldujemy.
Możemy też dokończyć teraz zadanie związane z zapasem alkoholu. Mając korzeń ciemności przy sobie dajemy go Paidanowi, który zapewnia nas, że Bruno dostanie bardzo dużo trunku. Idziemy z tymi wieściami do zleceniodawcy.

II walka z Czarnym Magiem
Następnym miejscem, gdzie przebywa mag jest jego wieża. Dostać się tam możemy wychodząc z miasta na lewo i idąc prosto przy cmentarzu po moście aż do samej góry. Wieży i terenu wokół niej strzegą nieumarli orkowie, z którymi przyszło nam już walczyć wcześniej. Po rozprawieniu się z nimi wszystkimi wyjeżdżamy na specjalnym podeście na sam szczyt. Tam czekają na nas trzy harpie, które musimy uśmiercić. Na górze powinniśmy dostrzec specjalną świetlistą drogę, która jest niczym innym, jak teleportem do drugiej, mniejszej wieży, gdzie czeka na nas już Czarny Mag. Walczmy z nim, lecz mag po raz kolejny nam ucieka. Po środku górnej części wieży zauważyć można kolejny podest służący jako winda. Powinniśmy zjechać na nim na sam dół do pokoju w wieży. Miejsce pełne jest wartościowych przedmiotów: miecz orkowa zguba, kilka pustych run, ruda, smoczy korzeń, pas ochrony +7, kościany łuk, runa wir, trochę mikstur i dziwna roślina.

Wchodzimy teraz do teleportu, który teleportuje nas do grobowca rodziny królewskiej, która niegdyś żyła na tych ziemiach. Rozmawiamy ze strażnikiem, który nie wierzy naszym słowom i musimy walczyć z silnym przeciwnikiem w pancerzu rycerza cienia - Zakathą. Po walce wyjaśniamy wszystko strażnikowi, a ten chce nam pomóc i daje nam pancerz Katangan (wygląda jak zbroja Kruka). Ponownie teleportujemy się za pomocą teleportuj przy kracie, dzięki któremu znajdujemy się ponownie w wieży. Ostrożnie staramy się z niej zejść (akrobatyka), a po drodze z góry natknąć się można na kosztowności. Po zejściu wracamy do Jaktylu i mówimy, co się stało Wolfowi. Rozpoczyna się rozdział IV.


Ważne miejsca:
- świątynia przy kanionie (po lewej stronie miasta na wzniesieniu przy górnej części kanionu, w środku czarna perła i smoczy korzeń, kilka innych itemów)
- mała jaskinia przy jeziorze na wzniesieniu w kanionie (dziennik)
- mała jaskinia w środkowej części kanionu (runy, zwój)
- świątynia na samym dole w kanionie po drugiej stronie (miejsce pobytu Czarnego Maga, magiczna ruda, „Dzieje Jaktylu”)
- wieża maga na wzgórzu przy cmentarzu
- pomieszczenie w drugiej, mniejszej wieży
- krypta królewskiej rodziny

Wartościowe przedmioty:
- korzeń ciemności, po rozmowie z Paidanem w ekwipunku martwego nieumarłego orka
- dziennik o zamierzchłych czasach w jaskini na wzniesieniu (kanion)
- dwie runy: leczenie lekkich ran i lodowa fala w grocie po środku kanionu
- „Kroniki Jaktylu” w świątyni w kopalni - kanion
- lekki miecz dwuręczny w świątyni w kopalni - kanion
- długi łuk w świątyni w kopalni - kanion
- runa nieświęty płomień w świątyni w kopalni - kanion
- magiczna ruda w świątyni w kopalni - kanion
- miecz orkowa zguba - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- kościany łuk - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- pas ochrony +7 - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- runa wir - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- dziwna roślina - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- magiczna ruda - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- 2 puste runy - pomieszczenie w drugiej wieży maga
- smoczy korzeń - pomieszczenie w drugiej wieży maga


Rozdział IV

Miasto
Kiedy rozpocznie się IV rozdział, udajemy się do Paidana, który może powiedzieć nam więcej na temat dziwnej rośliny. Po jednym dniu mówi nam, że to ziele pozwalające oddychać pod wodą. Nie tracimy czasu, tylko wypalamy je w fajce wodnej u Alandryla. W mieście jesteśmy po raz ostatni, więc doprowadzamy ostatecznie zadania i inne sprawy do końca, kupujemy wyposażenie i kierujemy się do wielkiego jeziora, w którym znajduje się miasto nieumarłych.

Miasto nieumarłych
Nurkujemy i staramy się dopłynąć do budynku, w którym w Gothic I przebywała staż. Wejście jest zakratowane, musimy opłynąć lokację i dostać się do budynku od tyłu. Gdy już znajdziemy się w środku, płyniemy tak, jak byśmy chcieli dotrzeć do kowala - czyli prosto, następnie w lewo i do końca prosto. Zostajemy przeteleportowani do ostatniego obszaru.
W obszarze tym kierujemy się rozwidleniem w prawo do góry. Po wyjściu widzimy zakratowany obszar i drogę prowadzącą dalej, jednak zablokowaną. Używamy przełącznika po prawej stronie przy figurze, który otwiera wejście. Musimy teraz uważać na kolce wyłaniające się ze ściany, najlepiej wypić miksturę szybkości, jeśli ją posiadamy. Na górze penetrujemy wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu ziół natak, weron i garzoz, które posłużą do stworzenia mikstury dającej odporności na ogień. Podczas poszukiwań natkniemy się także pewnie na inne mikstury (eliksir życia, ducha i siły), które mogę jeszcze podnieść nasze współczynniki. Następnym krokiem będzie udanie się do stołu alchemicznego alchemicznego w jednym z pomieszczeń i uwarzenie napoju. Po wypiciu przechodzimy dalej przez ogień. Chwilę później przyjdzie nam walczyć z orkiem, który jest niewrażliwy na nasz oręż. Rany zadają mu jedynie kolce wystające z góry. Musimy biegać w kółko i sprawiać, by kolce zadawały obrażenia orkowi, przy okazji uważać na naszą postać przy tej walce. Kontynuujemy wędrówkę i idziemy dalej. W niedługim czasie dochodzimy do dwóch przejść, idziemy w prawo do większej komory, i używamy przełącznika przy ścianie, który włącza przesuwające się platformy. Z odrobiną zręczności powinniśmy poradzić sobie z pokonaniem tego odcinka. Po dostaniu się na drugą stronę nasza postać spotka młodego smoka, który po krótkiej rozmowie od razu nastawiony jest na walkę. Gdy już się z nim uporamy, używamy kołowrotu, który otwiera główne przejście na arenę niedostępne na początku. Drugi raz, tym razem z innej strony używamy przełącznika i przechodzimy po platformach.

Walka końcowa
Wracamy na początek tego etapu i wchodzimy na arenę. Po kolei walczymy ze szkieletem cieniostwora, nieumarłym orkiem, iluzją smoka, aż w końcu stanie przed naszym obliczem po raz trzeci Czarny Mag. Zabijamy go i tak kończy się nasza przygoda z tym modem.



Handlarze:
Larim - oręż
Naldor - najróżniejsze przedmioty (pierścienie, bełty, strzały, później goblinie jagody)
Sarnum - mikstury i zwoje (eliksir siły, zręczności, ducha, życia)
Edgar - jedzenie
Alandryl – tytoń, bagienne ziele
Fred - zwoje i napoje
Bruno - piwo
Elyas - drewno
Nirada -wytrychy
Richard - jedzenie
Gerd -  po zostaniu wojownikiem sprzedaje oręż
Branis - pochodnie, broń i mikstury
Kardim - po zostaniu magiem sprzedaje napoje i zwoje


Nauczyciele:
Hannes - oprawianie zwierząt
Nirada - umiejętności złodziejskie
Elyas - rzeźbiarstwo
Tangon - kusza i łuk
Fain - siła
Harad - walka bronią jedno i dwuręczną
Tugur - zręczność
Geran - kowalstwo
Paidan - zatruwanie broni, alchemia
Murtag - po zostaniu wojownikiem uczy regeneracji zdrowia i zręczności
Rargorn - po zostaniu wojownikiem uczy siły
Tondar - po zostaniu wojownikiem uczy walki bronią dwuręczną
Graudin - po zostaniu wojownikiem uczy walki bronią jednoręczną
Ernos - po zostaniu magiem uczy kręgów magii od 1 do 4
Sulfus - po zostaniu magiem zwiększy manę
Gerex - po zostaniu magiem uczy zręczności i siły
Wengar - po zostaniu magiem uczy siły woli


Ciekawostki
- rzeźbiąc figurki z drewna można podnieść zręczność, każdorazowo po wyrzeźbieniu 50 figurek nasza zręczność podnosi się o 2 punkty.


Mapa Jaktylu


1. Miejsce startu
2. Wieża myśliwych
3. Miasto
4. Cmentarz
5. ÂŚwiątynia Jaktyl
6. Kopalnia Jaktyl
7. Kryjówka bandytów
8. ÂŚwiątynia w kopalni w kanionie
9. Chatka pustelnika
10. Wieża Czarnego Maga I
11. Wieża Czarnego Maga II
12. Miasto nieumarłych


Solucja napisana przeze mnie jest w dużej mierze w oparciu o solucję niemiecką z WorldofGothic.de. Dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:45:52 wysłana przez Arthas »

Offline user no. 11627

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 401
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Formula one fan
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #6 dnia: 07 Grudzień 2008, 17:07:57 »
The Vulcano Quest - solucja



Info:

W modyfikacji wcielamy się w postać młodego chłopaka - Lariusa. Wypływa on łodzią w poszukiwaniu pomocy dla swej ojczystej wyspy, której grozi wybuch wulkanu. Udaje mu się w końcu dotrzeć do innej wyspy zamieszkałej przez Magów Wody i Najemników. Naszym zadaniem jest uzyskać sobie ich przychylność i razem z nimi uratować swoją ojczyznę przed katastrofą.



Moda rozpoczynamy na małej wysepce ["1" na mapie]. W dzienniku widzimy również pierwsze i najdłuższe zadanie - Wyspa (zad. 1). Nasz ekwipunek jest dość ubogi. Znajdziemy w nim zwykły sztylet oraz strój obywatela. Pora wyruszyć na podbój wysepki. Na wprost od nas ["2"] możemy dostrzec małą, drewnianą chatkę - ruszamy w jej kierunku. W międzyczasie Larius opowiada nam po co tutaj przybył. Gdy jesteśmy na miejscu zagaduje do nas rybak Gustav. Po krótkiej wymianie zdań możemy otrzymać od niego zadanie: Przynieść ryby - (zad. 2). Gdy je wykonamy ruszamy w kierunku większej wyspy ["3"]. Przepływamy kawałek morzem i po chwili jesteśmy na miejscu. Niedaleko od nas widzimy chatkę ["4"], która sprawia wrażenie częściowo zalanej przez wodę. Znajdziemy w niej pustelnika Badoka. Możemy z nim porozmawiać, jednak na tym etapie gry na niewiele się on nam przyda. Wracamy z powrotem, idąc w kierunku dużej skały i chatki na wysokich palach. Po chwili widzimy dwie drogi: pierwsza - kładka na wodzie, dzięki której dotrzemy do obozu Magów Wody; druga - schody przy skale, które poprowadzą nas do grupki Najemników. Od jednej jak i drugiej frakcji możemy otrzymać po kilka zadań, oraz możliwość wstąpienia w ich szeregi, co jest jednym z warunków ukończenia gry. Pamiętajcie jednak, że zgadzając się na wstąpienie do jednej z organizacji nie będzie można już tego odwrócić.

Wybór 1 - Najemnik

Aby zostać Najemnikiem, należy wejść schodami na samą górę, po drodze mijając chatkę ["5"] i kierując się w stronę wejścia do jaskini ["6"]. Przy wejściu zatrzyma nas Horst. Po krótkiej rozmowie i wyjaśnieniu dlaczego przybyliśmy na wyspę, wpuszcza nas do środka ["7"]. Gdy wchodzimy zauważamy kowala imieniem Paul. To właśnie on jest przywódcą grupy. Z rozmowy możemy dowiedzieć się, że aby zostać Najemnikiem nie wystarczą tylko chęci. Najpierw musimy do siebie przekonać wszystkich najemników (zad .3). Po uzyskaniu przychylności wszystkich członków grupy, okaże się, że musimy jeszcze wyjaśnić sprawę z demonem i kamienną tabliczką (zad. 11). Gdy to zrobimy zostaniemy w końcu Najemnikiem.

Przyjęcie - (zad. 3)
Zadanie to polega na zdobyciu przychylności wszystkich Najemników. Kiedy zdobędziemy akceptację wszystkich członków, wracamy do Paula.
  • - Paul chce abyśmy własnoręcznie wykuli miecz. Nauki kowalstwa pobierzemy od niego, a niezbędne pręty da nam sam.
  • - Mika zgodzi się na nasze wstąpienie jeśli odpowiemy mu na trzy zadane przez niego pytania:
            1) Odp: Nie ma w ogóle ziemi.
            2) Odp: Musi mieć jeszcze trzy.
            3) Odp: Dwanaście.
  • - Julius ["8"] chce abyśmy przynieśli mu trzy kawałki mięsa. Jeśli nie mamy ich w ekwipunku, odpowiednią ilość zdobędziemy wykonując zadanie 5. Gdy przynosimy mu mięso, myśliwy stwierdza, że jest ono surowe i musimy je usmażyć. Kuchnię znajdziemy w jego własnej chatce. Po usmażeniu mięsa wracamy do niego.
  • - Gerd ["5"] chce się dowiedzieć ilu piratów jest na statku przed wyspą. Aby to sprawdzić musimy najpierw udać się do Richarda ["10"], który zdradzi nam, że pustelnik Badok ["4"] jest powiązany z piratami. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Badoka. Z rozmowy dowiemy się, że był on niegdyś piratem, a odchodząc zabrał ze sobą wszystkie łupy. Pustelnik zdradzi nam również cel przybycia piratów (zadanie Horsta) oraz da nam ich zbroję. Teraz musimy popłynąć w kierunku statku ["15"]. Pamiętamy jednak o tym, że chcąc się dostać na pokład musimy mieć na sobie zbroję pirata. Będąc przy okręcie wchodzimy na windę i wciskamy przycisk dzięki któremu zawiezie nas do góry. Gdy będziemy już na pokładzie idziemy do Grega. Kapitan mówi nam, że załoga liczy pięciu piratów i maga - Samiela, czyli razem sześć osób. Wracamy do Gerda pamiętając, aby z powrotem założyć strój obywatela.
   
  • - Frank ["5"] zgodzi się, jeśli zbadamy teren przy kamiennym kręgu ["14"]. Aby się tam dostać musimy udać się do Badoka ["4"] i z nim porozmawiać. Dowiemy się, że to właśnie on zagrodził tamtą część wyspy. Po zakończeniu rozmowy da nam klucz, dzięki któremu otworzymy drzwi prowadzące do kamiennego kręgu. Udajemy się z nim do jaskini ["3"] w której stoczymy walkę z dwoma goblinami, a na samym jej końcu znajdziemy drzwi - otwieramy je. Wchodzimy do środka, gdzie zaatakują nas cztery wilki. Po uporaniu się z nimi przeszukujemy cały obszar i zabieramy m.in. kamienną tabliczkę z grobowca (zad. 11) oraz amulet leżący niedaleko kamiennej budowli (zad. 7). Wracamy do Franka i opowiadamy mu o wszystkim.
  • - Horst chce wiedzieć dlaczego na wyspę przybyli piraci. Dowiemy się tego z rozmowy z Badokiem ["4"].

Pozostałe zadania dla najemników:

Ruda - (zad. 4)
Paul chce wykuć niezwykły miecz. Naszym zadaniem jest przynieść mu 3 bryłki rudy. Otrzymamy je jeśli wykonamy zadanie z Richardem (zad. 15).

ÂŻarłoczny złodziej - (zad. 5)
Myśliwy Julius chce, abyśmy zabili ścierwojada, który objada jagody z krzaków ["9"]. Na miejscu spotkamy kretoszczura, dwa ścierwojady i nasz cel - leśnego ścierwojada. Na tym etapie możemy mieć problemy z ich pokonaniem, więc jeśli nie damy sobie rady zawsze możemy zwabić bestie w pobliże obozu najemników, którzy bez problemów powinni się z nimi uporać.

Skóra warga - (zad. 6)
Horst ["6"] chce abyśmy przynieśli mu skórę warga. Otrzymamy ją wykonując zadanie 16.

Amulet Gerda - (zad. 7)
Najemnik Gerd ["5"] opowiada nam o swoim amulecie, który stracił na stromych skałach, a my musimy go odnaleźć. Aby to zrobić musimy wykonać zadanie Uthara lub Franka (w zależności od wybranej gildi).

Wybór 2 - Mag Wody
Uwaga: Część głównych zadań jest taka sama jak w przypadku Najemników, zmieniają się tylko ich zleceniodawcy.

Decydując się na zostanie Magiem Wody powinniśmy udać się do ich obozu idąc kładką rozłożoną na wodzie. Na jej końcu zatrzyma nas Anna ["12"]. Od niej dowiemy się, że przywódcą grupki jest Felix ["13"]. Idziemy z nim porozmawiać. Ten przyjmie nas jeśli uzyskamy przychylność wszystkich członków grupy (zad. 8 ). Gdy to zrobimy wracamy do Felixa. Okazuje się, że abyśmy mogli wstąpić w szeregi magów musimy jeszcze wyjaśnić sprawę z demonem (zad. 11). Kiedy to zrobimy wreszcie zostaniemy Magiem Wody.

Przyjęcie - (zad. 8 )
Zadanie tak jak w przypadku najemników polega na zdobyciu przychylności wszystkich Magów Wody. Kiedy zdobędziemy akceptację wszystkich członków, wracamy do Felixa.
   
  • - Felix zgodzi się, abyśmy zostali magiem pod warunkiem, że własnoręcznie przygotujemy eliksir esencji many. Odpowiednie nauki pobierzemy od niego, rdest kupimy u Anny, a ogniste pokrzywy znajdziemy na wyspie.
  • - Uthar zgodzi się, jeśli zbadamy teren przy kamiennym kręgu ["14"]. Aby się tam dostać musimy udać się do Badoka ["4"] i z nim porozmawiać. Dowiemy się, że to właśnie on zagrodził tamtą część wyspy. Po zakończeniu rozmowy da nam klucz, dzięki któremu otworzymy drzwi prowadzące do kamiennego kręgu. Udajemy się z nim do jaskini ["3"] w której stoczymy walkę z dwoma goblinami, a na samym jej końcu znajdziemy drzwi - otwieramy je. Wchodzimy do środka, gdzie zaatakują nas cztery wilki. Po uporaniu się z nimi przeszukujemy cały obszar i zabieramy m.in. kamienną tabliczkę z grobowca (zad. 11) oraz amulet leżący niedaleko kamiennej budowli (zad. 7). Wracamy do Uthara i opowiadamy mu o wszystkim.
  • - Patrick chce, abyśmy przynieśli mu artefakt orków znajdujący się gdzieś przy kamiennym kręgu. Aby się tam dostać musimy wykonać zadanie Uthara. Przy wejściu na zamknięty obszar musimy skręcić w lewo i na wysokiej skale znajdziemy przełącznik. Wciskamy go i po obejrzeniu krótkiej animacji zabieramy artefakt (miecz), który teraz wisi w powietrzu nad grobem. Wracamy z nim do Patricka.
  • - Erik każe przynieść nam halabardę, którą kiedyś pożyczył najemnikowi imieniem Mika ["7"]. Idziemy do niego i po krótkiej wymianie słów zabieramy mu broń.
  • - Komo chce się dowiedzieć ilu piratów jest na statku przed wyspą. Aby to sprawdzić musimy najpierw udać się do Richarda ["10"], który zdradzi nam, że pustelnik Badok ["4"] jest powiązany z piratami. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Badoka. Z rozmowy dowiemy się, że był on niegdyś piratem, a odchodząc zabrał ze sobą wszystkie łupy. Pustelnik zdradzi nam również cel przybycia piratów (zadanie Anny) oraz da nam ich zbroję. Teraz musimy popłynąć  w kierunku statku ["15"]. Pamiętamy jednak o tym, że chcąc się dostać na pokład musimy mieć na sobie zbroję pirata. Będąc przy okręcie wchodzimy na windę i wciskamy przycisk dzięki któremu zawiezie nas do góry. Gdy będziemy już na pokładzie idziemy do Grega. Kapitan mówi nam, że załoga liczy pięciu piratów i maga - Samiela, czyli razem sześć osób. Wracamy do Komo pamiętając, aby z powrotem założyć strój obywatela.
  • - Anna chce wiedzieć dlaczego na wyspę przybyli piraci. Dowiemy się tego z rozmowy z Badokiem ["4"].

Pozostałe zadania dla Magów Wody:

Ziele dla Felixa - (zad. 9)
Mag chce abyśmy przynieśli mu dwie sztuki ziela leczniczego, zębate ziele i słoneczny aloes. Lecznicze jak i zębate ziele możemy znaleźć praktycznie na całej wyspie, słoneczny aloes znajdziemy w kotlince ["11"].

Zaklęcie Beliara - (zad. 10)
Komo byłby szczęśliwy posiadając przy sobie zwój z zaklęciem Beliara. Aby móc wykonać to zadanie najpierw musimy dostać się na statek (zadanie od Komo lub Gerda), a następnie ukraść zwój magowi Samielowi, który jest na pokładzie.

Odrodzenie - (zad. 11)
Jeśli wykonaliśmy zadanie dla Uthara lub Franka (w zależności od wyboru frakcji), powinni oni nas skierować ze znalezioną kamienną tabliczką do Felixa ["13"]. Czym prędzej udajemy się do niego. Mag  po jej obejrzeniu stwierdza, że lada chwila na wyspie pojawi się potężny demon. Naszym zadaniem jest go poinformować kiedy to się stanie. Teraz musimy położyć do łóżka i spać do rana. Gdy się obudzimy idziemy do Badoka ["3"]. Ten mówi nam o dziwnych głosach, które w nocy dobiegały z okolic kamiennego kręgu. Wracamy do Felixa i zdajemy mu relację z opowieści Badoka. Teraz pozostało nam już tylko zabić nieszczęsnego demona ["14"]. Po jego uśmierceniu wracamy do Felixa.

Zadania dla piratów:
Mięso dla zgrai - (zad. 12)
Kapitan Greg chce 6 szt. smażonego mięsa dla swej załogi. Jeśli go nie mamy w ekwipunku, możemy je kupić u Anny, a usmażyć na patelni Gustava ["2"].

Skrzynia Kapitana - (zad. 13)
Pirat Jeff chce abyśmy sprawdzili skrytkę Grega na statku. W tym celu musimy zejść pod pokład. Gdy już jesteśmy na dole zaraz przy wejściu skręcamy w lewo i  kierujemy się idąc przy ścianie do lewego rogu ładowni. Tam przekręcamy lampę, a na przeciwległym końcu pokładu ukazuje się nam ukryte przejście. Wchodzimy do skrytki, otwieramy kufer i zabieramy z niego wszystko (Sekstans i 1000 szt. złota). Wracamy do Jeffa i oddajemy mu urządzenie oraz 700 szt. złota.

Stal dla Jerrego - (zad. 14)
Kowal piratów Jerry chce abyśmy przynieśli mu trzy stalowe pręty. Jeśli ich nie mamy w ekwipunku to wracamy do najemników i zabieramy pręty leżące obok kuźni.

Pozostałe zadania na wyspie:

Wyspa - (zad. 1)
Nasze pierwsze i najdłuższe zadanie. Rozpoczyna się wraz z początkiem zabawy. Aby je wykonać musimy po prostu przejść całą grę i wykonać zadanie 17.

Przynieść ryby - (zad. 2)
Gustav ["2"] każe przynieść nam ryby, które leżą na plaży. Okrążamy wysepkę idąc przy jej brzegu i zbieramy wszystkie leżące ryby. Za łódką, którą przybyliśmy przyjdzie stoczyć nam walkę z dwoma szczurami. Po uporaniu się z nimi wracamy do Gustava.

Spokój dla zmarłych - (zad. 15)
Wdowiec Richard ["10"] chce złożyć cenną monetę na grobie zmarłej żony. Niestety skradły mu ją gobliny. Naszym zadaniem jest je zabić ["11"] i przeszukać ich zwłoki - jeden z nich będzie miał monetę. Po jej znalezieniu wracamy do wdowca.

Nowe miejsce dla Richarda - (zad. 16)
Gdy następnego dnia wracamy Richarda ["11"], żali się nam, że nie ma gdzie spać. Z rozmowy dowiadujemy się, że najemnicy mają wolne łóżko. Idziemy do Paula ["7"] i rozmawiamy z nim o całej sprawie. Ten zgadza się na przyjęcie gościa pod warunkiem, że dostarczy mu skórę wilka, chleb, ser i wodę. Wracamy do Richarda, który jak się okazuje pozostał bez grosza przy duszy. Musimy więc zdobyć owe przedmioty sami. Wodę znajdziemy na stoliku w jaskini ["7"], chleb i ser możemy kupić u Gerda ["5"], a skórę wilka kupimy u Juliusa ["8"]. Gdy mamy już wszystko wracamy do Richarda i oddajemy mu przedmioty. Zaznaczamy również, że winny jest nam przysługę. W tedy otrzymamy od niego skórę warga (zad. 6).

Prośba - (zad. 17)
Felix ["13"] każe nam znaleźć kogoś, kto mógłby zaopiekować się obozem. W tym celu udajemy się do Badoka ["4"], który zgadza się na to od razu. Ponadto musimy jeszcze zdobyć okręt piratów, dzięki któremu będziemy mogli opuścić wyspę.  Z otrzymanym od Felixa zwojem 'deszcz ognia' czekamy do nocy. Kiedy zapada zmierzch płyniemy do statku ["15"]. Gdy już jesteśmy na pokładzie kierujemy się na tył okrętu - do miejsca gdzie śpi załoga. Stajemy po środku pomieszczenia. Teraz nie pozostaje nam już nic innego jak użyć zwoju. Po chwili wszyscy piraci powinni być już martwi. Idziemy do Felixa. Ten każe nam udać się do Paula, aby poinformować go, że pora już odpływać. Po rozmowie wracamy do Felixa - koniec gry.


Solucja mojego autorstwa napisana dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:43:22 wysłana przez Arthas »

Offline user no. 11627

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 401
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Formula one fan
Odp: Mody - solucje [w budowie]
« Odpowiedź #7 dnia: 15 Grudzień 2008, 20:11:23 »
The Stranded - solucja


Około tydzień, może dłużej ukazał sie kolejny mod do Nocy Kruka o nazwie The Stranded. Postanowiłem napisać solucję. Całość podzieliłem na rozdziały wymyślone przeze mnie, aby się lepiej czytało.

Gdy skończę, cała solucja zostanie wydana w formie e-boka i trafi do downloadu na stronie.

Niemiecka Wersja Modu
Polska Wersja Modu



1. Początek...

Grę zaczynamy na plaży, na małej wysepce, na której mieści się obóz piratów. Nasza łódka została zniesiona przez burzliwy sztorm na brzeg przez co została uszkodzona. Wraz z naszym kompanem wpadamy na pomysł odbudowy łodzi. W tym celu powinniśmy się udać wgłąb lądu w poszukiwaniu potrzebnych narzędzi do odbudowy. Przed wyprawą warto się zaopatrzyć w kilka ryb, które znajdziemy nieopodal naszego kompana nieustannie pilnującego wraku łodzi.

Najpierw udajemy się do pobliskiego obozu piratów (pacz niewielka palisada obok góry). Zalecam wybrać jak najkrótszą drogę, gdyż na wyspie znajdziemy kilku groźnych przeciwników, którzy skłonni są nas w każdej chwili zaatakować. Gdy dojdziemy do płotu ogradzającego obozowisko jeden z piratów, strażnik bramy Largo nie chce nas wpuścić na teren bazy. Czym prędzej wracamy do naszego kompana. Gdy już dojdziemy spowrotem do punktu wyjścia powinniśmy napotkać kolejną osobę o imieniu Will, ten zaś informuje nas, iż wraz z naszym kompanem udało mu się odbudować łódkę. Nasz przyjaciel pozostawiając nas na tajemniczej wyspie odpłynął z tego przeklętego miejsca. Jedyne co nam pozostaje to przyłączyć się do grupy piratów zamieszkujących wyspę.

2. Piraci

Will obiecał wstawiennictwo u piratów, jednak w zamian wymaga od nas dostarczenia skóry Topielca. Teraz warto trochę zwiedzić wyspę uważając na okoliczne potwory w poszukiwaniu skóry pożądanej przez Willa. Gdy już ją odnajdziemy, udajemy się spowrotem do zleceniodawcy, ten zaś wstawia się za nami u piratów. Largo jest skłonny przepuścić nas przez bramy obozu w zamian za wykonanie zadania, które polega na przyniesieniu skóry wilka. Po dostarczeniu skóry Largo oświadcza, iż skóra jest jemu nie potrzebna, tak więc możemy ją zatrzymać. Był to tylko sprawdzian. Teraz możemy spokojnie przekroczyć bramy obozu. Gdy już znajdziemy się na terenie obozowiska odnajdujemy osobnika o imieniu Jack (znajdziemy go przy dwóch łodziach na końcu obozu).

3. Zadanie od Jacka

Jack zleca nam odnalezienie Billa, który miesiąc temu zginął bez znaku. Udajemy się spowrotem do Willa, ten zaś wręcza nam klucz do drzwi jaskini Morgana. Zdesperowany Morgan postanawia się nas pozbyć, toteż uczynia. Chwilę później wstajemy. Od tej chwili jesteśmy przemienieni w Zombie. Za otworzonymi drzwiami, do których klucz otrzymaliśmy od Willa Znajdziemy posążek, obok którego znaleźć pozna bryłkę czarnej rudy i czarną perłę. Oba przedmioty zabieramy ze sobą.

4. Wielki rytułał i zakończenie

Udajemy się do osoby o imieniu Ron. On również jest Zombie. Znajdziemy go w jego siedzibie na urwisku pod chatką Willa. Po odbytej rozmowie z której dowiadujemy się, iż aby powrócić do stanu człowieka żywego potrzebujemy czarnej perły i krwi smoka, którą znajdziemy w skrzyni Willa musimy się udać na ołtarz położony na szczycie niewielkiej góry w której znajduje się jaskinia Morgana. W tym właśnie miejscu zostaniemy przywróceni do ludzkiej postaci przez Rona. Po odbytym rytuale wracamy do Jacka i to już koniec dodatku.


Ps: W modyfikacji dostępne są również misje dodatkowe, jednakże z nimi nie zapoznażem się do końca. Gdy przejdę wszystkie, opiszę o tym w solucji.

Edit: Usunąłem kilka powtórzeń i innych błędów występujących w tekście. Dodałem graficzny wstęp
(okładkę). Już niedługo pisze misje dodatkowe.


Solucja napisana przeze mnie dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:42:57 wysłana przez Arthas »

Offline Arthas

  • Magnat
  • ***
  • Wiadomości: 756
  • Reputacja: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Solucja Khorana Prolog
« Odpowiedź #8 dnia: 08 Marzec 2009, 20:59:18 »
Khorana Prolog - solucja



Czerwony:
1. Tutaj zaczynamy grę
2. Obóz myśliwych
3. Latarnia morska
4. Kamienny krag
5. Ruiny wieży
6. Kaplica
7. Zagroda chłopska
8. ÂŁódź Toma
9. Podwodne wejście do jaskini

Fioletowy:
1. Jesiony do ścięcia
2. Pierścieni Logi
3. Podejrzany wilk
4. Vikas
5. Jaskinia Kolwina
6. Gniazdo polnych bestii
7. Moneta Swallow'a

Zadania

1. Rozbitek 
Zleca: Scarfirt

Po szczęśliwym dopłynięciu na wyspę, pomaga nam kapitan piratów Scarfirt. Wyjaśnia nam, co kryje Khorus i ujawnia najważniejsze, potrzebne naszej postaci informacje. Po rozmowie znika, a my jesteśmy skazani na samego siebie. Misja polega na wydostaniu się z wyspy. Aby tego dokonać, należy wykonać serię zadań: „Drewno na łódź Toma”, „Niezwykłe jaja pełzaczy”, 2 zadania dotyczące mieszkańca wyspy – Ferella, „Polowanie na wilki” oraz „Woda w kopalni węgla”. Nagrodą jest opuszczenie wyspy i tym samym zakończenie prologu.


2. Tajemnicza kobieta
Zleca: Henry

Myśliwy Henry jest ciekaw, kim jest kobieta, która osiedliła się niedawno na wyspie. Musimy udać się na wzniesienie, w pobliże latarni morskiej, wówczas nie będziemy mogli nie dostrzec kamiennego kręgu, w którym to właśnie ta postać się znajduje. Rozmawiając z nią poznajemy jej imię – Valandrae. Przybyła tutaj w celu badań na temat kamiennych kręgów i nie ma złych zamiarów. Z tą wiedzą wracamy do zleceniodawcy.


3. Wilk dla Refry’ego
Zleca: Refty

Kolejny myśliwy – Refty, również ma dla nas zadanie. W okolicy kręci się podejrzany wilk, który właśnie stał się naszym celem w celu pomyślnego ukończenia tego zadania. Na bestię natkniemy się także w pobliżu latarni. W nagrodę otrzymamy trzy piwa i oczywiście punkty doświadczenia.


4. Mięso dla Logi
Zleca: Loga

Zapytany o możliwość nauki Loga, chce w zamian za szkolenie pięć kawałków mięsa. Jeżeli wcześniej spenetrowaliśmy okolicę i wybiliśmy kilka okolicznych zwierząt, zapewne tyle mamy. Loga bierze jednak trzy kawałki tłumacząc, że nie chce, byśmy zgłodnieli. Po ukończeniu questa, myśliwy będzie nas uczył zręczności i umiejętności strzelania z łuku.


5. Problem z ogniem
Zleca: Tadeus

Tadeusowi, strażnikowi latarni morskiej potrzebny jest węgiel w celu podtrzymywania ognia w latarni. Najpierw najlepiej zgłosić się do myśliwych i spytać, gdzie takowy kruszec możemy dostać. Refty mówi nam, że w lesie znajduje się stara kopalnia węgla, jednak jej dokładne miejsce położenia zna tylko Kolwin, który mieszka w zagrodzie chłopskiej. Kierujemy się tam i staramy się wydobyć od Kolwina potrzebne informacje. Ma on mapę, jednak nie odda nam jej dobrowolnie. Idziemy teraz do sąsiedniego domu naprzeciwko i rozmawiamy z Martinem. Zdradza on nam, że Kolwin ma słabość do wysokoprocentowych napojów. W przedmiotach, które sprzedaje Martis znajduje się alkohol 80%, który to też kupujemy. Niestety, po zakupie musimy się wytłumaczyć, w innym wypadku nie pomoże nam przelać trunku do pustej butelki po piwie. Doprawiony browar zanosimy Kolwinowi, który otwiera swą skrzynię w celu zjedzenia ziela leczniczego, a chwilę później kładzie się spać. My w tym czasie wykorzystujemy okazję i zabieramy mapę z kufra. Potrzebujemy jeszcze kilofa, który możemy znaleźć na wyspie lub też zakupić u Martina lub Henry’ego. Kiedy już dotrzemy do kopalni, używamy na głazach kilofa, dzięki czemu nasz bohater oczyszcza wejście do jaskini. Na najwyższym poziomie można znaleźć dokładnie 10 kawałków węgla, zaś Tadeus potrzebuje około 8. Ponadto węgiel możemy znaleźć na plaży w spalonych domkach oraz alternatywnie w ruinach wieży we wschodniej części wyspy. Wracamy z węglem do strażnika latarni, który od teraz gotów jest płacić 15 sztuk złota za każdą kolejną bryłkę węgla.


6. Rzadkie grzyby
Zleca: Valandrae

Valandrae potrzebuje 6 grzybów snu niezbędnych do odbycia rytuału. W niemal każdej jaskini na Khorus napotkamy na takie grzyby. Nie powinno być problemu z ich odszukaniem. Z grzybami wracamy do Valandrae, która dość hojnie nas za to wynagrodzi. Runa teleportu do kamiennego kręgu + nauczyciel mikstury uzdrawiającej to nagrody.


7. Drewno na łódź Toma
Zleca: Tom

Tom potrzebuje drewna jesionowego jako materiału na nową łódź. By ukończyć tę misję udajemy się w pobliże obozu myśliwych, wpierw jednak kupujemy u Henry’ego siekierę, która posłuży nam do ścinki. Następnie kierujemy się na obszar znajdujący się nad obozem, a dokładniej po jego lewej stronie. Nie sposób ominąć tam drzew jesionowych, które tam rosną. ÂŚcinamy je, a następnie gdy już leżą, rąbiemy na mniejsze kawałki i zabieramy je do myśliwych. Potrzebne są dwa pnie, a możemy przynieść za pierwszym razem tylko jeden.  A więc dwukrotnie przynosimy je do Logi, który następnego dnia ma dla nas gotowe deski potrzebne do wykonania zlecenia. Zanosimy je Tomowi, a zadanie zostaje zaliczone.


8. Jaskinia Kolwina
Zleca: Kolwin

W jaskini Kolwina zaroiło się od goblinów. Kolwin chce, byśmy przynieśli mu stamtąd 20 butelek dobrego trunku. Jaskinia jest stosunkowo dość dobrze ukryta przez zarośla, jednak prędzej czy później na pewno ją odnajdziemy. Zabijamy trzy pałętające się tam gobliny i zabieramy trunek porozrzucany wokoło, jak i również ten, który znajduje się w skrzyni. Idziemy z przedmiotami do Kolwina.

9. Kwiaty dla Elenny
Zleca: Elenna

Dziewczyna o imieniu Elenna chciałaby mieć jej ulubione kwiaty. Przy wiosce rośnie takich sporo i nie są trudne do odszukania. Gdy już nazbieramy osiem sztuk, zanosimy je dziewczynie. Po przyniesieniu jej kwiatów, musimy z nią jeszcze raz porozmawiać, lecz o jakiejkolwiek nagrodzie możemy zapomnieć.


10. Nocny złodziej rzepy
Zleca: Harald

Harald, robotnik pracujący na polu ma kłopoty ze złodziejami. Ktoś kradnie w nocy rzepę z pola, a sam nie jest w stanie złapać przestępcy na gorącym uczynku, ponieważ bardzo szybko zasypia ze zmęczenia. Kluczem do zakończenia pomyślnie zadania jest przespanie się do północy, a w dalszej kolejności udanie się w pobliże pola i obserwowanie sytuacji. Niedługo potem na polu powinny pojawić się trzy młode polne bestie, które to właśnie są sprawcami tego niecnego procederu. Zabijamy je i wracamy do Haralda. Rolnik chce kompletnie wytępić potwory i zleca nam znalezienie ich jaskini. Gniazdo jest obok małej kaplicy niedaleko mostu prowadzącego na drugą stronę wyspy. Mamy teraz dwa rozwiązania do wyboru: albo donosimy o jaskini Haraldowi, który się tam udaje i zabija polne bestie, albo sami uśmiercamy przerośnięte robactwo i wracamy do osoby zlecającej nam quest. Tak czy inaczej, zadanie jest wykonane.


11. Magazyn
Zleca: automatycznie

Pośrodku zagrody znajduje się magazyn. Kiedy chcemy się do niego dostać, automatycznie aktywuje się zadanie dotyczące otworzenia magazynu. Jest on szczelnie zamknięty i musimy znaleźć klucz, by móc go otworzyć. Klucz wisi na komodzie w domu Martisa. Z magazynu możemy zabrać całe jedzenie i inne przedmioty, których jest bardzo dużo. Przede wszystkim przyda nam się drabinka sznurkowa z jednego z kufrów.


12. Złodziej
Zleca: Martis

Po okradnięciu magazynu, Martis będzie szukał winnego. Jako, iż my jesteśmy tym złodziejem, trzeba będzie zwalić winę na kogoś innego. Możemy wybrać pomiędzy synem sprzedawcy – Ferellem, a pracownikiem Haraldem. Jednakże najpierw udajemy się do Elenny, która mówi nam, że ostatniej nocy Ferell przyszedł późno do domu i ponoć wracał z lasu. W dalszym ciągu rozmawiamy z Tomem, który przypuszcza, że złodziejem mógłby być Harald, którego widział jak zakopywał w lesie worek. Aby obciążyć winą Ferella, należy umieścić klucz do magazynu w jego skrzyni, natomiast jeśli chcemy obwinić Haralda, kierujemy swe kroki do jego posłania, następnie wykonujemy czynność „spanie” i wtedy zapewne pojawi się nam opcja schowania klucza pod łóżko Haralda. Po wrobieniu którejś z postaci, informujemy o tym Martisa.


13. Pierścień Logi
Zleca: Loga

Loga zgubił gdzieś swój pierścień i nie może go znaleźć. Podejrzewa, że leży on niedaleko ścinanych niegdyś przez naszą postać jesionów. Udajemy się w tamte okolice. Artefakt powinien znajdować się nieco poniżej drzew. Dokładniejsza lokacja zaznaczona jest na mapie. Po odszukaniu pierścienia wracamy do myśliwego.


14. Ocalenie Vikasa
Zleca: Vikas

Vikas siedzi w jaskini na plaży. Uciekając przed wilkami wpadł w dziurę i złamał obie nogi. Oferujemy mu pomoc. Na początek musimy udać się do Petry, która zaleci nam zwrócić się po pomoc do Valandrae. Teleportujemy się do niej i rozmawiamy z nią na ten temat. Kobieta zna sposób, by pomóc Vikasowi, jednak potrzebuje składników w celu stworzenia lekarstwa. Te składniki to: korzeń leczniczy, ognisty korzeń, dwa grzyby snu i leśny grzyb. Przynosimy jej odpowiednie rośliny, a godzinę później mikstura jest gotowa. Prócz tego otrzymujemy od niej drewniane szyny, które pozwolą nogom Vikasa prawidłowo się zróść. Zanosimy szyny i lekarstwo Vikasowi, który prosi jeszcze o jedzenie (da je nam Petra) oraz o odwiedzanie go raz dziennie w celu uśmiercenia pojawiających się nieopodal potworów. Po trzech dniach Vikas znowu może chodzić, toteż z chęcią pomagamy mu i odprowadzamy go do zagrody.
Dzięki latorośli leżącej przy Vikasie możemy przedostawać się do mieszkańca Khorus dużo szybciej. Trzeba ją tylko przywiązać do gałęzi, która znajduje się nad dziurą.


15. Polowanie na wilki
Zleca: Tom

Aby Tom mógł wypłynąć, potrzebuje jeszcze 10 wilczych skór w celu sprzedaży ich na Khoranie, gdyż dopiero wtedy podróż będzie się opłacać. ÂŚciągania futer uczymy się u myśliwego Enzo, natomiast by je zdobyć, musimy zabić dziesięć wilków. Nie sądzę, by to było jakieś szczególnie trudne. Kiedy już je zdobędziemy, wracamy do Toma.


16. Wejście do sztolni
Zleca: automatycznie

Jeśli dostaniemy się do kopalni węgla w końcu dotrzemy do przepaści. Abyśmy mogli zejść na dół, potrzebujemy drabinki, o której była już mowa w poradniku. Zabieramy ją z magazynu i przywiązujemy do wygiętych prętów. Teraz możemy spokojnie po niej zejść na niższe poziomy kopalni.


17. Woda w kopalni węgla
Zleca: automatycznie

Po wypełnieniu zadania numer 16 i udaniu się na najniższe poziomy kopalni, zostajemy poinformowani, że dolny poziom jest zalany i musimy wypompować wpierw wodę, aby można było tam zejść. Pech sprawił, że rury nadają się do wymiany, musimy znaleźć nowe. Kierujemy się na początek do wyższego szybu kopalni, gdzie musimy odszukać klucz potrzebny do otworzenia bocznych drzwi znajdujących się w kopalni. Klucza strzegą pełzacze, jednak z pewnością nam zbytnio nie przeszkodzą. Z kluczem wracamy do poniżej, otwieramy zamknięte do tej pory drzwi i zabieramy stamtąd trzy rury kanalizacyjne. Musimy teraz zamontować je w trzech miejscach. Jedną przy drabince sznurkowej, drugą mniej więcej przy platformach, natomiast trzecią gdzieś po koniec . Wszystko jest dość widoczne i kłopotów być nie powinno. Wracamy na samą górę i próbujemy użyć kołowrotu. Po chwili okazuje się, że nie mamy dość siły, aby temu sprostać. Wychodzimy z kopalni i szukamy odpowiednio silnej osoby, która może sprostać temu zadaniu. Tą osobą jest Refty, jednak nie zrobi tego za darmo. Jako nagrodę chce ciasto od Valine mieszkającej w zagrodzie. Gdy do niej przybędziemy, Valine poprosi nas o pomoc w wytępieniu robactwa, które zalęgło się w jej domu. Idziemy więc do Martisa i kupujemy łapkę na muchy, wchodzimy do domu i wybijamy wszystkie szkodniki. Valine z wdzięczności piecze dla nas na następny dzień ciasto. Wypiek przynosimy myśliwemu, a ten w zamian za nie, kieruje swe kroki do kopalni i pomaga nam wypompować wodę. Quest zostaje pomyślnie ukończony.


18. Niezwykłe jaja pełzaczy
Zleca: Valandrae

Valandrae potrzeba dwóch jaj pełzaczy, które zamieszkują starą kopalnię węgla. Po ukończeniu zadań z nią związanych, możemy wreszcie dostać się na najniższy poziom kopalni. Tam też spotykamy królową pełzaczy, którą zmuszeni jesteśmy pokonać. Zabieramy jaja znajdujące się przy niej i zanosimy je kobiecie. Ciekawostką jest, że w nagrodę otrzymamy miksturę chroniącą przed upadkami.


19. Romantyczne spotkanie
Zleca: Ferell

Zadanie otrzymamy tylko wtedy, gdy nie posądziliśmy Ferella o splądrowanie magazynu.
Ferrelowi podoba się Elenna, jednak jest on bardzo nieśmiały w stosunku do niej. Umawiamy ich na spotkanie, by mogli spokojnie porozmawiać. Po pierwsze, idziemy do Elenny i okłamujemy ją, by sprawić, że wieczorem pójdzie za kaplicę. Opowiadamy o tym zleceniodawcy. Następnego dnia okazuje się, że spotkanie nie wypaliło, bowiem Ferell rozdeptał ulubione kwiaty Elenny pogrążając się tym samym.


20. Zniknięcie Ferella
Zleca: Tom

Tom mówi nam, że Ferell gdzieś zniknął, powinniśmy pomówić teraz z Petrą, która umiera z przerażenia. Petra zdradza nam, że widziała Ferella przy moście. Zwracamy się z pomocą do myśliwych. Refty zapytany o uciekiniera, stwierdza, że powinien on znajdować się koło ruin starej wieży, a więc tam też kierujemy swe kroki. Gdy tylko z nim porozmawiamy, misja zostaje ukończona.


21. Zmartwienie Ferella
Zleca: Ferell
Kiedy odnajdziemy Ferella, dowiemy się, że chce skoczyć z przepaści, ponieważ nie wytrzymuje tego, że Elenna go nie lubi. Dodatkowo, jeśli „zwaliliśmy na niego winę za kradzież zapasów z magazynu, to również będzie powodem, dla którego chce dokonać samobójstwa. Musimy mu to wyperswadować. Alternatywnych rozwiązań jest kilka:
- Mówimy, że nie chce skoczyć i dajemy mu na odwagę piwo – Ferell skacze i umiera.
- Wybieramy opcję „Nie chcesz skoczyć” i ofiarujemy mu napój Valendrae chojniacy przed upadkami
- Przekonujemy go, że Elenna nie jest tego warta i idziemy do Elenny, która daje nam list do jej wielbiciela z Khorany. Pokazujemy go samobójcy, który po lekturze wraca do domu
- Przyznajemy się do kradzieży zapasów z magazynu, mówimy o tym Martisowi, który biegnie do syna, a po konwersacji z nimi płacimy grzywnę w wysokości 250 sztuk złota.


22. Ucieczka kapitana
Zleca: Swallow

Mieszkańcy Khorus opowiadają o historii dotyczącej ducha pirata, który jest przeklęty. Powinniśmy go poszukać na własną rękę. Pirat ma swą siedzibę w podwodnej jaskini, która jest zaznaczona na mapce (czerwone 9). Zagadujemy do niego, co jest następstwem otrzymania misji, której celem jest odnalezienie brakującej monety (to zadanie jest nawiązaniem do Piratów z Karaibów). Moneta leży na dnie morza przy wrakach statków (fioletowe 7). W nagrodę za uwolnienie Swallow’a od klątwy dostajemy harfę. Co stanie się, gdy jej użyjemy? O tym już dowiedzcie się sami.



Handlarze:
Henry – oręż, najróżniejsze przedmioty
Martis – jedzenie, najróżniejsze przemioty

Nauczyciele:
Loga – zręczność, łuk
Refty – siła, walka bronią jednoręczną


Ciekawostki:
- w jednej z jaskiń pilnowanych przez szkielet możemy znaleźć świetny oręż (piracki kordelas, kiepski miecz dwuręczny, łuk jesionowy), niestety nie będziemy mogli go używać


Solucja mojego autorstwa napisana dla serwisu Tawerna Gothic - gothic.gram.pl. Wszelkie prawa zastrzeżone.
« Ostatnia zmiana: 23 Kwiecień 2009, 11:46:55 wysłana przez Arthas »

Forum Tawerny Gothic

Solucja Khorana Prolog
« Odpowiedź #8 dnia: 08 Marzec 2009, 20:59:18 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top