- Biedny ten raport, masz tutaj 50 grzywien, nie wiem kto tam jest, co tam robi. Co musiałeś zrobić. Więcej takich pracowników, a moje służby nie zrobią nic. - Powiedział i wręczył ci mieszek z 50 grzywnami.
Wyprawa Zakończona!
Podsumowanie: Gracz podjął się zadania od Georga Hertlinga. Usłyszał, że przejęto konwój z zaopatrzeniem do kopalni, Na miejscu, gdzie porwano konwój, znaleziono ciała zabitych strażników, postrzelone z broni palnej. Gracz na podstawie wyników oględzin miejsca i ciał udał się na miejsce prowadzić dalej śledztwo. Idąc traktem dotarł do karczmy na rozdrożu, gdzie posilił się i mógł kontynuować długą podróż. Mijając karczmę spotkał pozornie nieistotnego dla sprawy elfa. dotarł na miejsce zbrodni, gdzie ponownie dokonał przeszukania, w krzakach, niby nieznaczących znalazł zaciśnięta odcięta dłoń,a w niej była kartka pergaminu, która poprowadziła gracza dalej. Dotarł do tak zwanej Zatęchłej groty, zwyczajnej jaskini, był tam jeden Bandyta podżegacz, który rozmawiał z kimś, jednak nie odnaleziono drugiej jednostki osobowej. gracz udał się by pokonać bandytę, lecz ten skrył się w głębi jaskini. z groty wybiegły dwa oswojone lecz agresywne wilki, najpewniej chowańce bandytów. gracz pokonał bestie i ruszył w głąb. Znalazł swoiste drzwi, za którymi schował się bandyta. w wyniku starcia bandyta zmarł, tam gracz uzyskał wskazówki by dotrzeć do Atusel, do Kreciej nory. udał się w drogę powrotną, lecz musiał zmienić kurs, ze względu na własne sprawy. wrócił do śledztwa docierając ponownie na przystanek do karczmy by najeść się do syta nim dotrze do Atusel. W karczmie spotkał elfa, pozornie nieistotnego, elf wyjawił mu kilka tajemnic, które doświadczył i chciał zaprowadzić w potencjalne miejsca ważne dla sprawy. prowadząc tak okazało się to podstępem, wyskoczyli bandyci i zaatakowali chcącego rozwikłać sprawę gracza. w wyniku walki jaszczur pokonał przeciwności, jeden bandyta zbiegł. Gracz wrócił na szlak i dotarł do atusel bez dodatkowych przeszkód, szukał informacji, by dotrzeć do kreciej nory, jednak nierozważne gadanie z jednostkami mogącymi udzielić informacji tylko blokowało dalszy dostęp. Gdyby nie nagłe przebłyski świadomości, nie dotarł by na miejsca, jednak cudem dotarł. Zszedł do kanałów, gdzie spotkał członków Szarej strefy, dokładniej grupy przestępczej Strzaskana Dłoń. W wyniku rozmowy dostał szansę, by dołączyć do bandy rzezimieszków a tym samym uzyskać wgląd do kreciej nory. Za zadanie miał wyjawić prawdę, co zrobił, oraz pokonać 3 przeciwników w podziemnej, nielegalnej arenie tej grupy przestępczej. udało mu się wygrać, dzięki pomocy jednego z bandytów ze Strzaskanej dłoni. Uzyskał wgląd do kreciej nory i poznał jej lokalizację. Zrezygnował z udziału w działaniach bandy i udał się do Georga by zdać raport. Raport zdał ubogi nie tłumaczący zajść i przebiegu śledztwa w sposób możliwy do racjonalnego przedstawienia sprawy. KONIEC.
Nagrody:Szeklan z Tihios:- Pozyskane przedmioty:Nazwa: złoty pierścień
Wartość: 50 grzywien
Nazwa broni: zniszczony pistolet podżegacza
Rodzaj: pistolet skałkowy
Obuch: 15 + obuch materiału pocisku
Opis:* Wykonany z 0,57kg stali Valfdeńskiej i 0,37kg drewna o zasięgu do 50 metrów, zniszczony.
- Pozyskane Trofea:2 m
2 skóry wilka
- Nagrody finansowe:+
13 grzywien (pierwsza walka na arenie, 5 własnych, 5 z przeciwnika, 3 z zakładów)
+
30 grzywien (druga walka na arenie, 10 własnych, 10 z przeciwnika, 10 z zakładów)
+
40 grzywien (trzecia walka na arenie, 20 własnych, 20 z przeciwnika, 0 z zakładów)
+
50 grzywien (za wykonanie zadania od zleceniodawcy, Georga Hertlinga)
Razem:
133 grzywny (z czego 35 odliczone w czasie wyprawy z ekwipunku na rzecz wykonania zadania)
Talenty:Szeklan z Tihios - Szeklan z Tihios (pod literą "D" w spisie talentów)
Aktywność: 1 srebrny talentOpisy: 1 brązowy talentWalka: 3 brązowe talenty +
1 srebrny talent +
1 złoty talent