//Jaką mamy porę dnia?
Gunses został poinformowany o wyruszeniu swych kompanów. Jako, że wyruszyli oni za dnia, Gunses poczekał i ruszył ze swego Sabatu nocą. Góry znał jak własną kieszeń. Jako członek Zgromadzenia znał wszystkie szlaki na swej ziemi. Nie zmyliła go żadna odnoga szlaku, ani kusząca prostotą podróży przełęcz. Góry pokonał szybko. Zjechał w dół trzymając się lasów i przekraczając granicę swych ziem i ziem Aragorna. Tam pytał się ludzi o najlepszą drogą, aż został wykierowany. Skrócił drogę lasami, przemierzając wąwozy i jary, jadąc przez bór udało mu się ściąć drogę i przeciąć szlak ze szlakiem kompanii. Tak jak mu powiedział jeden zapity w cztery dupy i bezzębny wieśniak dojechał do skarpy, z której miał perspektywę na dolinę a na niej karczmę, która była wybudowana na styku kilku dróg. Gunses przypomniał sobie mimowolnie o wyspie Khornis i tamtejszej Karczmie pod Martwą Harpią, prowadzoną przez Orlana, kiedy Gunses pobierał nauki w Klasztorze. Tamta karczma była jednak uboższa, chociażby o te kilkadziesiąt kształtów, które właśnie brały się na miecze i strzelby.
- Rychło w czas - mruknął do siebie.
Statystyki ekwipunkuBroń 1Nazwa broni: Siewca ÂŚmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]
Broń 2Nazwa broni: ÂŚwit Zmierzchu
Rodzaj: łuk
Zasięg: 400 metrów
Precyzja: 100%
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna żółtnicy pomarańczowej.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]
Broń 3brak
Broń 4brak
OdzienieNazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
PasSakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi
Statystyki postaciSpecjalizacje* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]
* Używanie zbrój miękkich
* Używanie zbrój niepłytowych
Umiejętności nabywane* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi
* Pozyskiwanie trucizn
* Zdzieranie futer
* Myśliwy
* Medyk
* Kończyna Mocy
* Język starowampiryczy
* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk
Umiejętności rasowe* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew
* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii
Magia DemonówDomena Niszczyciela
* Piorun